Bu sunu scratch programını tanıma amaçlıdır

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar.
Advertisements

EBA BİLİŞİM AĞI TANITIMI VE KULLANIMI. EBA v2 EBAv2 : Eğitimde FATİH Projesinin içerik bileşeni olarak 2012 yılında yayın hayatına başlayan Eğitim Bilişim.
 Mendeley nedir?  Kütüphanenizi oluşturun  Belgelerinizin ve referanslarınızın yönetimi  Referanslara alıntı yapılması ve paylaşılması İçindekiler.
SUNU HAZIRLAMA PROGRAMI: powerpoint
Dosya Yönetimi Dosya, Klasör ve Sürücüler HÜSEYİN ALİOSMANOĞLU.
İNTERNETİN TEMELLERİ İnternet Kavramı İnternet Tarayıcı İnternet Adresi.
Arduino nedir ? Atmega 328P Microcontroller USB ile bilgisayara bağlanır. Basit bir kullanımı olup kullanıcı dostudur. C++ tabanlı Arduino yazılımı ile.
EK DERS UYGULAMA REHBERİ. GIRIŞ EKRANı Sisteme giriş için adresi kullanılmaktadır. Ö ğ renci bilgi sistemi için kullanılan kullanıcı.
LUCA Bilgisayarlı muhasebe programı
Cihan Toprak Begüm Kökçü.  Planlama aşamasında, projenin hedeflerini gerçekleştirmek için uygulanabilir bir plan yapılır. Bunu yapmak için, projenin.
TC Windows Editörü DevC++. KURULUM PROGRAMIN KURULACAĞI YER BURADA BELİRLENİYOR.
PROGRAMLAMA VE SCRATCH.
EQUIZSHOW.
 Windows 7 kurmaya başlamadan önce her zaman yapacağımız ilk adım bilgisayarı windows kurulum CD’sinden başlatmanız gerektiğidir.  Bunun için yapmamız.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
HAZIRLAYANLAR ZELİHA OKÇU ÖZGÜL ERGÜL  Bir hesap tablosu programıdır. Excel, her türlü veriyi (özellikle sayısal verileri) tablolar ya da listeler halinde.
Sevgili 8.sınıf öğrencisi; Kendi yeteneklerin, ilgilerin, değerlerin hakkında bilgi sahibi olmak ve daha doğru lise tercihi yapabilmek için lütfen öncesinde.
POWERPOİNT SEVİM ŞEVVAL ERDOĞMUŞ 6/C 118. POWERPO İ NT NASIL KULLANILIR? Microsoft PowerPoint, sunu hazrlama,slayt yapma ve düzenleme yazılımıdır. Bir.
Açlığını Gider Detaylı Kullanım Kılavuzu
EBSCOhost Collection Manager Arama Profilleri
APP INVENTOR Emre ANLAR.
Mobil Uygulama Entegrasyonu İle
Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları (Microsoft Word Programı)
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DİREKTÖRLÜĞÜ
NERO NEDİR NASIL KURULUR ?
DOSYA YÖNETİMİ MUSTAFA TEZCAN MART, 2017.
Kullanıcı Kılavuzu Temel Arama help.ebsco.com.
LOGGER PRO ile GRAFİK ÇİZMEK
KDV BEYANNAMESİ / MUHTASAR BEYANNAME / KURUMLAR VERGİSİ BEYANNAMESİ / GEÇİCİ VERGİ BEYANNAMESİ’NDE ORTAK ÖZELLİKLER F5 PENCERESİ Beyannamelerde yer alacak.
E-posta Forum Sohbet Sesli Görüntülü Konferans
XPEECH S Serisi CDR Kayıtları
Çiğdem ÇOBAN Bilgisayar Mühendisi
DIGIKENT Kent Yönetim Platformu Elektronik Belge Yönetimi
VELİLER İÇİN ANKET GİRİŞİ
İŞLETİM SİSTEMİNDE TEMEL KAVRAMLAR
E-BÜTÇE TENKİS OLUŞTURMA
RESİM VE RESİM DÜZENLEME İŞLEMLERİ
DOSYA BÜYÜKLÜKLERİ İkili Sistem Dosya Büyüklükleri ve Hesaplamalar
Klavye Kullanımı.
Program, bilgisayarın belli bir işi yapması için tasarlanan
My EBSCOhost Kişisel Klasörünün Kullanımı
Ofis Yazılımları – Veritabanı Programları
E-posta Forum Sohbet Sesli Görüntülü Konferans
GÖRSEL PROGRAMLAMA DİLİ:
Kullanıcı Kılavuzu DynaMed Plus support.ebsco.com.
İNTERNETTE ARAMAYI ÖĞRENİYORUM
HARRAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI Çiğdem ÇOBAN
Temel Bilgisayar Bilgileri
BİTLİS EREN ÜNİVERSİTESİ
1. Konfigürasyon oluşturma
Globalpiyasa.com’da Firma Web Sitesi Nasıl Oluşturulur?
Microsoft SharePoint'inizi özelleştirme Çevrimiçi web sitesi
Bu konudaki her şeyi okuyun Microsoft SharePoint Haberler
BİTLİS EREN ÜNİVERSİTESİ
TOPLU POSTALAMA İŞLEMİ İÇİN ETİKET OLUŞTURMA VE YAZDIRMA
Bilgisayar II 26 Nisan-7Mayıs Öğr. Gör. Feyza Tekinbaş.
Defter Beyan Sistemi Başvurusu
Bilgisayarım Simgesinin Kullanımı Dosyaların Yönetimi
EBSCOadmin Genel Bakış
TURNITIN programında tez tarama
EBA‘ ya Test Yükleme, Öğrenciye Gönderme Ödev Takibi ve Paylaşma
MERSİN İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ RESMİ OKULLAR İNGİLİZCE ÖĞRETMENLERİ DYNED KAYIT YÖNETİMİ SİSTEMİ EXCEL OTOMATİK E POSTA TANIMLA PROGRAMI KULLANIM KILAVUZU.
VADEMECUMONLINE KULLANIM KILAVUZU
EBSCO eBooks Online Kullanım Kullanıcı Kılavuzu support.ebsco.com.
BİLGİSAYAR (4) Öğr. Gör. Feyza Tekinbaş.
VADEMECUMONLINE KULLANIM KILAVUZU
EBSCO eBooks Online Kullanım Kullanıcı Kılavuzu support.ebsco.com.
Wiki Eğitim – Artık Hayal Değil
Etkinlik ayrıntılarınızı buraya yazın
Sunum transkripti:

Bu sunu scratch programını tanıma amaçlıdır Bu sunu scratch programını tanıma amaçlıdır. Programı kurmadan görünümü hakkında bilgi sahibi olmanızı sağlar. Sınavda bu sunudan sınıfta size belirttiğim şekilde soru tarzı gelecek ayrıca deftere yazdıracağım kodlardan da sorumlu olacaksınız. İyi çalışmalar.

SCRATCH PROGRAMI

1. BÖLÜM Scratch Programına Giriş Scratch Nasıl Kurulur?

SCRATCH PROGRAMI Eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da etkileşimli hikayeler yazabileceğimiz bir grafik programlama dilidir. Scratch, MIT Medya Laboratuarında geliştirilmiştir. (Massachusetts Institute of Technology)

NEDEN SCRATCH? Scratch kelimesi her ne kadar “çizmek” ya da “kedi tırmığı” anlamlarına gelse de program ismi buradan türetilmemiştir. Scratch programı ismini DJ’lerin plakları ileri geri itip (scratching) müzik parçalarını yaratıcı bir şekilde bir araya getirmesinden alır.

KURULUM Google Arama Motoruna: scratch download yazıyoruz mit’ nin sitesine giriyoruz.

KURULUM Açılan sayfada işletim sistemi tercihi sunulmuştur. Kendi işletim sistemimize uygun olanı seçip indiriyoruz.

KURULUM İndirilen ScratchInstaller 1.4 dosyasını sağ tıklayıp çalıştırıyoruz. Açılan pencerede Next-Next-Install kısımlarına sırayla tıklayarak program kurulumunu tamamlamış oluyoruz.

2. BÖLÜM Scratch Arayüzü İkonlar ve Menüler Simgeler

Projeyi kaydetmeye yarar. İKONLAR VE MENÜLER Projeyi Scratch’ın web sayfasına yüklemek için kullanılır. Blokların dilini değiştirmeye yarar. Projeyi kaydetmeye yarar.

İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Kaydet seçeneği projeni diske kaydetmek içindir. Dosya menüsü >Kaydet seçeneği ya da ikonu tıklandığında aynı pencere açılır.

