Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
8. SINIF 3. ÜNİTE BİLGİ YARIŞMASI
Advertisements

ZAMANI ETKİLİ KULLANMA VE PLAN YAPMA
ALİ YALKIN İLKÖĞRETİM OKULU 2/A SINIFI ÇALIŞMA SAYFASI
NOKTA, DOĞRU, DOĞRU PARÇASI, IŞIN, DÜZLEMDEKİ DOĞRULAR
Sistem Analizi ve Planlama
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
BTO310:Topluma Hizmet Uygulamaları Dersi Kitap Toplama Projesi
İLETİŞİM BECERİLERİ SEMİNERİ
AKILLI TAHTA Orhan YORULMAZ Semih ŞENGİDER Nazar SALPİYEV Berk HERAL
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
ARALARINDA ASAL SAYILAR
Gün Kitabın Adı ve Yazarı Okuduğu sayfa sayısı
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
GÖRSEL MATERYAL TASARIMI
Dr. Ahmet KÜÇÜKER Sakarya Üniversitesi Mühendislik Fakültesi
Problem Çözme Ve Problem Çözme Stratejileri Ödevi Cihan GÖÇ
Formül Hazırlama ve Kullanma
MIT503 Veri Yapıları ve algoritmalar Veri ağaçları
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Görsel Materyalleri Tasarlama Süreci 4.Görsel Tasarımın Unsurları: Görsel Unsurlar.
Tam sayılarda bölme ve çarpma işlemi
Tasarım Aşamaları.
GRUP SPORTİF PROJE SUNUMU Ders Sorumluları: Yrd. Doç. Hakan Tüzün Ders Adı: BTÖ302 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi.
ÖĞRETİCİ PROGRAMLAR.
HABTEKUS' HABTEKUS'08 3.
BTP102 VERİTABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ 1
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi.
Bilgi Sistemi Organizasyonlar içerisindeki kontrol ve karar verme mekanizmalarında kullanılacak bilginin toplanması, işlenmesi, saklanması ve dağıtılmasını.
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
Akış Kontrol Mekanizmaları
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
BTO-302 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları BÖTE ORYANTASYONU GRUP ÇÖMlek Ders Sorumlusu Yrd. Doç. Dr. HAKAN TÜZÜN Hazırlayanlar.
1 DEĞİŞMEYİN !!!
GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.
STRATEJİK PLANLAMA SÜRECİ 2.1. Durum Analizi -Bahçe Ziraatı Programında halen 1. Sınıfta 43 öğrenci; 2. Sınıfta 60 öğrenci olmak.
DENEY TASARIMI VE ANALİZİ (DESIGN AND ANALYSIS OF EXPERIMENTS)
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
1 2 3 GÜVENLİK İÇİN ÖNCELİKLE RİSKİ YOK EDİLMELİDİR. RİSKİ YOK EDEMIYORSANIZ KORUNUN KKD; SİZİ KAZALARDAN KORUMAZ, SADECE KAZANIN ŞİDDETİNİ AZALTIR.
Bölüm 23: DÜZEY TASARIMI BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı Nazan Sezen.
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
İSMİN HALLERİ.
Toplama Yapalım Hikmet Sırma 1-A sınıfı.
zamanı belirlenmiş amaçlar ve saptanmış öncelikler doğrultusunda programlı kullanmak. eğlenme dinlenme aile sevdiklerim hobilerim Yeni reçete…….. Etkili.
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
BTO-304 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri & Uygulamaları
Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI 1BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI.
CEBİRSEL İFADELERİ ÇARPANLARINA AYIRMA
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
SEVİYE TASARIMI Yasemin Demiraslan.
YÖNETİMİN ALT İŞLEVLERİ
YAPIM KUŞAĞI ÜRETİYORUM.
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
Orhan Gazi Karamanoğlu
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Storytelling..
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Ders: BTO719 Eğitsel Oyun Tasarımı
Bölüm 23: Düzey Tasarımı BTO-616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız BÖLÜM 23 : DÜZEY TASARIMI Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız Bu sunum BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı dersi kapsamında hazırlanmıştır.

DÜZEY TASARIMI GİRİŞ FARKLI OYUNLARDA DÜZEY BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ DÜZEY AKIŞI İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ SÜREÇ SEVİYE TASARIMINI KİM YAPAR? İŞBİRLİĞİ

DÜZEY TASARIMI GİRİŞ Bilgisayar oyunlarının hem boyut hem de alan olarak büyümesi sebebiyle önceden bir kişinin yaptığı görevler, günümüzde birden fazla kişi tarafından yapılmaya başlanmıştır. Bu durum büyük oyunların zamanında yetişebilmesi için zorunlu bir durum haline gelmiştir. Bu süreç içerisinde en zorlu görev ise düzey tasarımcısına düşmektedir.

DÜZEY TASARIMI GİRİŞ Düzey tasarımcılarının sayısı, projedeki düzeylerin zorluğu ve karmaşıklığı ile orantılı olarak değişim göstermektedir. Düzey tasarımı bir oyunun farklı bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir. Düzey tasarımcıları, düzeyleri yapılandırmak için; oyun motoru + oyun sanatı + gameplay ’den yararlanmak zorundadırlar.

FARKLI OYUNLARDA DÜZEY DÜZEY TASARIMI FARKLI OYUNLARDA DÜZEY Centipede ya da Space Invaders gibi klasik arcade oyunları, tamamiyle bir düzeyden oluşmalarına rağmen, Pacman ya da Joust gibi oyunların dünyasında basit varyasyonlar yapılarak farklı düzeyler yaratılabilmektedir.

FARKLI OYUNLARDA DÜZEY DÜZEY TASARIMI FARKLI OYUNLARDA DÜZEY StarCraft gibi strateji oyunlarında, belirli bir zaman diliminde karşıt güçlerden bir bölgeyi korumak gibi bir amaç varsa oyuncuların tamamlamak zorunda olduğu düzeyler ya da senaryolar haritalarla tanımlanabilir.

FARKLI OYUNLARDA DÜZEY DÜZEY TASARIMI FARKLI OYUNLARDA DÜZEY Yarış oyunlarında düzey, değişik rotalardan biri olabilir. Beysbol gibi spor oyunlarında düzey, değişik stadyumlar olabilir. Civilization ve SimCity gibi oyunlar kullanıcılara göre şekillenen tek bir düzeyden oluşur.

FARKLI OYUNLARDA DÜZEY DÜZEY TASARIMI FARKLI OYUNLARDA DÜZEY Tom Raider, Doom, Super Mario 64, Pac-Man, StarCraft gibi oyunların düzey tasarımı gameplay ile birlikte şekillenmektedir. Bu yüzden tasarımcı çalışmasında oyun mekaniğini de göz önünde bulundurmalıdır.

DÜZEY TASARIMI DÜZEY AYIRMA Bir oyunun bileşenlerine nasıl ayrıştığı, oyunun akışı üzerinde büyük etkiye sahiptir. Genellikle oyuncular bir düzeyi belirli bir zaman diliminde oynarlar. Bu nedenle oyun oynayan biri yemeğe çağrıldığında “bunu bitirdikten sonra hemen geliyorum” diye söylenir. Ayrıca konsol oyunlarında oyuncular, gameplay ünitesinde oynadıkları düzeyi tamamlamalarına çok az kalsa bile oyunlarını sadece düzeyler arasında kaydedebilirler. Bu durum bir düzey içinde oyuncunun tekrarlanan hareketler yapıp oyundan sıkılmasına neden olabilir.

DÜZEY TASARIMI DÜZEY AYIRMA Oyunun tüm düzeyleri arasında bir uyum olmalıdır. İyi bir tasarımcı hafıza ve donanım sınırlılıklarını dikkate alarak düzeyleri tasarlamalıdır. Eğer çok fazla doku, ses ve düzey bilgisi sınırlı bir hafızaya yerleştirilirse, diğer dünya yüklenene kadar gameplay durmak zorunda kalır. Şu anda kullanılan yeni teknolojiler herhangi bir duraksama olmadan bir düzeyden diğerine geçişine olanak tanımaktadır.

DÜZEY TASARIMI DÜZEY AYIRMA Half-life oyunu düzey ayırımına ilginç bir örnektir. Sınırlı quake teknolojisi kullanılarak geliştirilen sistemle, düzeyler arasında 5 sn. den az süreyle geçiş yapılabilen bir oyun oynama imkanı sunmaktadır.

DÜZEY TASARIMI DÜZEY SIRASI Oyun akışı içinde düzeylerin sırası çok önemlidir. Tasarımcı bunu dikkate almalı ve düzeyleri birbiriyle dengeli olarak geliştirmelidir. Örneğin; oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; düşmanlar 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelerde ortaya çıkmalıdır. Düzey sıraları oyundan oyuna değişkenlik gösterebilir. Unreal, Doom, Quake gibi oyunlarda genellikle ilk düzeyler kolay, sonlara doğru seviyeler zor olur. Ayrıca düzeyler arası bağımlılık yoktur.

