Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM. Giriş  Günümüzde teknolojinin ilerlemesi ve eğitime verilen önemin artmasıyla, eğitim sorunlarının çözümünde teknolojik olanaklardan.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM. Giriş  Günümüzde teknolojinin ilerlemesi ve eğitime verilen önemin artmasıyla, eğitim sorunlarının çözümünde teknolojik olanaklardan."— Sunum transkripti:

1 BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM

2 Giriş  Günümüzde teknolojinin ilerlemesi ve eğitime verilen önemin artmasıyla, eğitim sorunlarının çözümünde teknolojik olanaklardan yararlanmak kaçınılmaz hale gelmiştir.  Özellikle bilgi ve iletişim teknolojilerinin hayatın her alanında yaygın olarak kullanıldığı günümüzde öğretmen ve öğrencilerin eğitim alanında teknolojiyi kullanmamaları düşünülemez hale gelmiştir.  Başlangıç seviyesindeki bilgisayar kullanım becerileri genel olarak bilgisayar okuryazarlığı olarak adlandırılmaktadır.

3 Bilgisayar Okur Yazarlığı Bilgisayar İşletmenliği Bilgiye Erişim Uygulama Yazılımları

4 Bilgisayar Okur Yazarlığı Bilgisayar işletmenliği becerisine sahip bireyler temel işletim sistemi komutlarını, programların çalıştırılmasını ve temel donanım özelliklerini bilirler. Uygulama yazılımları boyutu ise Microsoft Word, Excel, Power Point gibi yazılımların etkili kullanımıdır. Bilgiye erişim boyutu web tarayıcıları ile bilgiye erişimi kapsar.

5 Bilgisayar Okur Yazarlığı  Bilgisayar okur yazarlığının bu 3 temel bileşeni bilgisayar destekli öğretim için temel oluşturur.  Bu nedenle bilgisayar destekli öğretime geçmeden önce bu 3 temel becerinin belirli düzeyde kazandırılması gerekmektedir.

6 Bilgisayar Destekli Öğretim (BDÖ)  BDÖ bilgi ve iletişim teknolojileri ile öğrenme ve öğretme süreçlerinin desteklenmesidir.  Bu destek kavram ve prensiplerin görselleştirilmesi, soru-cevap-geri bildirim döngüsünün sağlanması ve iletişim ortamı olarak bilgisayarın kullanılması ile gerçekleşir.

7 Öğrenme ile ilgili kuram ve uygulamalar bireylerin duyuları aracılığı ile belirli eğitsel ilkeler doğrultusunda edindikleri zengin içerikli deneyimlerin önemi vurgulamaktadır. Araştırmalar bireylerin: Okuduklarının %10’unu Duyduklarının %20’sini Gördüklerinin %30’unu Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini Söylediklerinin %70’ini Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını hatırladıklarını göstermektedir

8  Bu nedenle başta bilgi ve iletişim teknolojileri olmak üzere öğretimi zenginleştirici ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı farklı görsel işitsel araçların öğretimde kullanımını zorunlu hale getirmektedir.  Öğretimde birçok noktada kolaylaştırıcı ve destekleyici etkinlikleri ortaya koyan temel araç ise bilgisayarlardır.

9 Bilgisayarlarla; Çoklu öğrenme ortamı sağlama Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarını karşılama Dikkat çekme Hatırlamayı kolaylaştırma Soyut şeyleri somutlaştırma Zamandan tasarruf Güvenli gözlem olanağı sağlama Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içerik sunma olanağı sağlama Tekrar tekrar kullanılabilme Anlamayı kolaylaştıracak şekilde sadeleştirme yapabilme vs. birçok olanak sağlanabilmektedir.

10 BDÖ‘in Amaçları  Öğrenci motivasyonunu artırmak  Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek  Öğrenme sürecini hızlandırmak  Öğretim sürecini görselleştirmek  Bireysel öğretimi desteklemek  Grup çalışmalarını desteklemek  Öğretim yöntemleri geliştirmek ve etkili bir ortam sağlamak  Öğretimin niteliğini artırmak

11 Bilgisayar Destekli Eğitimin Temel Aldığı Öğrenme Kuramları  BDE’de kullanılan teknik ve ürünleri değerlendirirken tasarımın hangi öğrenme kuramına dayalı tasarlandığını anlamak önemlidir. Çünkü öğrenme kuramları bireylerin nasıl öğrendiklerini açıklamak için oluşturulmuştur. En genel çerçevede üç farklı öğrenme kuramı temel alınmaktadır;  Davranışçı Kuram  Bilişsel Kuram  Yapılandırmacı Kuram

12 Davranışçı Kuram  Davranışçı öğrenme kuramı temel olarak insan davranışını çevresel faktörleri düzenleyip olumlu ve olumsuz pekiştireçler ile istenilen yöne değiştirme olarak özetlenebilir.  Eğitim sürecinde de içeriğin öğrenciye küçük adımlar ve sürekli tekrar ile verilmesine, öğretim sırasında soru- cevap ve geri bildirimin uygulanmasına değer verir. Yaşantı ürünü nispeten kalıcı izli davranış değişmesidir.

13 Davranışçı Kuram  Davranışçı kuramın BDE’de uygulaması kendisini öğretim içeriğinin kişisel bilgisayarlarda çalışan öğrencilere içeriğin küçük parçalar halinde verilmesi, öğrencilerin sunulan içeriğin tekrarını istediği kadar yapabilmesi ve konu testlerinin soru-cevap-geribildirim olarak uygulanması olarak kendini gösterir.  Özellikle bilgisayar destekli öğretim uygulamaları, ilk yıllarında öğrencinin tek başına çalışabildiği ve bireysel olarak testler yapabildiği ve gerekli dönütleri aldığı sistemler olarak tasarlanmıştır. Bu tasarım yaklaşımı davranışçı öğrenm e kuramının ilkeleri ile birebir örtüşmektedir.

14 Bilişsel Kuram  Bilişsel kuram davranışçı öğrenme kuramının açıklayamadığı öğrenme durumlarını örneğin karmaşık bilgilerin öğretilmesi, bilginin sentezlenmesi ve değerlendirilmesi becerilerinin insanların öğrendiğini açıklamaya çalışan öğrenme kuramıdır.  Bilişsel kuramlar öğrenme olayını açıklarken aşağıdaki temel noktalara işaret etmektedirler:  Öğrenen dış uyarıcıların pasif bir alıcısı değil, onların özümleyicisi ve davranışların aktif oluşturucusudur.  Öğrenen kendi öğrenmesin de sorumluluk taşıyan, verileni olduğu gibi alan değil; verilenin taşıdığı anlamı keşfedendir.  Öğrenen verilen bilgiler arasında uygun olanları seçen ve işleyendir. Yaşantı ürünü özellik (yetenek, tutum, düşünme biçimi v.b.) değişmesidir.

15 Bilişsel Kuram Bilişsel kuramının öğrenme olgusunu açıklama biçimi bilgisayar sisteminin çalışma biçimi ile birçok noktada benzerlik gösterir.  Bilişsel öğrenme kuramına dayalı geliştirilen BDE ürünlerinin ortak özellikleri;  İçeriğin alt bölümler olarak gezinilebilmesi  Anahtar kavramların hatırlanabilir kısaltmalarla oluşturulması  Öğretimde çoklu ortam kullanılması  Öğrencilerin konu ile ilgili önceki bilgilerinin yoklanması  Öğrencilerin algısının konunun önemli noktalarına yönlendirilmesi  İçeriğin bir ağ şeklinde yapılandırılması

16 Yapılandırmacı Kuram  Öğrenmeyi yapılandırmacılığa dayalı açıklayan yaklaşım bilgiyi ve anlamı bireyin kendisinin yapılandırdığını varsayar. Öğrenme aktif ve sosyal bir süreçtir; öğrenen hem yaparak hem yaşayarak hem de çevresi ile etkileşerek bilgiyi ve anlamı oluşturur. Öğreticinin rolü süreçte rehberlik ve yönlendirme olup, öğrenme kaynaklarını sağlar.  Yapılandırmacı kurama dayalı öğretim tasarımı BDE’de bilgisayarın bir deneyim, akademik bir kaynak ve etkileşim ortamı olarak kullanılmasını ifade eder. Yaşantı ürünü öznel anlam (seçenekler sunulur birey istediğini seçerek öznel anlamını oluşturur) oluşturmadır.

17 Yapılandırmacı Kuram BDE’de yapılandırmacı yaklaşım örnekler;  Bilgisayarlar oyunlarının öğretimde kullanılması  Tartışma forumlarında grup çalışmaları yapılması  Paylaşıma ve katkı sağlamaya açık doküman ve kaynak sistemleri  Bilgisayar temelli proje tabanlı öğrenmeler

18 BDE’nin Tarihçesi 1950’ler  Programlı Öğretim  Öğretme Makineleri 1970’ler  Bilgisayar devrimi başlar  Minibilgisayarlar  Daha güçlü ve küçük bilgisayarlar  Eğitim yazılımlarının miktarı ve çeşitliliğinde artış 1960’ler  Delikli Kartlar  Kişiselleştirilmiş Öğretim  Bilgisayarla Yönetilen Öğretim 1980’ler  Kişisel Bilgisayarlar  Hipermedia-Hipermetin

19

20 BDÖ’nin Avantajları  Öğrenme Hızı  Katılımcı Öğrenme  Çeşitlilik  Kayıt Tutma  Uygunluk  Zamandan Bağımsızlık  Görsel Çekicilik  Güdüleme  Özel Durumlar  Tutarlılık  Etkinlik ve Etkililik  Bilgi Yönetimi

21 BDÖ’nün ÖĞRETMENLER Açısından Yararları  Daha çok sayıda öğrenciye iletilmesi olanağı  Değerlendirme ve not verme işlemlerinin minimuma indirgenmesi  Öğrenciler ve öğreticiler arasında iletişimde artış  Öğrencilerin kendi öğrenimleri hakkında daha fazla sorumluluk alması  Edinilmesi pahalı veya imkansız olan doküman, resim ve bilgiye erişim

22 BDÖ’nün ÖĞRENCİLER Açısından Yararları  Kendi öğrenme hızlarında çalışabilmeleri olanağı  Kendi öğrenme sorumluluğunu alma  Anlık uygun dönüt alabilme olanağı  Eğlenceli, değişik, ilginç bulunması ve etkileşimli olması  Grafik, ses, animasyon ve çoklu medyanın gücü  Çok geniş bir bilgi yelpazesine erişim

23 BDE’nin EĞİTİM-ÖĞRETİM KURUMLARINA Katkıları  Uzun vadede öğretim tutarları azalabilir.  Çalışanlar daha fazla öğrencinin ihtiyaçlarını karşılayabileceklerdir  Kurumsal olarak öğrenci ve destekleyenlerin gözünde değeri artacaktır  Değerlendirme yüzdelerinde kalite artacaktır.  Alanın ve zamanın esnek kullanımı sağlanacaktır  Uzaktan eğitim programlarının geliştirilmesi için fırsat yaratacaktır

24 BDÖ’nün Sınırlılıkları  Özel donanım ve beceri gerektirmesi  İstenilen kalite de ders yazılımları olması için yeterli zaman ve iyi bir ekip çalışması gerektirmesi  Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini engelleyebilmesi  Öğrencilerin yaratıcılıklarını engelleyebilmesi  Eğitim programıyla uyumlu olmaması, desteklememesi  Öğrencinin başarısını artıracağı ve var olan eğitim sorunlarını kesin çözeceği düşünülmesi.  Ayrıca, sistem ve öğretmenler değişime kapalı ise, daha önce BDÖ’yle ilgili kötü deneyimler yaşamışlarsa, bilgisayarların yararları konusunda ikna olmamışlarsa, etkin kullanılmıyorsa, programa entegrasyonu ve teknoloji planlaması iyi yapılmamışsa BDE’nin etkililiği azalacaktır.

25 Bilgisayar Destekli Eğitimde Kullanılan Yaygın Formatlar  BDE uygulamaları incelendiğinde öğrenme-öğretme süreci içinde farklı formatlarda gerçekleştiği görülmektedir. BDE türlerinin en yaygın olanları aşağıda gösterilmektedir:  Öğretici programlar  Alıştırma-uygulama programları  Hiper-medya  Simülasyonlar  Eğitsel oyunlar  Testler

26 Öğretici Programlar  Öğretici programlar, öğretilecek konunun içeriğini sunan, içeriğin öğrenilmesi için alıştırma imkânı sağlayan, dönüt veren, öğrencilerin performansını değerlendiren, öğrencileri yönlendiren kısaca öğretmenini rolünü üstlenerek aktif bir öğrenme ortamı sağlayan yazılımlardır.

27 Öğretici Programların Genel Yapısı

28 Alıştırma-Uygulama Programları  Bu programların işlevi öğretmek değil, konuyu belli bir düzeyde bilen bir öğrenciye uygulama olanağı ve konuyu pekiştirme işlevi sunmaktır.  Alıştırma-uygulama programları, uygun bir öğretici program veya simülasyonla desteklenmelidir. Program sonrası etkinlik, sınıf içi etkinlikleri de (metin okuma, düz anlatım, grup çalışması vb.) olabilir.  Destek materyal olarak kullanılabilirler.  Öğrenmede kalıcılığın sağlanmasında oldukça etkilidir.

29 Soru Türleri Eşleştirme Doğru-Yanlış Çoktan Seçmeli

30 Hiper Metin/Hiper Ortam  Hiper ortam; metin, durağan grafik, resim, çizim veya tabloları içeren düğüm ve bu düğümlerin birbirine bağlanmasını sağlayan bağlantıların bir arada kullanılması ile bir alana ait bilgi yapının ve bu yapıda yer alan ilişkilerin gösterilmesini sağlar.  Hipermedya yazılımının başarılı olması için açık ve iyi gerekçelendirilmiş bir amaç ve amaca uygun bir tasarım gereklidir.

31 Hiper Metin/Hiper Ortam Hiper ortamlarla;  Okuyucuların geçmiş bilgilerine, ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir.  Basılı materyallere göre saklanan bilgi miktarı daha fazladır.  Basılı materyallere göre bir sayfada daha zengin içeriğe ulaşılabilir. (ses, video,vb.)  İleri düzey anlama, arama ve erişim

32 Hiper Metin/Hiper Ortam Bu tür uygulamalar veritabanı ağırlıklı aynı alana ait detaylı bilgileri sunmak için kullanılır: Elekronik Ansiklopediler Sözlük Eğlenceli Öğretim Durum çalışmaları Oluşturma Seti Müze Arşiv

33 Benzeşim Programları (Simülasyonlar)  Gerçek hayata en yakın yöntem olması, ilginç ve motive edici yönleri nedeni ile diğer yöntemlere göre gittikçe fazla popülerlik kazanan bir BDE türüdür. Eğitimsel simülasyon, bir olay veya aktivitenin etkileşim sonucu öğrenilmesini sağlayan modellemedir.  Simülasyonların iki önemli özelliği vardır: Belli bir modele dayanması ve etkileşim sonucu öğrenme. Bu nedenlerle, filmler, animasyonlar ve bazı oyun türleri simülasyon olarak nitelendirilmezler.

34 Benzeşim Programları (Simülasyonlar) Gerçek hayatla karşılaştırdığımızda;  daha güvenli  gerçek hayatta yaşayamayacağımız deneyimleri görme olanağı  zaman aralıklarını düzenleme  az rastlanır olayları yaygınlaştırma  öğrenme durumunun karmaşıklığını öğretsel açıdan kontrol etme  mali kazanç gibi avantajları vardır

35 Benzeşim Programları (Simülasyonlar)

36 Eğitsel Oyunlar  Genellikle oyun elemanlarını kapsayan şekilde uyarlanmış (örnek: alıştırma ve uygulama veya simülasyon) diğer bir bilgisayara dayalı öğretim modeli.  Genel Özellikleri:  varılacak bir hedef ve oyunun kuralları  duyusal algılama  Güdüleyici unsurlar (yarışma, ortak çalışma, eğlence vb.)

37 Eğitsel Oyun Örnekleri  Macera ve Rol Oynama Oyunları  Ticaret Oyunları  Pano Oyunları  Mücadele Oyunları  Mantık Oyunları ve Bulmacalar  Kelime Oyunları

38 Testler  Öğretim sürecindeki değerlendirme basamağı etkili öğretim için vazgeçilmezdir. Değerlendirme;  konunun ne düzeyde anlaşıldığını ortaya çıkarma  hangi konuların anlaşılmadığını belirleme,  bireyleri performanslarına göre sıralama  not verme gibi farklı amaçlara hizmet eder.  Yapılan araştırma sonuçları öğrencilerin yazılı ve klasik sınavları tercih etmediği ve sınavları bilgisayar üzerinden almayı tercih ettiklerini göstermektedir.

39 Bilgisayarda Test Oluşturma

40 BDÖ’de Öğretmenin Rolü  Öğrenme sürecinde öğrenciye gerekli malzemeyi hazırlamalıdır.  Öğrenciyi bilgiyi özümserken yönlendirmek.  Öğrenciye uygulama ve deneme fırsatları oluşturmak.  Öğrenme ortamının merkezine öğrenciyi yerleştirerek ona kılavuzluk etmek.  Öğretmen, bilgisayar donanımı ve ders yazılımlarıyla, öğrenciler arasındaki iletişimin tamamlayıcı olmak.  Temel bilgisayar kullanımı becerileri (sözcük işlem, veri tabanı, Internet gibi) ve bilgisayarla ilgi temel kavram ve terimleri bilmek.  Teknolojiyi kişisel araştırmalarda ve iletişimde kullanabilmek.  Bilgisayar kullanımının yasal ve ahlaki boyutlarını kavrama  Teknolojinin derslerin içine entegre edilmesi suretiyle öğrenci başarısı üzerinde etkili olabilmesinin yöntemlerini bilmek.

41 BDÖ’de Öğrencinin Rolü Araştıran, sorgulayan, değişik bakış açıları ve yaklaşımlar ortaya koyabilen, kendi öğrenmesinden sorumlu, özetle öğrenme sürecinin her aşamasına etkin bir biçimde katılan bireyler bilgisayar destekli öğretim ortamlarındaki öğrenci kimliğini ifade etmektedir.  Bilgisayar destekli öğretim ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri yerine getirebilmelidir.  İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir.  Öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır.,  Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan yararlanır.  Öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir.  Öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik çaba gösterir.

42 Kaynakça  Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. Allyn and Bacon, USA.  Güneş, A. (2007). Bilgisayar Destekli Öğretim ve Uzaktan Eğitim, Bilgisayar II. Pegem Yayıncılık. Ankara.  Akkoyunlu, B. (2009). Öğretmen ve Öğretmen Adayları İçin Bilgisayara Giriş. Kriter Yayınevi. İstanbul.


"BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM. Giriş  Günümüzde teknolojinin ilerlemesi ve eğitime verilen önemin artmasıyla, eğitim sorunlarının çözümünde teknolojik olanaklardan." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları