Belma SIRDAŞ MAYA VE NESNELER.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Konu: Windows Sistem Araçları
Advertisements

Bilgilerimi sunuyorum
Not Sosyal Bilgiler Öğretmenliği
Faruk Can Özdemir |
4. SAYFA YAPISI.
KONU :GÖRÜNTÜNÜN GEOMETRİK MODELLERİNİN KURULMASI
ADOBE FİREWORKS CS5 PROGRAMA GENEL BAKIŞ.
FIZ 171 GRAFİK ÇİZİM PROGRAMI ORIGIN
Power Point’a Resim Nesneleri Ekleme ve Kullanma
OPTİMİZASYON VE AKTARMA İŞLEMİ
BİLGİSAYAR İŞLETMENLİĞİ
KURTKÖY TİCARET MESLEK LİSESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI
Kodlama bilgisi gerekmez!
Sosyal Bilgiler Öğretmenliği Wordpress 2. Not
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi
Layer (katman)larla Çalışmak
Kelime İşlemci Programı
İleti çubuğunda Düzenlemeyi Etkinleştir'i tıklatın,
ÖĞRENME FAALİYETİ 3. PARAGRAF DÜZENLEME.
BDEM105 Ünite 5: Word
Bilgisayar Uygulamaları II
WINDOWS TEMEL İŞLEMLER
Dosya Yönetimi.
MERSİN İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ
Bilgisayarda Ofis Programları
Bilgisayarda Ofis Programları
Bilgisayarda Ofis Programları
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi
SAYFALARI BÖLMEK Uzun veri listeleriyle çalışıldığında verilerin satırlarca aşağıya inmesi durumunda hangi verinin hangi kategoriye ait olduğunu hatırlamak.
ETwinning Twinspace Kullanımı Nisan 2014.
Bilgisayarda Ofis Programları
Hazırlayan: Cihan UĞUR
KONU POWERPO İ NT 2010’DA AN İ MASYON HAZILAYAN Melek YILMAZ.
POWER POİNT SUNU HAZIRLAMAK
HESAP TABLOSU PROGRAMLARI
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar.
Temel yazIM İşlemlerİ Microsoft Office Word 2007.
EXCEL 2003 Ders 2.
HESAP TABLOSU PROGRAMLARI
TEMEL NESNE VE TABLO İŞLEMLERİ
5.1. Tablo Ekleme Kelime işlemci programında tablo eklemek için Ekle sekmesindeki Tablolar grubundan Tablo düğmesine tıklanır. A:Tablo; Bu kısmın üzerine.
Microsoft Office Access
Hafta Rapor Hazırlamak Form aracılığı ile tablolara veri girişi yapıldıktan sonra, ekran çıktısı veya yazıcı çıktısı almak amacı ile rapor hazırlanmaktadır.
Microsoft Office Access
Word Programı.
Temel belge İşlemlerİ Microsoft Office Word 2007.
Yrd. Doç. Dr. Doğan AYDOĞAN
WİNDOWS LİVE MOVİE MAKER
WORD WORD UYGULAMA.
Yrd. Doç. Dr. Doğan AYDOĞAN
Cabri projesi 1985 yılında Fransa da başladı. Bugün 100 milyondan fazla kullanıcısı var. Farklı ülkelerde farklı isimlerde benzerleri var.
SCRATCH SUNU -2.
Temel Bilgisayar Teknolojileri
KLAVYE KULLANIMI.
FARE VE KLAVYE ÖĞR. GÖR. A. ÇAĞLAR ERKAN.
Raporlama Menüleri Emine TUNÇEL Kırklareli Üniversitesi, Pınarhisar Meslek Yüksekokulu.
KIRKLARELİ ÜNİVERSİTESİ
ELEKTRONİK TABLOLAMA PROGRAMI: EXCEL
Windows Live Movie Maker Nedir? Movie Maker ile, bilgisayarınızda yer alan fotoğraf ve videolarınızı kullanarak, bunlar üzerinde düzenlemeler, değişiklikler.
4. İŞ PARÇASI KOORDİNAT SİSTEMİ TANIMLAMA İş parçası sağlam bir şekilde bağlandıktan sonra referans olarak seçilen takımla sıfırlama işlemi yapılır. Bunun.
Kemikler ile Çalışmak (Bone Tool)
ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş
SEMBOLLER.
DESEN PROGRAMINDAKİ SEÇİM ARAÇLARI İLE ÇALIŞMA
Word Programı.
Dosya Yönetimi.
powerPoint nedir
FIZ 171 GRAFİK ÇİZİM PROGRAMI ORIGIN. Temel bilimlerde yapılan bilimsel çalışmalarda yaygın olarak kullanılan grafik programlarından biri ORIGIN’dır.
form nedir ? öğrenmenin en kolay yolu bu slaytta... M İ CROSOFT OFF İ CE ACCES FORM nedir ve nas ı l kullan ı l ı r…
Sunum transkripti:

Belma SIRDAŞ MAYA VE NESNELER

Nesneler ve Oluşurulmasi Maya’da herhangi bir viewport içerisinde gördüğümüz herşey bir nesnedir.(Kamera ve ışıklar da dahil.) Çeşili geometrik şekilleri menü çubuğu üzerinde bulunan Create menusu sayesinde oluşturabiliriz. Create menusu ile oluşturacağımız bu nesneler çeşitli sınıflara ayrılmıştır ve her sınıfta farklı tipte nesneler bulunur. Bu menu altında herhangi bir nesne oluşturmak istediğimizde, nesnelerimizi seçer ve iki farklı oluşturma yöntemizle sahnemizde nesnemizi oluştururuz. Belma SIRDAŞ

Nesneler ve Oluşurulmasi Bu iki yöntem: 1) Sahnemizde herhangi bir geometrik nesne oluşturması için Maya’ya komut verdiğimizde nesnemizi interactif bir şekilde sahnede istediğimiz yere oluşturabiliriz. Sahneye bir küp oluşturmak için Create > Polygon Primitives >Cube Önce sahnemizde küpün enini ve derinliğini belirtmek için imlecimizi faremizin sol tuşuna basılı tutarak sürükleriz. İstenilen en ve derinliğe geldiğinde farenin butonunu bırakırız. Farenin sol tuşuna basılı tutarak imleci bu defa yüksekliği belirlemek için yukarı doğru sürükleriz ve butonu bırakırız. Belma SIRDAŞ

Nesneler ve Oluşurulmasi Bu iki yöntem: 2) Sahnemizde herhangi bir geometrik nesne oluşturması için Maya’ya komut verdiğimizde nesnemizi interactif bir şekilde sahnede istediğimiz yere sürükleyerek oluşturmak istezmesek: Sahneye bir küp oluşturmak için Create > Polygon Primitives >Interactive Creation seçeneğinin yanındaki seçim objesini kaldırırız. Artık nesne oluşurmak istediğimizde sadece o nesneye tıklamamız yeterli olacaktır. Böylece nesne sabit bir boyda, sahnenin 0 noktasında oluşur. Belma SIRDAŞ

Temel Primitif Şekiller Create mesunu altında bulunan bütün temel şekillere primitif şekiller denir. Primitif kelime anlamı ilkel-gelişmemiş demektir. Primitif şekillerin başlıca özelliği çeşitli parametrelere sahip temel geometrik şekiller olmalarıdır. Herbir primitif şeklin kendisine has parametreleri vardır. Kürede bulunan çap parametresi küpte yoktur. Belma SIRDAŞ

Temel Primitif Şekiller Create mesunu altında render edilebilen primitif şekiller iki farklı gruba ayrılmıştır. Nurbs Polygon Bu iki farklı grup altındaki primitif şekiller sırasıyla; Sphere (küre), cube(küp), cylinder(silindir), cone (koni), plane (düzlem), pipe (boru), helix (yay), platonic solid (karmaşık geometri). Belma SIRDAŞ

Temel Primitif Şekiller Primitif şekiller genel anlamda basit, fakat kullanışlı nesnelerdir. Bunlar sayesinde karmaşık şekiller oluşturulabilir. Farklı primitif şekiller birleştirilebiliriz. Tek bir primitif şekli değiştirebiliriz. Belma SIRDAŞ

Temel Primitif Şekiller UYGULAMA Primitif bir şekil oluşturup çeşitli parametrelerini tanıyalım: Create>Polygon Primitives>Ineractive creation seçeneğini devre dışı bırakalım. Cylinder e tıklayarak sahneye bir silindir oluşturalım. Alt+sağ fare tuşuyla silindire yaklaşalım. Ekranın sağ tarafındaki channel box tan INPUTS yazısının altındaki polyCylinder1 yazısına tıklayalım. Hemen alt kısımda silindirimizle ilgili çeşitli parametreleri görebiliriz. Radius değerini değiştirerek 2 yapın, silindirin çapının değiştiğini göreceksiniz. Height değerini 1’e düşürün, yüksekliğin değiştiğini göreceksiniz. Belma SIRDAŞ

Temel Primitif Şekiller Primitif bir şekil oluşturup çeşitli parametrelerini tanıyalım: Şimdi imleciniz viewport içerisinde herhangi bir yerdeyken SPACE tuşuna 1 kez basın, böylece 4lü görünüm moduna geçeceksiniz. İmleci en baştaki top viewportunun üzerine getirin ve SPACE tuşuna 1 kez daha basın, şimdi top viewportunu tam ekran olarak görüntüleyecektir. Aynı şekilde channel box ta silidirin parametrelerinin olduğu bölüme gelin, radius yazısının üzerine bir kez tıklayın. Radius yazısı siyah bir dikdörtgenle vurgulanacaktır. İmleci silindire yaklaştırın farenin orta duşuna basarak yavaşça soldan sağa doğru sürükleyin Fare sürüklendikçe silindirin çapının buna göre büyüdüğünü göreceksiniz. Belma SIRDAŞ

Temel Primitif Şekiller Primitif bir şekil oluşturup çeşitli parametrelerini tanıyalım: Şimdi imleciniz viewport içerisinde herhangi bir yerdeyken SPACE tuşuna 1 kez basın, böylece 4lü görünüm moduna geçeceksiniz. Bir önceki uygulamayı tekrarlayın, bu defa fareyi sağdan sola sürükleyin. Silindirdeki bütün değişiklerin tüm görünümlerde değiştiğini göreceksiniz. Belma SIRDAŞ

Diger nesneler ( Işiklar ve Kameralar ) Maya’da oluşurabileceğimiz diğer nesnelerin birçogu Create menusu altından oluşturulur. Sahneyi aydınlatacak ışıklar ve kameralar Oluşturulan ışık ve kameralar sahnede farklı semboller şeklinde görülür ve render edilemezler. Belma SIRDAŞ

Diger nesneler ( Işiklar ve Kameralar ) Sahnede herhangi tipte ışık oluşturabilmek için: Create>Lights Bu menu altındaki ışıklar sırasıyla: Ambient Light Directional Light Point Light Spot Light Area Light Volume Light Not: Oluşturduğumuz Directional Light ve Spot Light tipindeki ışıkları scale aracı ile istediğimiz kadar büyütebiliriz. Bu ışık ve şiddeti üzerinde herhangi bir değişikliğe neden olmaz. Diğer ışık tiplerini ise scale aracı ile değiştiremeyiz, bunlar büyüklüklerinden bağımsız olarak aydınlatma görevi görürler. Belma SIRDAŞ

Diger nesneler ( Işiklar ve Kameralar ) Maya’da oluşturabileceğimiz kamera tipleri ise sırasıyla: Camera Camera and Aim Camera Aim and Up Stereo Camera Multi Stereo Rig Oluşturduğumuz kameralar da sahnedeki boyutlarından bağımsız olarak çalışırlar, onları scale aracı ile istediğimiz boyuta getirebiliriz. Belma SIRDAŞ

Diger nesneler ( Işiklar ve Kameralar ) Maya’da oluşturacağımız kameralar veya ışıklar ne tipte olursa olsun interaktif bir şekilde oluşmazlar. Create menusunden bir ışık ya da kamera seçtiğimizde sahnemizin origin noktasında yani 0 noktasında oluşurlar. Daha sonra herbirini istediğimiz konuma alabiliriz. İlerleyen derslerde ışık ve kamera konusu detaylı bir şekilde aktarılacaktır. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Seçmek, Taşimak, Döndürmek ve Ölçeklendirmek Seçme İşlemi: Maya’da bir nesneyi seçmek için o nesnenin üzerine tıklamak yeterlidir. Nesne seçildiğini belli edecek şekilde vurgulanır. Normal durumda sahnedeki nesneler wireframe (tel kafes) modunda görüntülenir. Bu durumda seçim işlemi için nesnemizin herhangi bir çigisine tıklamamız yeterlidir. Eğer viewportumuzu Shaded modda (düz gölgeli) görüntüleyecek şekilde ayarlarsak nesnemizin herhangi bir yerine tıklamamız yeterli olacaktır. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Seçmek, Taşimak, Döndürmek ve Ölçeklendirmek Seçme İşlemi: Maya’da o an hangi aracı kullanırsanız kullanın nesne üzerine tıklamanız nesneyi seçili hale getirecektir. Tool Box üzerinden nesneler seçmek istersek: Select Tool kullanabiliriz; herhangi bir nesneyi seçmekten başka hiçbir işlevi yoktur. Kısa yolu q tuşudur. Lasso Tool kullanabiliriz; sahnedeki şekilleri imleçle çizeceğimiz belirli çerçeveler yardımıyla seçeriz. Bu araç karmaşık sahnelerde yapacağımız çoklu seçimler için kullanışlıdır. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Seçmek, Taşimak, Döndürmek ve Ölçeklendirmek Seçme İşlemi: Çoklu Seçim İşlemi Farklı sayıda nesneyi aynı anda seçmek için ilk nesneyi seçtikten sonra SHIFT tuşuna basılı tutarak seçmek istediğiniz diğer nesnelere tıklayın. Diğer nesnelerde seçildiklerini belli edecek şekilde vurgulu hale gelecektir. Çoklu seçim yapmanın diğer bir yolu da sahnede bir çerçeve çizmektir. Bunun için imlecinizi viewportta seçmek istediğiniz şekilleri kapsaycak şekilde sürükleyin. Lasso ile seçim yapmaya benzer; fakat aralarındaki fark Lasso aracının isediğiniz şekilde çerçeve çizmenize olanak vermesidir. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Seçmek, Taşimak, Döndürmek ve Ölçeklendirmek Seçme İşlemi: Seçim işlemini, menu çubuğu üzerindeki Edit menusü altındaki seçim işlemleri ile ilgili bulunan seçenekler ile de gerçekleştirebiliriz. Örn: Select All: sahnedeki tüm nesneleri seçili hale getirir.(kamera ve ışıklarda dahildir.) Örn: Invert Selection: daha önce yapılan seçim işlemini tersine çevirir. Seçili olanların seçimini kaldırır, seçilmemiş olanları seçime dahil eder. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Seçmek, Taşimak, Döndürmek ve Ölçeklendirmek Taşıma İşlemi: Maya’da bir nesneyi taşımak istediğimizde daha önce de belirttiğim gibi Tool Box içerisindeki Move Tool’u kullanırız. Kısayol tuşu w dur. Nesneyi sahnenin hangi konumuna taşıdığımıza bağlı olarak, nesnenin üç farklı parametresi değişir. Bu parametreler nesnenin üç boyutlu uzay içerisindeki X-Y-Z koordinatlarıdır. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Seçmek, Taşimak, Döndürmek ve Ölçeklendirmek Taşıma İşlemi: Move tool ile taşımak istediğimiz nesneyi seçtiğimizde nesnenin üzerinde üç farklı koordinatı temsil eden manipülaör belirir. Nesneyi sadece Z koordinatında hareket ettirmek için manipülatörün Z eksenini gösteren mavi renkli okun üzerine getirip nesneyi aşımak için sol butona basarak hareket ettiririz. Alternatif yönem ise SHIFT tuşuna basılı tutarak farenin orta tuşuyla nesneyi taşımaktır. Nesnemizi manipülatör kullanmadan tek bir koordinat ekseni üzerinde hareket ettirmenin kısa bir yoludur. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Seçmek, Taşimak, Döndürmek ve Ölçeklendirmek Döndürme İşlemi: Bu işlem için Rotate Tool kullanılır. Klavye kısayolu e dir. Rotate Tool bir önceki araç olan Move Tool a benzer ve kendisine ai bir döndürme manipülatörü vardır. Bu manipülatör seçili nesne üerinde beliren üç farklı çemberden oluşur. Nesneleri döndürürken, taşıma işleminde olduğu gibi çeşitli sınırlamalar uygulamak istersek, döndürmek istediğimiz koordinata karşılık gelen çemberi seçerek nesnemizi döndürürüz. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Seçmek, Taşimak, Döndürmek ve Ölçeklendirmek Ölçeklendirme İşlemi: Maya’da bir nesneyi ölçeklendirme bir nesneyi boyutlandırmaktan farklıdır. Scale Tool ile bir nesneyi ölçeklendirirken o nesnenin boyu değişmez. Örn: çapı 3 olan bir küreyi Scale Tool ile ne kadar büyütürseniz büyütün kürenin çapı daima 3 kalacaktır. Scale aracı ile sahnedeki nesneleri farklı eksenlerde birbirlerinden bağımsız olarak ya da tüm eksenlerde eşit oranda ölçeklendirebiliriz. Bunu Scale aracını seçtikten sonra obje üzerinde görünen manipülatör sayesinde yapabiliriz. Kısayolu r dir. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Seçmek, Taşimak, Döndürmek ve Ölçeklendirmek Tüm bu işlemler için kısayollar: Dikkat ederseniz nesneler için uyguladığımız tüm bu dönüşüm işlemlerine ait klavye kısayolları klavyemizdeki q-w-e-r tuşlarıdır. Bu tuşlar normal bir q klavyede yanyana dizilmişlerdir, bu bizim için kolaylıktır. Belma SIRDAŞ

Outliner Maya’da sıkça kullanacağımız bir editördür. Outliner ile sahnedeki her bir nesneyi ayrı ayrı görüntüleyebilir, bu nesneler arasında var olan ilişkilerigörüntüleyebilir ve yeni bağlantılar kurabiliriz. Kalabalık sahnelerde nesne seçmek zorlaşabilir, böyle durumlarda Outliner yardımımıza koşar ve sahnemize hiç dokunmadan birçok işlemi gerçekleşirebiliriz. Outliner a ulaşmak için: Window>Outliner Belma SIRDAŞ

Outliner Outlinerı açığımızda yukarıdan aşağıya doğru sahnedeki tüm nesneleri bir liste halinde görürüz Seçmek istediğimiz nesnenin ismine tıkladığımızda nesne seçili duruma gelir. Eğer Outliner ile birden çok nesne seçmek istersek bunu CTRL tuşuna basılı tutup lisedeki isimleri seçerek yapabiliriz. Bir nesnenin ismini değiştirmek istersek Outlinerda o nesnenin üzerine çift tıklamalıyız. Nesnelere anlaşılabilir ve hatırlanabilir isimler vermek karmaşık sahneler için çok önemlidir. Alışkanlık haline getiriniz. Belma SIRDAŞ

Pivot Noktasi Bir nesneyi taşırken ya da döndürürken manipülatör simgesi genellikle dönüşüm uyguladığınız nesnenin tam merkezinde bulunur. Manipülatör simgesinin bulunduğu konum o nesnenin pivot noktasıdır. Maya ile çalışırken nesnelerin pivot noktasının konumunu birçok kez değiştirmek isteyeceğiz ve bunu pivot-editing mod ile yapacağız. Belma SIRDAŞ

Pivot Noktasi Bunun için: Move Tool ile nesnemiz seçili durumda olmalıdır. Klavyemizdeki INSERT tuşuna bir kez basarız ve pivot editing moda geçeriz. İşlemimiz tamamlandıktan sonra INSERT tuşuna bir kez daha basmamız Maya’yı pivot editing modundan çıkarır. Uygulama**** Not: Yaptığınız işlemleri Z tuşuna basarak geri alabilirsiniz. Bir nesnenin pivot noktasının konumunu değiştirdikten sonra eskisi gibi tekrar nesnenin tam ortasına almak için menu çubuğundaki Modify>Center ile yapabiliriz. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Çoğalmak Doğada, insan yapımı veya doğal birçok nesne aynı parçaların farklı sıralarda ya da belirli bir düzen içerisinde tekrarlanması ile oluşur. Örn: merdiven Maya’da kopyalama işlemi menu çubuğundaki Edit>Duplicate ve Edit>Duplicate Special menuleri ile yapılır. Edit>Duplicate kısayolu  CTRL+D dir. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Çoğalmak Varsayılan durumda seçili nesneye duplicate komutu ile çoğaltma işlemi yapıldığında, kopya nesne bir önceki nesnenin tam ortasında onunla hizalanmış şekilde belirir. Yeni nesneyi görebilmek için önceki nesneden farklı bir konuma taşımamız gerekir. Maya’da varsayılan durumda bir nesneyi Edit>Duplicate ile çoğaltığımızda sadece o nesnenin bir koyasını oluştururuz fakat yeni nesne çoğaltıldığı nesnenin bazı özelliklerini almaz. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Çoğalmak Maya varsayılan durumda bir nesneye uygulanan çoğaltma işleminde kopya nesnelere upstream graph vermez. Bunun anlamı «kopya nesnelerin channel boxta parametrelerini değiştiremeyiz» demektir. Çünkü kopya nesnelerin upstream graphları yoktur. Bu durumu düzenleyebilmek için Edit>Duplicate Special menusunun yanındaki kutucuğa tıklayın. Duplicate Input Graph seçim kutusunu işareleyin ve Duplicate Spacial a tıklayın. Bunun anlamı upstream grafiğinin de yeni nesneyle birlikte kopyalanmış olmasıdır. Uygulama*** Belma SIRDAŞ

Kopyalamak ve Örneklemek Kopyalanmış nesneler upstream grafikleriyle kopyalanmış dahi olsalar ana nesne üzerinde yapılan değişiklikten etkilenmezler. Her nesne bağımsız bir nesnedir. Bazı durumlarda böyle olmasını istemeyiz, ana nesnede yaptığımız değişikliğin kopya nesnelere de yansımasını istediğimiz durumlar olabilir. Bunu instance özelliği ile mümkün kılarız. Bunun için: Duplicate Spacial menusunun seçenek kutusunda Copy seçeneği yerine instance seçeneğini işaretlememiz gerekir. Uygulama**** Belma SIRDAŞ

Gelişmiş Kopyalama Seçenekleri Maya’da az önce gördüklerimizden çok daha farklı çoğaltma seçeneklerine sahibiz. Bunun için Edit>Duplicate Special menusunun seçenek kutucuğuna tıkladığımızda karşımıza çıkan iletişim panelinde çeşitli ayarlar yapmamız gerekir. Not: Maya’da her türlü numeric değer girerken, eğer ondalıklı bir değer kullanacaksak virgül yerine nokta kullanmalıyız. Uygulama*** (döner merdiven) Not: Maya’daki iletişim kutularında x-y-z değerleri ile ilgili ayar kutularının önünde x-y-z ibareleri bulunmaz. Bu üç parametrekutusu her zaman yan yanadır ve sırasıyla x,y ve z yi temsil eder. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Gruplamak Maya sahnedeki farklı nesneler arasında çeşitli bağlar kurmamız için bizlere bazı seçenekler sunar. Bazı durumlarda sahnedeki çeşitli nesneler arasında birtakım bağlantılar kurmak zorunda kalırız. Bunu nesneleri gruplayarak ya da nesneler arasında hiyerarşik bir yapı oluşturarak yaparız. Gruplanan nesneler hangi sayıda nesneden oluşursa oluşsunlar tek bir nesne gibi davranırlar. Örn: araba-tekerleri, dünya-ağaç vb.. Eğer istersek her bir grup elemanını gruptan bağımsı olarak hareket ettirebilir veya parametrelerini değişirebiliriz. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Gruplamak Sahnedeki nesneleri grulamak için: nesneler seçilir CTRL + g kısayolunu kullanır. Ve ya Edit>Group kumutu uygulanır. Sahnedeki grubumuzu seçmenin iki farklı yöntemi vardır: Grup elemanlarından herhangi birini seçtikten sonra klavyemizin yukarı ok tuşuna basarız. Grubun tamamı seçili iken aşağı ok tuşuna basarsak bu işlemin tersini yapmış oluruz. Bu sefer grup seçimden kalkar ve seçim sadece ilk seçtiğimiz grup elemanını kapsar. Grup elemanının herhangi birini seçtikten sonra klavyemizzin sağ ve sol ok tuşlarına basarsak bu sefer grup elemanlarını sırası ile seçmiş oluruz. Belma SIRDAŞ

Nesneleri Gruplamak Bu grubun pivot nokası nerededir?? Belirli sayıdaki nesneyi grupladığımız zaman pivot noktası tüm elemanları referans alarak merkeze yerleşir. Daha önce yaptığımız gibi pivot editing mod ile grubun pivot noktası konumunu değiştirebiliriz. Sahnedeki bir grubu seçmenin ikinci ve en iyi yolu ise daha önce bahsettiğim Outliner dır. Outliner ile sahnedeki bir grubu tüm ayrıntıları ile görebiliriz. Ouliner, sahnedeki grup ve bu grubun kapsadığı nesneleri düzenli bir liste halinde görüntüler. Bir grubu tekrar bozmak istersek : Grup seçili durumdayken Edit>Ungroup komutu kullanılır. Belma SIRDAŞ

Nesneler Arasi Hiyerarşi Nesneler arasında hiyerarşik bağlar kurmak animasyonun ve yapacağımız birçok uygulamanın önemli bir kısmını oluşurur. Gerçek dünyada mekanik ve doğal birçok yapı çeşitli kurallarla birbirine bağlıdır. Özellikle mekanik yapılar kendi içlerinde karmaşık bir hiyerarşik yapı sergilerler. Animasyon bir taklit sanatı olduğu için bizler de Maya’da bu hiyerarşik yapıları gerçekte olduğu gibi kurmak zorundayız. Belma SIRDAŞ

Parent - Child Bu kavramları bir örnek ile açıklamak gerekirse: İnsan eli Parmaklarımız elimizin bir parçasıdır ve elimizin hareketine bağımlılardır. Elimiz nereye hareket ederse parmaklarımızda elimizi takip eder. Aynı zamanda elimizde kolumuza bağlıdır vs.. Buradaki hiyerarşik yapıda kolumuz elimizin ebeveyni (parent); elimizde parmaklarımızın ebeveynidir (parent). Bu yapı sayesinde nesnelerimiz düzenli ve olması gerektiği gibi davranırlar. Belma SIRDAŞ

Parent - Child Maya’da bir parent-child ilişkisi kurmak için: Önce çocuk konumundaki nesne seçilir SHIFT tuşu ile ebeveyn nesne seçilir Menu çubuğundaki Edit>Parent komutu ile bu iki nesne arasında bir hiyerarşi kurmuş olunur. Artık ebeveyn konumundaki nesneye uygulanan her türlü dönüşüm çocuk nesneye de uygulanır. Fakat aynı durum ters yönde geçerli değildir. Belma SIRDAŞ

Parent - Child Sahnede parent-child hiyerarşisini kurmanın diğer bir yolu ise Outliner’ladır. Outliner içerisinde bir nesneyi farenin orta tuşu ile diğer nesnenin üzerine sürükleyip bırakmak , sürüklediğimiz nesneyi o nesnenin çocuğu konumuna getirir. Uygulama**** Belma SIRDAŞ

Viewport Görüntüleme Modlari Bir model üzerinde çalışırken viewporlarda her tip modeli farklı görüntü modlarında görmek isteyebiliriz. Her görüntü modu bizlere bazı avantajlar sunar. Maya’da viewportlar üzzerinde yapacağımız her görüntüleme modu değişikliğini Panel menüsü ve Panel Toolbar üzerinden yaparız. Her viewportun kendisine ait bir panel menusu ve panel toolbarı vardır. Böylece her viewport için farklı görüntüleme ayarı kullanabiliriz. Belma SIRDAŞ

Viewport Görüntüleme Modlari Panel menusunde, bağlı olduğu viewportun görüntü modu ile ilgili seçenekler yer alır. Bu menu sayesinde farklı modlar seçilebilir ve viewportun o anda görüntülenecek viewport elemanlarını seçebiliriz. Panel tool da ise bazı görüntü seçenekleri için önceden düzenlenmiş ayarlar vardır. Bu ayarlar sayesinde Panel menusune girmeden bazı ayarları değiştirebiliriz. Belma SIRDAŞ

Temel Viewport Görüntleme Modlari Wireframe (Tel Kafes) Wireframe modu ile sahnedeki nesneler tel kafes şeklinde görünürler. Bu gölgelendirme modu çok hızlı çalışır fakat üzerinde çalıştığınız model hakkında fazla fikir sahibi olamazsınız. Bu modun klavye kısayolu 4tür. Panel menusunden Shading>Wireframe seçilerek de bu moda geçilebilinir. Belma SIRDAŞ

Temel Viewport Görüntleme Modlari Smooth Shade Bu modda modelinizi gölgelendirilmiş ve aslına yakın bir haliyle görürsünüz. Wireframe moduna göre daha yavaş çalışma şekli olduğu halde en çok kullanılan mod budur. Klavye kısayolu 5tir. Panel menusunden Shading>Smooth Shade All seçeneği ile de aktif hale gelir. Panel menusunde bu modun hemen altında Smooth Shade Selected Items ise sadece sahnedeki seçili nesneyi Smooth Shade ile görüntülemeyi sağlar. Belma SIRDAŞ

Temel Viewport Görüntleme Modlari Wireframe on Shaded seçeneği Bu seçenek bir viewport görüntüleme modu değildir. Panel menusundeki Shadingden bu seçeneği aktif hale getirirsenizde Smooth Shade ile görüntülenen modelleriniz aynı zamanda Wireframe olarak da gösterilir. Böylece modelimizi hem Wireframe hem de Smooth Shade ile görüntülemiş oluruz. Belma SIRDAŞ

Temel Viewport Görüntleme Modlari X-Ray X-Ray mod, smooth shade moduna benzer fakat sahnedeki modeli yarı saydam olarak görebilmemizi sağlar. Bu mod nispeten yavaş bir görüntüleme sunsa da bazı durumlarda kullanışlı olabilir. Örn: kareker animasyonu ile ilgili bir çalışmada karakterinizin içine döşediğiniz kemikleri görebilmenizi sağlar. Not: Maya’da mevcut görüntüleme seçenekleri yalnızca bunlar değildir fakat en sık kullanılacaklar bunlardır. İlerleyen derslerde farklı seçeneklerde aktarılacaktır. Belma SIRDAŞ