Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

+ Bilgisayar Destekli E ğ itim Yrd.Doç.Dr. Kerem KILIÇER.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "+ Bilgisayar Destekli E ğ itim Yrd.Doç.Dr. Kerem KILIÇER."— Sunum transkripti:

1 + Bilgisayar Destekli E ğ itim Yrd.Doç.Dr. Kerem KILIÇER

2 + Teknoloji bilimin uygulamaya geçirilmesidir, bilimsel bilgi ve di ğ er sistematik bilgilerin ya ş am sorunlarının çözümünde i ş e ko ş ulmasıdır, bilimin u ̈ retim, hizmet, ulasım vb. alanlardaki sorunlara uygulanması su ̈ recinde yararlanılan ve bilim ile uygulama arasında köprü görevi gören makineler, i ş lemler, yöntemler, su ̈ reçler, sistemler, yönetim ve kontrol mekanizmalarının tu ̈ mu ̈ du ̈ r.

3 + Bilgi ve İ leti ş im Teknolojisi Bilgi ve İ leti ş im Teknolojileri ise günümüzde bilginin iletilmesini, toplanmasını, depolanmasını ya da yayımlanmasını sa ğ layan bilgisayar ve internet temelli teknolojiler olarak tanımlanabilir. Ki ş isel bilgisayar PDA, Tablet, Notebook Cep Telefonu, SmartPhone Modem, Switch, Router…

4 + Bili ş im Teknolojilerinin Evrimi 1940 – ENIAC 1950 – Ö ğ retme Makinesi 1960 – ARPANET 1970 – Mini Bilgisayar 1980 – Ki ş isel Bilgisayar TCP/IP 1990 – WWW 2000 – Smartphone

5 + E ğ itim, Ö ğ retim ve Teknoloji E ğ itim teknolojisi e ğ itim ortamlarını daha etkili, verimli hale getirmek için mali, insani, teknolojik, pedagojik vb. kaynakların bir araya getirilmesi, planlanması, i ş e ko ş ulması ve etkililiklerinin de ğ erlendirilmesi süreci olarak tanımlanabilir. Ö ğ retim teknolojisi içinse daha etkili, verimli ve çekici ö ğ renme ortamları olu ş turmak için ö ğ renen, ö ğ retici, içerik ve teknoloji gibi kaynakların bir araya getirilmesine ili ş kin tasarım, geli ş tirme, uygulama, yönetim ve de ğ erlendirme süreci demek mümkündür.

6 + Neden? Teknoloji e ğ itim/ö ğ retim ortamlarına neden girdi? Birçok duyuya hitap etmekte, Dikkat çekmekte, Hatırlamayı kolayla ş tırmakta, Soyut ş eyleri somutla ş tırmakta, Anla ş ılırlı ğ ı artırmakta, Tekrar tekrar kullanılabilmektedir.

7 + Bilgisayar Destekli E ğ itim Bilgisayar Destekli E ğ itim (BDE), e ğ itsel içerik veya etkinliklerin bilgisayar yoluyla gerçekle ş tirilmesidir. Bilgisayarın ö ğ renme-ö ğ retme ve okul yönetimi ile ilgili bütün faaliyetlerde kullanılmasıdır. E ğ itimi zenginle ş tirmek ve kalitesini yükseltmek için ö ğ retmene yardımcı olarak bilgisayarlardan yararlanılmasıdır.

8 + Bilgisayar Destekli Ö ğ retim Bilgisayarın ö ğ renmenin meydana geldi ğ i bir ortam olarak kullanıldı ğ ı, ö ğ retim sürecini ve ö ğ renci motivasyonunu güçlendiren, ö ğ rencinin kendi ö ğ renme hızına göre yararlanabilece ğ i, kendi kendine ö ğ renme ilkelerinin bilgisayar teknolojisi ile birle ş mesinden olu ş mu ş bir ö ğ retim yöntemidir. Ö ğ retme aracı olarak bilgisayarın kullanıldı ğ ı bireysel ö ğ retme sistemidir. Bir alanın ö ğ retiminde bilgisayarın ö ğ retmen ve ö ğ renciye yardımcı araç olarak kullanılmasıdır.

9 + Bilgisayar Destekli Ö ğ retimin Amacı Ö ğ renci motivasyonunu artırmak Ö ğ renme sürecini hızlandırmak Ö ğ retim sürecini görselle ş tirmek Bireysel ö ğ retimi desteklemek Ö ğ retim yöntemleri için etkili bir ortam sa ğ lamak Ö ğ retimin niteli ğ ini artırmak

10 + BDÖ Yazılımlarının Türleri  Ö ğ retici Yazılımlar  Alı ş tırma ve Pratik Yaptırma Yazılımları  Benze ş im Yazılımları (Simülasyon)  Oyun Amaçlı Yazılımlar  Problem Çözme Yazılımları

11 + Ö ğ retici Yazılımların Özellikleri  Bu tür yazılımlar ö ğ retmenin görevini yapar.  Bilgisayar yeni ö ğ retilen kavramları ve becerileri yazı, benzetmeler, sorular, tanımlar halinde ö ğ renciye sunar.  Ö ğ renciye bilgiyi sunar ve ö ğ rencinin sunulan bilgiyi ö ğ renmesinde kılavuzluk yapar.

12 + Ö ğ retici Yazılımların Genel Yapısı Giriş Bölümü Bilginin Sunulması Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt ve Hatırlatma Yanıtı Yargılama

13 Ö ğ retici Yazılım Örnekleri  Trafik ı ş ıklarının ö ğ retilmesi, ev kazaları gibi konuları ses ve görüntü deste ğ i ile okulöncesi e ğ itime yönelik ö ğ retim amaçlı yazılımlar haline getirilebilirler.  Okulöncesi e ğ itim alanında yapılan pek çok ara ş tırma, matematik alanında özellikle sayıları tanıma ile ilgili etkinliklerde ö ğ retim amaçlı e ğ itim yazılımlarının etkisinin çok yüksek oldu ğ unu göstermektedir.

14 + Alı ş tırma ve Pratik Yaptırma Yazılımları  Ö ğ renilmi ş kavramsal ve i ş lemsel bilgilerin geli ş tirilmesi, uygulanması ve konudaki yanlı ş anlamaları ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmı ş bilgisayar programlarıdır.  Ö ğ retmekten çok ö ğ renilen konuları uygulama ve peki ş tirmeyi amaçlayan yazılımlardır.  Destek materyal olarak kullanılabilirler.  Ö ğ renmede kalıcılı ğ ın sa ğ lanmasında oldukça etkilidir.

15 + 15 Alı ş tırma-Uygulama Yazılımlarının Genel Yapısı Programa Giriş Maddenin Seçilmesi Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt Yanıtın Değerlendirilmesi

16 + Alı ş tırma ve Pratik Yaptırma Yazılımları Örnekleri  Trafik ı ş ıkları ö ğ retildikten sonra tekrar ve ö ğ retim amaçlı yazılımlar aracılı ğ ı ile çocuklara alı ş tırma yapma olana ğ ı sa ğ lanabilir.  Giysi e ş le ş tirmek, uygun bitkiler seçmek gibi mevsim konusuna yönelik çalı ş malar yapılabilir.

17 + Benze ş im Yazılımları (Simülasyon)

18 + Benze ş im Yazılımları  Benze ş imler do ğ al ve gerçek ortamların, bilgisayar ortamında sanal olarak yaratılmasıdır.  Sınıfta zor ya da olanaksız olan bir olayın deneyimin ya da deneyin bilgisayar ortamında olu ş turulmasıdır.

19 + Benze ş im Yazılımları

20 + Oyun Amaçlı Yazılımlar  Oyun formatını kullanarak ö ğ rencilerin ders konularını ö ğ renmesini sa ğ layan ya da problem çözme yeteneklerini geli ş tiren bir problemdir.  E ğ lenme teması üzerine kurulmu ş, e ğ itsel ve gerçek mesajı gizli yazılımlardır.  Çocukların olgu ve olayları algılama, kritik durumlara ili ş kin karar alma ve etkinlikte bulunma, psikomotor becerilerinin geli ş imine katkı sa ğ lamaktadır.

21 + E ğ itsel Oyunlar

22 + Problem Çözme Yazılımları Problem çözme becerisi kazandırmayı amaçlayan e ğ itim yazılımları, problemin nasıl çözülece ğ ini bir ba ş ka ifadeyle poblemin çözümü için gerekli bilginin ö ğ retilmesini hedeflemektedir. Ö ğ rencilerin alı ş tırma yaparak problem çözme yeteneklerinin geli ş tirilmesi amaçlanmaktadır. Problem çözme yazılımları ile ö ğ e ve olgular arasındaki ili ş kiler, sonuç çıkartma, uzaysal ili ş kiler, çözüm yöntemleri, hipotez olu ş turma, ipucu belirlenmesi, dü ş ünme gibi zihinsel becerilerin kazandırılması hedeflenmektedir.

23 + Problem Çözme Yazılımları

24 + E ğ itim Yazılımlarının De ğ erlendirilmesinde Temel Ölçütler  Ö ğ renci düzeyine uygunluk  Ö ğ renci kontrolü  Açık yönergeler  Güçlük düzeyi  Kullanım kolaylı ğ ı  Güdülenme  Gerçek dünya modelleri  Teknik özellikler  Kültürel farklılıklar


"+ Bilgisayar Destekli E ğ itim Yrd.Doç.Dr. Kerem KILIÇER." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları