Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Ders: BTO719 Eğitsel Oyun Tasarımı

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Ders: BTO719 Eğitsel Oyun Tasarımı"— Sunum transkripti:

1 Chapter23 Level Design Game Design Theory & Practice Richard Rouse, 2005
Ders: BTO719 Eğitsel Oyun Tasarımı Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Mustafa TEPGEÇ 9/18/2018 Eğitsel Oyun Tasarımı

2 İçindekiler Giriş Farklı Oyunlardaki Seviyeler Seviye Ayırma
Seviye Sırası Seviye Bileşenleri Seviye Akışı Başarılı Seviyelerin Özellikleri Seviye Tasarım Süreci Seviye Tasarımını Kim Yapar? 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

3 Giriş Bilgisayar oyunları boyut ve kapsam olarak büyüdükçe, geçmişte tek kişi tarafından gerçekleştirilen görevler, günümüzde birden fazla kişi tarafından gerçekleştirilmektedir. Bu durum büyük oyunların zamanında yetiştirilmesi için gerekli bir hale gelmiştir. Süreç içerisinde en zorlu görev ise seviye tasarımcısına düşmektedir. Bir proje için gereken seviye tasarımcılarının sayısı projede kullanılan seviyelerin güçlük ve karmaşıklığıyla doğru orantılıdır. Örneğin çok detaylı bir yapıya sahip 3D bir oyunda tasarımcı başına en fazla bir seviye verilirken, daha basit düzeyde 2D bir oyunda tasarımcı başına birkaç seviye verilebilir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

4 Giriş Seviye tasarımı bir oyunun farklı tüm bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir. Seviyelerin yapılandırılabilmesi için seviye tasarımcısının oyunun motorundan, sanatsal yönünden ve oyun mekaniğinden faydalanması gerekir. Seviye tasarımı oyundaki sorunların en fazla göründüğü yerdir, dolayısıyla seviye tasarımcısının sorumluluğu büyüktür. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

5 Farklı Oyunlardaki Seviyeler
Centipede veya Space Invaders gibi klasik arcade oyunlarda oyun tamamen tek seviye üzerinde ilerlerken, Pac-Man veya Joust gibi oyunlar ise oyun mekaniğini uzatmak için oyun dünyasında çeşitlilikler ve zorluklar sunar. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

6 Farklı Oyunlardaki Seviyeler
StarCraft gibi strateji oyunlarında seviyeler, oyuncular tamamlamak zorunda olduğu görevler ile haritalar tarafından belirlenir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

7 Farklı Oyunlardaki Seviyeler
Yarış oyunlarında seviye farklı pistler olacağı gibi spor oyununda da farklı stadyumlar olabilir. Civilization ve Simcity gibi oyunlar “builder games” olarak adlandırılır ve kullanıcılara göre değişen tek bir seviyeden oluşur. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

8 Farklı Oyunlardaki Seviyeler
Tomb Raider, Doom, Super Mario 64, Maniac Mansion, Pac-Man, StarCraft gibi oyunların seviye tasarımı oyun mekaniği ile birlikte şekillenmektedir. Bu yüzden tasarımcı çalışmasında oyun mekaniğini de göz önünde bulundurmalıdır. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

9 Seviye Ayırma Bir oyunun bileşenlerine nasıl ayrıştığı, oyunun akışı üzerinde büyük etkiye sahiptir. Oyuncular bir seviyeyi genellikle belirli bir zaman diliminde oynar. Ailesi yemeğe çağırdığında ise “ bu bölümü bitirdikten sonra hemen geliyorum” diye yalvarırlar. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

10 Seviye Ayırma Oyunun tüm seviyeleri arasında bir uyum olmalıdır. İyi bir tasarımcının hafıza ve donanım sınırlılıklarını dikkate alarak seviyeleri tasarlaması gerekir. Eğer çok fazla doku, ses ve seviye bilgisi sınırlı bir hafızaya yerleştirilirse, kaynaklar tüketilmiş olur, diğer seviye yüklenene kadar gameplay durmak zorunda kalır. Şu anda kullanılan yeni teknolojiler herhangi bir duraksama olmadan bir seviyeden diğerine geçişine olanak tanır. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

11 Seviye Ayırma Half life’ın ilk geliştirildiği yıllarda Quake’te olduğu gibi seviyeler arasında geçişlerin zaman almaması için seviyeler arasında özdeş bir yapı sunulmaktadır. Altta küçük bir mesaj olmasa diğer seviyeye geçildiğinin farkına bile varılmayabilir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

12 Seviye Sırası Oyun akışı içinde seviyelerin sırası çok önemlidir. Tasarımcı bunu dikkate almalı ve seviyeleri birbiriyle dengeli olarak geliştirmelidir. Örneğin bir oyunda 30 seviye ve 6 dev canavar varsa, bu canavarların 5, 10, 15, 20, 25 ve 30. seviyelere dengeli bir şekilde yerleştirilmesi mantıklı olacaktır. Seviye sıraları oyundan oyuna değişkenlik gösterebilir. Unreal, Doom, Quake gibi oyunlarda genellikle ilk seviyeler kolay, sonlara doğru seviyeler zor olur. Ayrıca seviyeler arası bağımlılık yoktur. Bu da tasarımcıların hikaye ve sonraki seviyelerdeki aksiyonlar için endişelenmesini engeller. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

13 Seviyenin Bileşenleri
Aksiyon Keşif Bulmaca Çözme Hikaye Anlatımı Estetik 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

14 Aksiyon Bir seviyede en belirgin bileşen aksiyondur.
Seviye tasarımcısı aksiyonun ne kadar olacağı, seviyenin hangi kısımlarında aksiyon olacağı gibi durumları da hesaba katmalıdır. Doom oyununda bir tetikçi tarafından şeytanların öldürülmesi, Super Mario 64te mantarların patlatılması, Need For Speed gibi yarış oyunları rakiplere karşı daha fazla hız yapılması aksiyon içerir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

15 Keşif Bu bölüm oyuncuların aksiyon olmadığı noktalarda ne yapması gerektiğiyle ilgilidir. Tomb Raider, Super Mario gibi macera oyunlarının önemli bir kısmını oluşturur. Oyunun keşif yönü bir seviyenin akışının nasıl olacağını belirler. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

16 Bulmaca Çözme Bir seviye içinde ilerlemek, bir yol bulmaktan daha fazlasını içerir. Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğinin bulunmasını içerir. Half-Life.. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

17 Hikaye Anlatımı Hikayeli oyunlarda seviyelerin hikaye ile uyumu oldukça önemlidir. Bu oyunlarda oyuncuların seviyedeki karakterlerle iletişime geçme veya sohbet etme gerekliliği olabilir. Role playing games. Hikayeye her ne kadar bağlı kalınması ve fazla dışına çıkılmaması gerekse de seviye tasarımcısının en iyi seviye düzenini yaratabilmesi için, hikaye tasarımcıya yeterli miktarda serbestlik de vermelidir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

18 Estetik Bir oyunda seviyelerin görünümü ve sesler oyunu güçlü kılan faktörlerdendir. Seviyenin görünümünün, oyunun toplam başarısına etkisi tartışılmaz bir gerçektir. Burada tasarımcıya düşen önemli görevlerden biri, seviyenin görünümünün diğerleriyle dengelenmesidir. Estetiksel düzenlemelerin yapılması oldukça zaman alıcı olabilir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

19 Seviye Akışı Super Mario 64, Tomb Rider veya Doom gibi macera oyunlarında; İşlevler, karakterler, düşmanlar seviye tasarımcı tarafından sabit bir şekilde ayarlanmıştır, Oyuncu bu seviyeleri her oynadığında aşağı yukarı hep aynı deneyimleri yaşar, Seviye akışı bir başlangıç noktasından bitiş noktasına doğrusal bir şekilde tasarlanmıştır, ya da A noktasından B noktasına nasıl gidileceğine dair ufak birkaç seçim hakkı verilmiştir. RPG türü oyunlarda ise; Seviye tasarımcısının aklında oyuncunun dolaşacağı yerler, gideceği yollar her ne kadar belirli kısımlardan oluşsa da, amaç oyuncuya doğrusal olmayan bir ortam sunmaya çalışmaktır. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

20 Başarılı Seviyelerin Özellikleri
Oyuncular belli bir noktada sıkışıp kalmamalıdır. Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır. Yanlış bir yere girdiğinde oradan çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalı. Alt hedefler net olmalıdır. Ana hedefe katkı sağlamalıdır. Oyuncuların oynarken alt hedeflerin neler olduğunu bilmeleri gerekir. Örneğin; Doom oyununda oyunu bitirebilmek için mavi anahtarların toplanması gerekir. Oyunculara ipuçları verecek yönlendirmeler olmalıdır. Karmaşık oyunlarda oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç duyarlar. Bir oyunda işaretlerin oyunun sonuna kadar aynı şeyi işaret etmeleri gerekir.Böylece oyuncu oyunun ilk seviyesinde gördüğü işarete diğer seviyelerde rahatça anlam verebilir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

21 Başarılı Seviyelerin Özellikleri
Kritik Yol olmalıdır. Kritik yol, oyuncuya o seviyeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. Bu yönlendirme fiziksel bir yönlendirme (head north) olabileceği gibi daha belirsiz bir hedef de olabilir. (Bir canlıyı bulma, önemli bir nesneyi getirme gibi) Geri dönüşler sınırlı olmalıdır. Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır. Oyuncu farklı yollardan ilerleyebilmeli fakat geri dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda kalmamalıdır. Özellikle Grand Theft Auto III oyunu gibi keşfe dayalı oyunlarda oyuncunun zaten keşfettiği yollardan dönmesi iyi bir fikir gibi gözükmemektedir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

22 Başarılı Seviyelerin Özellikleri
Seviyeyi ilk seferde başarmanın mümkün olması gerekir. Oyuncunun ilk başarısı çok önemlidir, oyuncuya ilk baştan başarısızlık duygusu veya hayal kırıklığı yaratmak oyunu bırakmasına sebep olabilir. Erişilebilir alanlar açıkça gösterilmelidir. Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında açık bir fikre sahip olmalılar. Örneğin; bir oyunda 10 tane kapı olabilir. Oyuncu bunları tek tek denemeye başlar ve bir tanesi dışında diğerleri kilitli olabilir. Böylece oyuncu nerden başlayacağını anlayabilir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

23 Başarılı Seviyelerin Özellikleri
Seviye farklı seçenekler sunmalıdır. Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur. İyi bir seviye, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunar. Seçenekler oyuncu için bir bonus anlamına da gelebilir. Oyunda farklı seçenekler oyundan alınan zevki artırabilir. Kişisel listeler oluşturulmalıdır. Her tasarımcı oluşturacağı seviyelerin tasarımı için bir liste yapmalıdır. Bu listenin yazılı olması gerekmez ve kişiden kişiye değişebilir. Her tasarımcı bu yolla kendi seviye tasarımına yaklaşır. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

24 Seviye Tasarım Süreci Hazırlık: Oyundaki fonksiyonlar ve hareketler tanımlanmalıdır. Taslak: Burada kağıt üzerinde skeçler ve senaryolar şeklinde basit çizimler ve planlar yapılabilir. Temel Yapı: Eğer seviye için oluşturduğunuz taslaktan memnunsanız seviyenin temel inşaasına geçebilirsiniz. Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planını oluşturduğunuzu unutmamanız gerekir. Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerleri belirtilir. Eğlenceli Olana Kadar Yapının Düzenlenmesi: Bu noktada seviyeniz iyi ve eğlenceli olana kadar temel yapı adımını tekrarlamaya ihtiyacınız vardır. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

25 Seviye Tasarım Süreci Oyun Mekaniği: Bu noktada oyun mekaniği uygulanmaya başlanır. Oyuncunun hangi hareketleri yapacağı, yapamayacağı, hangi imkanlara veya kısıtlamalara sahip olacağı gibi konular uygulamaya geçirilir. Eğlenceli Olana Kadar Oyun Mekaniğinin Düzenlenmesi: Seviye eğlenceli olana kadar temel oyun mekaniği adımının tekrarlanması gerekir. Seviyeyi Estetik Olarak İyileştirmek: Seviyelere çok fazla estetiklik katabilirsiniz; ama önemli olan, seviyenin oyun mekaniğinin hedeflerini gerçekleştirmesi ve iyi çalışmasıdır. Oyunun Test Edilmesi: Bu aşamada umduğunuz şeylerin ne kadarını başarabildiğinizi görebilirsiniz. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

26 Seviye Tasarımını Kim Yapar?
Günümüzde bir çok oyun geliştirme stüdyoları hala ‘1 seviye 1 tasarımcı ‘ seviye tasarım metoduyla çalışmaktadır. Bir seviyede baştan sona tutarlılık olması için bu güzel bir yöntemdir. Fakat tek yöntem bu değildir, yine bir çok geliştirici ‘takım’ metodunu da benimser. Özellikle büyük çaplı oyun projelerinde bir seviye içerisindeki görüntü, ses, efekt, ışıklandırma gibi her farklı alanda uzman tasarımcılar bir arada çalışır. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI

27 Seviye Tasarımını Kim Yapar?
Tabi bu yaklaşım tasarımcılar arasında çok güçlü bir iletişim gerektirir. Daima birbirleriyle etkileşim içerisinde olmalıdırlar. Bu takımlara kaliteyi çok daha üst düzeye çıkartmak için profesyonel sanatçılar da katılabilir. Böyle kalabalık takımları yönetmek oldukça zordur, fakat iyi yönetilebilirse ortaya çok iyi ürünler çıkabilir. 9/18/2018 EĞİTSEL OYUN TASARIMI


"Ders: BTO719 Eğitsel Oyun Tasarımı" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları