N. ALP AR Şişli Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi
NEDEN ŞİMDİ?
” Dijital oyun kültürünün güçlü olduğu bir coğrafyada yaşayan ortalama bir bireyin 21 yaşına kadar oyun oynamak için harcadığı süre ortaokul ve lisede aldığı ders sayısına eşittir (McGonigal, 2011). “ Günümüzde ortalama bir lise öğrencisi hayatı boyunca 5000 saatten daha az okur fakat saatin üzerinde video oyunu oynar (Prensky, 2001).
Dijital Yerlilerin TercihleriGeleneksel Eğitimin Sundukları Anlık birden bire oyun hızıNormal hız Paralel işlemlerDoğrusal İşlemler Grafik öncelikliYazı öncelikli Rastgele erişimAdım adım erişim BağlanabilirlikAyrık AktifPasif Oyunİş Anında sonuçSabırlı olmak FanteziGerçeklik Teknoloji dostuTeknolojiye düşman Cameron (2005)
PLAY GAME GAMIFICATION
Oyun mekanik, dinamik ve çatılarının istenen davranışı teşvik etmek için kullanımı (Lee ve Hammer, 2011). Oyun düşünme süreç ve mekanizmalarının kullanıcıların ilgisini çekmek ve problemleri çözmek için kullanılması (Zimmermann ve Cunningham,2011) Oyun tabanlı işleyişin, estetiklerin ve oyun düşünme tekniklerinin, insanları bir eyleme motive etmek, öğrenmeyi teşvik etmek ve problem çözmek üzere kullanılması (Kapp, 2012) Oyun tasarım ögelerinin oyun dışı içeriklere uygulanması (Deterding,2011)
Werbach’ın Örnek Oyun Ögeleri
(Deterding, 2011)
Piano stairs - TheFunTheory.com
Bireysel ElementlerSosyal Elementler PuanlarLider Tablosu SeviyelerSanal Kaynaklar Madalyalarİnteraktif İşbirliği Sanal KaynaklarHikaye Zaman Kısıtlaması Estetik Huang ve Soman (2013)
Werbach ve Hunter’ın Oyunlaştırma Hiyerarşisi
Bunchball (2013)
OYUNLAŞTIRMA & EĞİTİM
Oyunlaştırma Aktivite Döngüsü (Werbach & Hunter,2012) MotivasyonEylemDönüt Fogg’un Davranışsal Modeli
Bilişim Serüveni (2014)
Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance For students who are bored and do not wish to be there, rewards and incentives might increase intrinsic motivation. But for students who are innately interested in the material and already motivated to attend, efforts to gamify the classroom might harm their intrinsic motivation. Michael D. Hanus ve Jesse Fox (2015)
FIRSATLAR & TEHDİTLER
O’Donovan (2012) dikkatli incelenirse eğitim sisteminin oyun benzeri özellikleri içinde barındırdığından bahseder. Fakat sistem oynayandan başka biri için anlamlı hedefler barındıran, motivasyonu düşüren, kötü tasarlanmış bir oyundur. Bir sınavı kaybederseniz bütün oyunu kaybettiğiniz tekrar oynama opsiyonu bulunmayan bu oyun, öğrenen üzerinde baskı oluşturarak motivasyonu düşürmektedir.
Soru-Cevap
N. ALP AR