PROJEYİ KAYDET PENCERESİ Projeni diskte nereye kaydedeceğini belirle. Projeni hazırlayan olarak kendi adını yaz. Örnek; Özgül Öztürk Proje ile ilgili sonradan hatırlamak istediklerini bu bölüme yaz. Örnek; bu projede kedi yürüyecek. Projenin adını yaz.Örnek; kedi

İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Önceden kaydedilen bir projeyi farklı bir isimle veya diskte farklı bir bölüme kaydetmek için Farklı Kaydet seçeneği kullanılır.

İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Projeyi İçeri Aktar seçeneği; daha önceden kaydedilen bir projenin karakterlerini ve kodlarını şu anda açık olan projeye aktarmayı sağlar.

İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Dışa Karakter Aktar seçeneği; projemizde şu anda seçili olan karakterimizi daha sonra başka projelerde kullanabilmek için kaydetmeye yarar.

İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Proje Notları seçeneği; projeyi kaydederken yazılan notlar üzerinde değişiklik yapmak için kullanılır. Çık seçeneği; Scratch‘ı tamamen kapatmak için kullanılır.

İKONLAR VE MENÜLER Düzenle menüsünde 6 seçenek bulunur. Ancak biz aktif olarak ilk ikisini kullanacağız. DÜZENLE silmeyi geri al seçeneği; Yapılan bir işlemi geri almak, yanlışlıkla silinen blokları geri getirmek için kullanılır. adım adım çalışmayı başlat seçeneği; Eklenen her kod bloğunun yaptığı işi ayrı ayrı görmek için kullanılır.

İKONLAR VE MENÜLER Paylaş menüsünde 2 seçenek bulunur. PAYLAŞ Bu projeyi internette paylaş seçeneği; projeyi internette scratch.mit.edu adresinde paylaşmayı sağlar. Scratch Web Sayfasına git seçeneği; Scratch web sayfasında kendi yüklediğimiz projeleri açar.

İKONLAR VE MENÜLER YARDIM Yardım Menüsü anlayamadığımız ya da merak ettiğimiz konulara göz atabilmemizi sağlar.

1 2 3 4 ETKİNLİK 1: MENÜLERİ TANIYALIM Scratch programını başlatınız. Blokların dilini “Türkçe” olarak ayarlayınız. 3 Dosya menüsünü kullanarak yeni bir proje sayfası açınız. 4 Dosya menüsünü kullanarak ya da butonu ile gerekli düzenlemeleri yaparak projenizi kaydediniz.

SİMGELER Karakter çoğaltma Karakter küçültme Karakter büyütme Karakter silme

3. BÖLÜM X-Y Koordinat Sistemi Ekran (Proje Sahnesi) Başlat-Durdur Butonları

X-Y KOORDİNAT SİSTEMİ Koordinat sistemi yatay ve dikey 2 ekseni belirtir. Ekrandaki her bir nokta yatay (x) ve dikey (y) bileşenlerinden oluşur. Örnek: (3,-2) noktası; x değeri 3, y değeri -2 olarak anlaşılır. (0,0) noktası; ekranın merkezini gösterir.

Bu simge mause’umuzun x ve y konumunu gösterir. EKRAN (PROJE SAHNESİ) Y (X:0,Y:180) (X:0,Y:0) (X:240,Y:0) Bu simge mause’umuzun x ve y konumunu gösterir. (X:-240,Y:0) X (X:0,Y:-180) Proje sahnesine eklenen karakterlerin konumu ve hareketleri x, y konumuna göre düzenlenir.

başlangıçta (0,0) noktasındadır EKRAN (PROJE SAHNESİ) Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır Y (X:0,Y:180) (X:0,Y:0) (X:240,Y:0) (X:-240,Y:0) X (X:0,Y:-180)

EKRAN (PROJE SAHNESİ) Bu alan projenin sahnesidir. Eklediğin karakterler, yazdığın kodlar ve yaptığın değişikliklerin hepsi bu bölümde görünür. Ayrıca sahnedeki karakterleri tutup istediğin yere sürükleyebilirsin.

BAŞLAT-DURDUR BUTONLARI Projede yapılan değişiklikleri sahnede görmek için bu butona tıklandığında komutlar başlar. Bu buton komutları durdurur.

4. BÖLÜM “Karakter” nedir? Yeni Karakter Oluşturma

STRACH PROGRAMINDA “KARAKTER” Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana, araca vs. benzetebiliriz. Scratch programı ilk açıldığında karşımıza çıkan kedi bir karakterdir.

YENİ KARAKTER OLUŞTURMA Yeni bir karakter oluştururken ‘Yeni Karakter’ bölümünden Scratch programının bizlere sunduğu hazır karakterlerden seçebilir, bilgisayarımızda yüklü olan bir öğeyi açabilir veya kendimiz yeni bir imaj çizebilir. Sürpriz Karakter Getir Yeni Karakter Çiz Dosyadan Yeni Karakter Seç

YENİ KARAKTER ÇİZ

DOSYADAN YENİ KARAKTER SEÇ

SÜRPRİZ KARAKTER GETİR Sürpriz karakter getir butonuna tıklandığında projeye, scratch program dosyasından rastgele bir karakter eklenir.

ETKİNLİK 2: BALIKLAR “Dosyadan Yeni Karakter Seç” butonu ile dosyada bulunan balık resimlerini inceleyiniz. 1 2 “Yeni Karakter Çiz” butonu ile “Grafik Düzenleyici” penceresini açınız. 3 “Grafik düzenleyici” penceresini kullanarak kendi balığınızı çiziniz.

ETKİNLİK 2: BALIKLAR 4 Grafik Düzenleyici penceresindeki “İçeri Aktar” butonu ile dosyada bulunan balıklardan birini kendi balığınızın yanına ekleyiniz. Bu iki balıktan oluşan karakterinizi proje sahnesine eklemek için TAMAM butonuna tıklayınız. 5 Bu iki balıktan oluşan karakterinizi diğer projelerinizde de kullanmak istiyorsanız Dışa Aktar seçeneği ile karakterinizi kaydediniz. 6

5. BÖLÜM Şimdiki “Karakter” Bilgisi Kostümler Yazılar Sesler

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Bu kısımda karakterimizin adı, x-y pozisyonu ve yön bilgisi yer almaktadır. Karakterimizin isminin yazdığı yere tıklayarak karakter adını değiştirebiliriz.

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Karakter adının yanında yer alan kilide tıklanarak karakterin web üzerine taşınabilme izni açılır veya kapatılır. Karakterin yönü, proje çalışmaya başladığında karakterin hangi yöne gideceğini belirtir.

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Tıklanırsa karakter verdiğiniz dönme komutlarını uygular. Tıklanırsa karakter verilen dönme komutlarından sadece sağa-sola dönme hareketini uygular. Tıklanırsa karakter verdiğiniz dönme komutlarını uygulamaz.

YAZILAR Scratch ile bilgisayar programı yazmak için kodların bloklar halinde üs üste ve yan yana bir araya getirilmesi gerekir. Scratch programının Çek-Bırak özelliği sayesinde karakterin arzu edilen şeyleri yapabilmesi için yazılar bölümünde kod blok dizileri oluşturulur.

KOSTÜMLER Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kamera ile çekilebilir kendimiz çizebilir ya da içe aktarabiliriz. Var olan kostümleri ‘X’ butonuna basarak silebiliriz, ‘Düzenle’ butonu ile kostümü düzenleyebiliriz veya ‘Kopyala’ butonu ile kostümün aynısından bir tane daha ekleyebiliriz.

SESLER Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir (Kayıt/İçeri Aktar), var olan sesi dinleyebilir veya silebiliriz.

PROJEYE EKLENEN KARAKTERLER Bu bölümde projene eklediğin karakterler görünür. Her karakterin içine yazılan komutlar başkadır. Karakterleri değiştirdikçe Yazılar bölümündeki kodlar da değişir.

6. BÖLÜM Sahne Arka Planı Blok Paleti Kod Blokları

SAHNE ARKA PLANI Bu bölümde sahnenin arka planında ne görüneceğini belirleyebilirsin.

BLOK PALETİ Bu bölümde projeni geliştirmek için kullanabileceğin komut blokları bulunur. 8 farklı kategori vardır ve hepsinin rengi ayrıdır.

KOD BLOKLARI Bu bölümde seçtiğin kategorilerdeki komut bloklarını görebilirsin. Her blok ayrı bir işlem yapar.

ETKİNLİKLER Papağan Akvaryum Yön tuşları