Game Design Theory and Practice Chapter 21: Designing Design Tools Mustafa SIRAKAYA BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
HTML.
Advertisements

Edirne Bölge Müdürlüğü
8. SINIF 3. ÜNİTE BİLGİ YARIŞMASI
MS OFFICE Access 2013.
HTML
KATMANLAR (LAYER), RENKLER, ÇİZGİLER
NOKTA, DOĞRU, DOĞRU PARÇASI, IŞIN, DÜZLEMDEKİ DOĞRULAR
Sistem Analizi ve Planlama
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
VIP ETÜT MERKEZİ ZOR BİZİMLE KOLAYDIR.
TeacherTube User's Guide
Tarayıcınızı açıp, web sayfası adresinizi giriniz. (1) Sayfa düzenleyebilmeniz için “Giriş” bağlantısına tıklayınız. Giriş yaptıktan sonra sayfaların içeriğini.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ MİCROSOFT WORD
Bilgisayarım Simgesinin Kullanımı Dosyaların Yönetimi
MODÜLER BİR ÖĞRETİM YAZILIMI DENEMESİ VE UYGULAMA SONUÇLARI Okut.Halit KARALAR (Muğla Üniv. Enf. Bölümü) Dr. Yaşar SARI (Muğla Üniv. Enf. Bölümü)
Veri İletiminde Hata Kontrol Yöntemleri
PUAN HESABI Puan hesabı, bir konuşma yapmaya hazırlanan her oyuncunun vazgeçilmez silahıdır. Pierre Albarran tarafından ortaya atılıp yaygınlaştırılmış.
4 Kare Problemi 4 Kare Problemi Hazır mısın? B A Bu şekle iyi bak
BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
Görsel Okur-Yazarlık *
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
Bora GÜRSEL CBÜ BAUM Proje Yöneticisi
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Atatürk Üniversitesi KKEF BÖTE-2
Dr. Ahmet KÜÇÜKER Sakarya Üniversitesi Mühendislik Fakültesi
ROL OYNAMA.
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
TEST – 1.
GRUP SPORTİF PROJE SUNUMU Ders Sorumluları: Yrd. Doç. Hakan Tüzün Ders Adı: BTÖ302 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi.
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi.
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
TEFBİS DÖNER SERMAYE İŞLETMELERİ MODÜLÜ KULLANICI EĞİTİMİ
SUNAR….
GAME DEVELOPMENT DOCUMENTATION
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.
BTÖ616 EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
Game Design Theory and Practice
Test Driven Development (TDD) Nedir?
Chapter 11: Exception Handling
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Windows XP Konu: Denetim Masası Windows 8 Windows XP Windows 7.
Yapım Aşamaları (Production Steps)
BPR152 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - II Öğr. Gör. Bayram AKGÜL
Toplama Yapalım Hikmet Sırma 1-A sınıfı.
TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMAK
STRATEJİK YÖNETİM Ercan EROĞLU Yalova 2006.
Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
Tasarım Tasarlama Araçları Designing Design Tools Özkan MISIRLI A
 BOKEMON NEW WORLD.   Oyuna Genel Bakış  Oyun Mekanikleri  Oyun Görselleri  Ses ve Müzik  Teknik Analiz İçindekiler.
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMALARI
Hafta 9. 2 Form Hazırlamak Veritabanın da bulunan tablolara veri girilmesini kolaylaştırmak ve görünümünü güzelleştirmek için form özelliğini kullanabilirsiniz.
Yapım Aşamaları (Production Steps)
Çalışma Yaprağı.
Windows Live Movie Maker Nedir? Movie Maker ile, bilgisayarınızda yer alan fotoğraf ve videolarınızı kullanarak, bunlar üzerinde düzenlemeler, değişiklikler.
YAZILIM DEĞERLENDİRME
ARDUİNO PLATFORMU Arduino Çeşitleri.
Storytelling..
Game Design Theory And Practice
TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMA
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

Game Design Theory and Practice Chapter 21: Designing Design Tools Mustafa SIRAKAYA BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Chapter 21: Designing Design Tools 2 Konu Başlıkları Giriş Arzulanan İşlevsellik Seviyenin Zihinde Canlandırılması Büyük Resim Oyunun İçine Dalış Dünyanın Düzenlenmesi Script Dilleri ve Nesne Hareketleri Onlara Karşı Biz En İyi Planlar Tüm Zamanlar İçin Bir Oyun Editörü

Chapter 21: Designing Design Tools 3 Giriş İyi bir oyun ortaya çıkarabilmek için iyi bir içeriğe ihtiyaç vardır. İyi içeriği hazırlayabilmek içinde tasarım ekibi iyi tasarlanmış, güçlü tasarım araçlarına gereksinim duyar. Bu yüzden iyi oyun tasarımı için iyi oyun araçlarının tasarlanması gerekir. Geliştirme ortamları programcıların kodlarını derledikleri, grafikerlerin oyunun sanatsal kısmını oluşturmak için kullandıkları ortamlardır. En çok kullanılan oyun oluşturma aracı seviye editörüdür.

Giriş Tabiki her oyun seviyelerden oluşmaz. 1980’lerin başında hazırlanan Missile Command yada Space Invaders gibi oyunlar seviyelerden oluşmuyorlardı. Aynı dönemde hazırlanan Defender yada Tempest gibi seviyelerden oluşan oyunlar içinde gelişmiş seviye editörlerine ihtiyaç duyulmamıştı. Chapter 21: Designing Design Tools 4 Missile Command Space Invaders

Giriş Günümüz oyunlarıysa gameplay’in şekil ve formu üzerinde büyük etkiye sahip olan gelişmiş seviyelerden oluşuyor. Chapter 21: Designing Design Tools 5 Günümüz oyunlarının seviye editörleri

Arzulanan İşlevsellik Bir seviye editörü ne tür işlevsellikleri içermelidir?  Önemli işlemlerin tümüne kısayollar içermelidir.  Tasarımcıların ihtiyaç duydukları anda ayarlanabilen bir çok özelliği açıp kapayabilmelerine izin vermelidir.  Tasarımcılar aracı kilitlemeksizin saatlerce kullanabilmelidirler. Chapter 21: Designing Design Tools 6

Seviyenin Zihinde Canlandırılması Bir dünya oluşturma aracının en önemli özelliği tasarımcıya yaptığı değişiklikleri eş-zamanlı olarak görme imkanı sunmasıdır. Tasarımcı oyuncu görünümünde kamera açısını kolayca hareket ettirebilmeli ki, harita üzerinde çalışmak istediği böüme hızlıca ulaşabilsin. Bunun için kamera açısının kolay hareketlerle değiştirilebildiği ve oyun dünyasındaki nesnelerin tasarımcıyı engellemediği basit bir uçuş modu hazırlanabilir. Chapter 21: Designing Design Tools 7

Seviyenin Zihinde Canlandırılması Tasarımcının editör ekranında yapacağı her değişiklik oyunun daha kötü görünmesine sebep olabilir. Bu nedenle tasarımcı yaptığı değişikliklerin oyun ekranında nasıl görüneceğini tahmin edebilmelidir. Tasarımcılar oyundaki görüntüyü gösteren görünüme ek olarak düzenleme görünümüne de ihtiyaç duyarlar. Böylece oyun ortamını farklı açılardan görerek düzenleme yapabilirler. Chapter 21: Designing Design Tools 8

Seviyenin Zihinde Canlandırılması Bazı durumlarda ise ayrı ayrı editör ve oyuncu görünümüne ihtiyaç olmayabilir. Örneğin 2 boyutlu Odyssey: The Legend of Nemesis oyununda oyuncu görünümü seviyelerin oluşturulması için mükemmel bir yerleşime sahiptir. Chapter 21: Designing Design Tools 9

Büyük Resim Seviye editörünün önemli bir özelliği olarak tasarımcıya oyuncunun ekranını göstermesi gerektiği belirtilmişti. Ancak bu görünüm oyuncunun görünümünün aynısı olmak yerine tasarımcıya yardımcı olabilecek bazı bilgiler içerirse daha kullanışlı olabilir. Örneğin daha önce belirlenen yollarda hareket eden yaratıkların olduğu bir oyun düşünelim. Bu yolların nereye gittiğini gösteren izler tasarımcının işine yarayabilir. Chapter 21: Designing Design Tools 10

Büyük Resim Çoğu seviye editöründe bu bilgiler tasarım görünümünde varken oyuncu görünümünde yoktur. Bu bilgilerin iki görünümde de yer alması daha anlamlıdır. Tabiki oyuncu ekranı bu bilgilerle dolup taşmamalıdır. Editör tasarımcıya istediği özelliği açıp kapama imkanı sağlamalıdır. Chapter 21: Designing Design Tools 11

Büyük Resim Yolların görünmesi gibi tasarımcının oyundaki tetikleyicileri ve görünmeyen objelerin görünürlüğünü açıp kapatabilmesi de yararlı olabilir. Tasarımcının oyuncuların oyundaki hareket vb. sınırlarını görebilmesi işini ayrıca kolaylaştıracaktır. Tüm bunların kısayol tuşlarıyla kontrol edilebilmesi tasarımcının ihtiyaç duyduğu anda kullanabilmesini sağlar. Chapter 21: Designing Design Tools 12

Oyunun İçine Dalış Oyuncunun karakteri yönlendirdiği oyunlarda, tasarımcının oyuncuların göreceği dünyayı görmesi, oyundaki hareket hissini anlamasını sağlar. Böylece oyuncuların düzgünce zıplayıp zıplayamayacaklarını yada merdivenlerden düzgünce çıkıp çıkamayacaklarını test edebilir. Chapter 21: Designing Design Tools 13

Oyunun İçine Dalış Vulcan editörü tasarımcıya seviyeyi inşa ederken bir oyuncu gibi hareket hissini test etmesine olanak sağlayan bir yapıdaydı. Bu editörün eksiğiyse, tasarımcıya oyunun dokusu ve ışık yerleşimi dışında düzenleme imkanı vermemesiydi. Chapter 21: Designing Design Tools 14 Günümüzde ise her editörün bu görünümle eş-zamanlı olarak diğer görünümleri kısayol tuşlarıyla açabilmesi beklenmektedir.

Oyunun İçine Dalış Bir sonraki adım tasarımcıya oyuncu görünümünde oynamasına izin vermek olacaktır. Tasarımcılar editörde yaptıkları değişiklikleri hızlıca test etmek ve hemen ardından objelerin oynanmamış halde kaldığı tasarım ekranına dönmek isterler. Eğer geçiş süresi uzun olursa tasarımcılar seviyede yaptıkları her değişikliği test etmek istemezler. Chapter 21: Designing Design Tools 15

Oyunun İçine Dalış Oyun testi sadece hataların bulunup düzeltilmesini değil aynı zamanda oyuncuların nasıl cezbedileceğinin cevabını da sağlar. Test aşaması oyun mümkün olanın en iyisi olana kadar tekrar eden bir süreç olduğu için editörün bu konuda tasarımcıya yardımcı olması beklenir. Mesela her seferinde baştan başlamak yerine tasarımcının test etmek istediği yerden başlaması büyük kolaylık sağlar. Chapter 21: Designing Design Tools 16

Dünyanın Düzenlenmesi Oyun dünyasının düzenlenmesinde seviye editörünün tüm ihtiyaçları karşılaması beklenir. Bazı gruplar 3 boyutlu modellerin hazırlanmasında 3D MAX gibi paket programlar kullanıp, sadece hazırlanan modellerin oyun ortamına aktarılmasını sağlayan seviye editörleri geliştirmişlerdir. 3D MAX gibi programlar daha kaliteli modelleme imkanı sunsada, kullanılan editörün modeller üzerinde değişiklik yapamaması ciddi zaman kayıplarına yol açacaktır. Chapter 21: Designing Design Tools 17

Script Dilleri ve Nesne Hareketleri Oyunlarda tasarımcının ihtiyaç duyduğu değişiklikleri (silah, düşman, vb.) programcıya ihtiyaç duymadan gerçekleştirebilmesi bir standart haline gelmişe benziyor. Şimdilerde bir çok oyun kolay olmasına rağmen oyun motorunda tekrar derlenmesine gerek olmadan kompleks nesneler oluşturabilen script dilleri içeriyor. Script dillerinin diğer büyük bir faydası da diğer sistemlere taşınabilir olmasıdır. Chapter 21: Designing Design Tools 18

Script Dilleri ve Nesne Hareketleri Çoğu sistemlerde kodlar isteğe bağlı olarak çalıştığı için, gerekmediğinde yüklenmez, daha az bellek kullanımı sağlar. C programlama diline göre daha sade yapıda olması sayesinde tasarımcılar kolayca öğrenip uygulama yapmaya başlayabilirler. Script kullanımının en büyük avantajlarından biri de gameplay’in dengelenmesini basitleştirmesidir. Programcı bir çok kodu yazdıktan sonra derlenmesi için beklemek zorunda kalırken, tasarımcı script değişkenleri üzerinde oynayarak derlenmesini beklemeden oyunu çalıştırabilir. Chapter 21: Designing Design Tools 19

Onlara Karşı Biz Maalesef bir proje için araç geliştirme süreci programcılarla tasarımcıları karşı karşıya getiriyor. Oyun programcıları çeşitli nedenlerden dolayı araçlar üzerinde çalışmada isteksizdirler. Çünkü oyun üzerinde çalışmak isterler. Araç programcısı tasarımcının işini kolaylaştıracak bir araç geliştirdiğinde kendisiyle gurur duyar. Tasarımcıda programcının hazırladığı araçlar olmaksızın kaliteli bir oyun yapamayacağının bilincinde olup, çabalarından dolayı programcıyı takdir etmelidir. Chapter 21: Designing Design Tools 20

En İyi Planlar Bazen programcılar editöre işlevselik kazandıracak eklemeler için görevlendirildiğinde, oyun seviyeleri ve oyun seviye editörüyle pek fazla vakit geçirmedikleri için sonuçta kimsenin işine yaramayacak bir özellik ekleyebilirler. Programcı ve tasarımcılar bir çok açıdan farklı düşünürler. Bu yüzden editörün ihtiyac duyduğu özelliklerin belirlenmesinde, tasarımcı ve programcıların tam bir iletişim halinde olması son derece önemlidir. Chapter 21: Designing Design Tools 21

En İyi Planlar İyi bir araç geliştirmek için zamanı olan herhangi biri yerine, seviye editörünün gelişimi ve uygulanmasından bir programcıyı sorumlu tutmak iyi bir taktik olabilir. Böylece programcı;  araç geliştirmede uzmanlaşır,  tasarımcılar araç geliştirme hakkındaki fikirlerini hangi programcıya ileteceklerini bilir,  programcı da tasarımcıların neyi sevip sevmediği hakkında tecrübe kazanır. Belki de en iyi çözüm tasarımcı/programcı kişilerle çalışmak olacaktır. Chapter 21: Designing Design Tools 22

Tüm Zamanlar İçin Bir Oyun Editörü Eğer bir projede kullanılan araçlar yeterince iyiyse, bir oyunun seviye editörünü oyuncuların kullanımına sunmak iyi bir yol olabilir. Çünkü bu sayede oyun meraklıları oyun içerisinde bazı değişiklikler yapacak ve oyundan uzun süre sıkılmayacaklardır. Hazırladıkları araçları binlerce oyun severin kullanacağı ihtimali programcıları daha iyi araçlar hazırlama konusunda motive edecektir. Chapter 21: Designing Design Tools 23