DÜZEY TASARIMI DÜZEY SIRASI Indiana Jones Infernal Machine, Knights of the Old Republic, The Suffering gibi oyunlarda ise hikaye geniş bir role sahiptir. Bu yüzden de hikayenin oluşması için düzeylerin birbirini desteklemesi gerekir.

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ DÜZEY TASARIMI BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Düzeyler oluşturulurken hikayeyle uyumlu olmasına dikkat edilmelidir. Düzey tasarımcısı, düzeyleri tasarlarken oyunun odağını sürekli olarak göz önünde tutmalı ve Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor? Oyunun farklı görünüşleri ne kadar önemlidir? Bu düzey diğerlerinden farklı olarak nasıl oynanabilir? sorularına cevap verebilmelidir.

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ DÜZEY TASARIMI BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Düzey tasarımına başlamadan önce, tasarımcılarının farklı oyun mekaniği bileşenlerini ortaya koyması ve oyun mekaniğinin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir. Bir düzeyin gameplay bileşenleri; Hareket (Action) Keşfetme (Exploration) Bulmaca Çözme (Puzzle Solving) Hikaye Anlatımı (Storytelling) Estetik (Aesthetics)

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ DÜZEY TASARIMI BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Hareket: Düzey tasarımcısı bir düzeyin ne kadar eylem içerdiğini, hareketin nasıl gerçekleştiğini ve hareketlerin oyuncuya nasıl sunulacağını anlamalıdır. Keşfetme: Oyunun keşif yönü bir düzeyin akışının nasıl olacağını belirler. Bulmaca çözme: Bir düzey içinde ilerlemek, bir yol bulmaktan daha fazlasını içerir. Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğinin bulunması gereklidir.

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ DÜZEY TASARIMI BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Hikaye anlatımı: Hikaye anlatımını bekleyen herhangi bir oyunda, düzeylerin hikayeyi desteklemesi zorunludur. Estetik: Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler oyunu güçlü kılan faktörlerdendir. Düzeyin görünümünün, oyunun toplam başarısına etkisi tartışılmaz bir gerçektir. Burada tasarımcıya düşen önemli görevlerden biri, düzeyin görünümünün diğerleriyle dengelenmesidir.

DÜZEY AKIŞI Oyunlar; Doğrusal seviyeli oyunlar DÜZEY TASARIMI DÜZEY AKIŞI Oyunlar; Doğrusal seviyeli oyunlar Doğrusal seviyeli olmayan oyunlar olarak ikiye ayrılabilir. Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom gibi hareket/keşfetme oyunlarında düzeylerin akışı doğrusaldır. Oyuncular hangi düzeyde ne gibi engellerle karşılaşacaklarını önceden bilirler. WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı doğrusal değildir ve düzeyler tamamen birbirinden farklı olabilir.

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ DÜZEY TASARIMI İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ Bir düzeyi tasarlarken akılda tutulması gereken sonsuz sayıda detay vardır. Öncelikle düzeyin bileşenleri; Eylem, Keşfetme, Bulmaca Çözme, Hikaye Anlatımı, Estetik ile uygun bir denge kurulmalıdır. Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve programcılarla çalışılmalıdır. Her tasarımcı aklının bir köşesinde “yapabileceklerinin” ve “yapamayacaklarının” listesini tutmalıdır.

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ DÜZEY TASARIMI İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ İyi düzeylerin sahip olmaları gereken bir takım özellikleri vardır. Oyuncular saplanmamalıdır. Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır. Yanlış bir yere girdiğinde oradan çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalıdır. Alt amaçları olmalıdır. Esas hedefe ulaşmak için yardımcı çok sayıda görev olmalıdır. Oyuncular alt hedeflerin neler olduğunu bilmeleri gerekir. Oyunculara ipuçları verecek yönlendirmeler olmalıdır. Karmaşık oyunlarda oyuncuları yönlendirmeye ihtiyaç vardır. Bir oyundaki işaretlerin oyunun sonuna kadar aynı anlamı taşıması gerekir.

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ DÜZEY TASARIMI İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ Kritik Yol olmalıdır. Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. Geri dönüşler sınırlı olmalıdır. Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır. Oyuncu farklı yollardan ilerleyebilmeli fakat geri dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda kalmamalıdır. Düzeyi ilk seferde başarmanın mümkün olması gerekir. Düzey zor olabilir; ama oyuncuların yine de ilk seferde başarabilme şansı olmalıdır.

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ DÜZEY TASARIMI İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ Erişilebilir alanlar açıkça gösterilmelidir. Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında bir fikre sahip olmalıdır. Düzey farklı seçenekler sunmalıdır. Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur. İyi bir düzey, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunmalıdır. Kişisel listeler oluşturulmalıdır. Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir liste yapmalıdır. Bu listenin yazılı olması gerekmez.

SÜREÇ 1.ADIM: Hazırlık Düzey tasarımına başlamadan önce: DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 1.ADIM: Hazırlık Düzey tasarımına başlamadan önce: Tasarlanan düzey oyunu çok mu değiştirecek? Oyun eğlenceli olmaktan çıkabilir mi? Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi? sorularının sorulması gerekir. Tasarlanan düzeyin işlevini yerine getirip getiremediğine karar verebilmek için başlangıçta deneme yapıp, sonuçlarını görmek etkili olabilir.

SÜREÇ 2.ADIM: Kavramsal ve Taslak Krokisi DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 2.ADIM: Kavramsal ve Taslak Krokisi Bir düzey üzerinde çalışmaya başlamadan önce oyun mekaniği ve hikayeye dikkat edilerek düzeyin ihtiyaçlarının belirlenmesi çok önemlidir. Tasarımcı taslak hazırlayarak nerelerde sorunla karşılaşabileceğini görür ve ona göre önlem alabilir. Örneğin; keşfedilmek üzere bir oda çizilir, taslak ilerletildikçe bu odanın boyutlarının küçük olduğu ve odanın boyutlarının daha da büyütülmesi gerektiği görülebilir.

SÜREÇ 3.ADIM: Yapı Tabanı DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 3.ADIM: Yapı Tabanı Eğer tasarımcı düzey için oluşturulan taslaktan memnunsa düzeyin temel yapımına geçebilir. Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planının oluşturulduğunun unutulmaması gerekir. Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerler belirtilir.

SÜREÇ 4.ADIM: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 4.ADIM: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi Bu noktada düzey, iyi ve eğlenceli olana kadar temel yapı adımını tekrarlamaya ihtiyaç vardır. Oyuncunun eğilimine ve oyununun akışına dikkat edilerek düzey tasarımı sürdürülmelidir. Eğer düzey istenilen şekilde ilerlemiyorsa artık onda birtakım değişiklikler yapmalıdır.

SÜREÇ 5.ADIM : Gameplay Tabanı DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 5.ADIM : Gameplay Tabanı Düzeyde, oyuncu yönlendirmeleri doğru çalışıyorsa artık düzeyin kullanacağı oyun mekaniği uygulanmalıdır. Bir düzeyin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin verilen hareketleri içerir. Araba yarışı ya da spor oyunlarında bu düzey kolaydır. Çünkü bunların oyun mekaniği düzeylere göre değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez.

SÜREÇ 6.ADIM : Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay’in İncelenmesi DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 6.ADIM : Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay’in İncelenmesi Oyun mekaniği, oyunu bozan ya da kurandır. Bu nedenle düzey, eğlenceli olana kadar temel oyun mekaniği adımının tekrarlanması gerekir. Örneğin; tasarlanan çok eğlenceli bir düzey ortamda çalışmayabilir. Bu durumda tasarımcı geri dönüp düzeltmeler yapmalıdır.

SÜREÇ 7.ADIM : Estetiğin İncelenmesi DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 7.ADIM : Estetiğin İncelenmesi Düzeyin artık iyi çalıştığına kanaat getirildikten sonra güzel görünmesi için fırsatlar elde edilir. Bu adımda 3. ve 4. adımlara tekrar dönülmesi gerekebilir. Bu aşamada düzeylere gerekli metinleri yerleştirme, efektleri uygulama, dekoratif nesneler ekleme gibi işlemler yapılabilir.

DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 8.ADIM : Oyun Testi Test etme, düzey tasarımının önemli bir parçasıdır. Artık düzeyin tüm parçaları hazırdır. Sıradaki hedef onu diğer insanlara göstermek, oynanmasını ve dönüt alınmasını sağlamaktır. Bu aşamada umulan şeylerin ne kadarının başarılabildiği görülür.

SEVİYE TASARIMINI KİM YAPAR? DÜZEY TASARIMI SEVİYE TASARIMINI KİM YAPAR? Bir seviyede, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması seviyenin tutarlılığı açısından önemlidir. Fakat seviye tasarımlarında, takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir. Farklı alanlarda (mimaride, oyun mekaniği oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar bölümün daha başarılı olmasını sağlayabilir. Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekebilir.

DÜZEY TASARIMI İŞBİRLİĞİ Oyunların karmaşıklığı arttıkça, gerekli bölüm tasarımcısı sayısı artar. Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir bölüm tasarımcıları bulunmalıdır. Oyunun tasarımında farklı bakış açılarının olması; oyunun daha güçlü hale gelmesini sağlarken, ortak bir görüş elde etmeyi zorlaştırabilir.