Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Storytelling..

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Storytelling.."— Sunum transkripti:

1 Storytelling.

2 HİKAYE ANLATIM YERLERİ:
Oyun hikayesini bir çok farklı yerde anlatabilir ve bu hikayeleri anlatmak için bir çok araç kullanabilir.

3 bir oyun projesi'nin hikaye anlatım yerleri'nin ve araçların'nın seçimini etkileyen başlıca şeyler:
Anlatmak istetiğimiz hikaye'nin tarzı Oyunu yaparken kullandığımız teknoloji Seçtiğimiz oynanış tarzı

4 şekilde ayıracak olursak:
Hikaye anlatım kısmının oyun içerisindeki yerini belirlemek için yapacağımız seçimleri basit bir şekilde ayıracak olursak: Oyun dışı: Oyunun bilgisayarda hala çalışır vaziyette olduğu, ancak oyuncu'nun kontrol dışıolduğu Cutscene ler veya bölümler arasında verilen interaktif olmayan brifingler gibi (örneğin: Super Mario 64) Oyun içi: Oyun dışı anlatımın tam tersi olarak, oyuncu oyunu oynamaya devam ederken karşılaştığımız rakiplerin davranışları veya oyuncunun karşılaştığı dinamik diyaloglar vasıtasıyla hikayeyi oyuncuya anlatmak (Örneğin: Half-Life) Harici Materyaller: Bilgisayar dışında oyun beraberinde gelen kullanım kılavuzu içinde veya ekstra fiziksel dökümanlar (harita vs.) aracılığıyla anlatmak

5 Oyun dışı anlatım: Günümüzde en popüler olan anlatım şeklidir ve farklı medya kanallarıyla oyuncuya aktarılır:

6 Cutscene: En sık ve efektif kullanılan biçimdir.
Oyuncu'nun filmlerden alışık olduğu şekilde sinematik teknikler kullanılarak hikaye hakkında bilgilendirilmesidir. Fakat bir tasarımcı olarak bu yöntemi kullanırken kendimize sormamız gereken bazı sorular olmalıdır: Cutscene esnasında oyuncuyu tamamen oyun dışı bırakmalı mıyız? Çünkü eğer oyuncu oyun konusunda yeterince ileri seviyede ise, geriye yaslanıp uzun cutscene ler izlemek yerine oyun içinde kontrollerin hala kendisinde olmasını isteyebilir. Çünkü oyuncu etkileşimde bulunmak ister.

7 Yazı: Bir çok oyun hikayeyi veya bir sonraki görevin birfingini vermek için
yazıyı kullanmaktadır. Bu yazı tüm ekranı kaplayabilir ve bir süre sonra başka bir sayfaya geçebilir veya oyuncu'nun okuyabileceği hızda ekranda kayabilir. Resimler: Basit resimler kullanılarak oyuncuya hikayeyi anlatma biçimidir. Bu tarzı standart bir cutscene olarak değerlendiremeyiz.(Örneğin: Max Payne) Ses: Oyuncular bazen bir diyalogla veya diğer seslerle bilgilendirilebilinir. (Örneğin: Metal Gear Solid)

8 Oyun içi anlatım:

9 Yazı: Oyuncularla iletişimi oyun dünyasına yerleştirilmiş, oyuncuya gerekli yerleri gösteren
işaretler veya yönlendirici yazılar, oraya daha önceden uğramış olan kişilerin bıraktıkları notlar, duvardaki graffitiler veya etrafta karşlılaştığımız okunabilir kitaplar. Bölüm tasarımı (çevre düzenlemesi-Atmosfer?): Oyuncu'nun oyun dünyası içerisinde gezerken gördüğü yapılar, atmosfer ve yaşanan olayları bire bir deneyimleyerek hikayeyi anlaması. NPC davranışları: Oyuncu'nun NPC lere karşı sergilediği yaklaşım ve NPC nin bu yaklaşıma verdiği tepkiler ile oyuncuya hikaye hakkında ipuçları verilebilinir. Oyun içi hikaye anlatımında üreticileri endişelendiren konu ise oyuncu'nun oynayış esnasında bazı ipuçlarını kaçırması veya es geçmesidir.

10 “Story in a game is like a story in a porn movie
“Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important...” John D. Carmack (Masters of DOOM: How two guys Created an Empire and Transformed Pop Culture)


"Storytelling.." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları