Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )"— Sunum transkripti:

1 Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )

2 Hacettepe Üniversiteli | Bote 2 Hazırlayanlar Yusuf CEYLAN Mahmut DEMİR Gözde OCAK İbrahim ÖZCAN Metin ÖZER Selçuk YAPICI

3 Hacettepe Üniversiteli | Bote 3 NETWORK DÜNYASININ TANITIMI

4 Hacettepe Üniversiteli | Bote 4 NETWORK DÜNYASI Hedeflerimiz: HEDEF 1: Bilgisayar ağları ve İnternet’in gerekliliğini kavrayabilme HEDEF 2: İnternet’e bağlanabilmek için yapılması gerekenleri kavrayabilme HEDEF 3: İnternet üzerinde kullanılan servisleri tanıyabilme HEDEF 4: Bir tarayıcıyı kullanarak Web kaynaklarına erişebilme

5 Hacettepe Üniversiteli | Bote 5 NETWORK DÜNYASI Hedeflerimiz: HEDEF 5: Web kaynaklarını bulabilme HEDEF 6: Web kaynaklarını değerlendirebilme HEDEF 7: İnternet’i kullanma konusunda etik kurallarını bilme HEDEF 8: İnternet’i güvenli olarak kullanabilme

6 Hacettepe Üniversiteli | Bote 6 Ürün Oluşturma Basamakları  Focus Belirleme  İçerik Belirleme  Arayüz Tasarımı  3B Tasarım  Kullanışlılık Testi  Oyunun Eğitsel Yönü  Ürün / Eğitsel Oyun / Network Dünyası

7 Hacettepe Üniversiteli | Bote 7 FOCUS Focus, oyunun hangi yönleriyle eğlendirici, zorlayıcı ve benzersiz olacağını söyler, Oyunun asıl amacını ortaya koyar. Oyun bireylerin bilgisayar ağlarını tanımasını amaçlamaktadır. Birey oyun yardımıyla bilgisayar ağlarını kendince anlamlar vererek zihinde kodlayacaktır. Birey Askeri Karargahtaki gizli görevleri yerine getirerek rütbesini yükseltir.

8 Hacettepe Üniversiteli | Bote 8 FOCUS BELİRLEME Focus belirlerken, ürünü tasarlayacağımız ortam özelliklerini düşündük. Eğitsel oyunumuz, kullanacağımız 3D tasarımı gereği, kullanıcının sanal karakter olarak içinde gezinebileceği, gerçek dünyaya benzer bir ortam olacaktı. Hedeflerimiz doğrultusunda, sanal karakterin içinde gezinebileceği bir askeri karargah tasarladık.

9 Hacettepe Üniversiteli | Bote 9 FOCUS BELİRLEME Amacımız kullanıcı eğitsel oyunu oynarken eğlenmesi, eğlenirken öğrenmesidir. Bunun için askeri karargahımızda belirli yerlerdeki görevleri yerine getiren kullanıcı, rütbesini yükseltecektir. Focus belirlerken, süreç içerisinde Focus’umuzda değişiklikler oldu.

10 Hacettepe Üniversiteli | Bote 10 İÇERİK BELİRLEME Hedeflerimizi doğrultusunda içerik araştırdık. Çeşitli kaynaklardan, içeriğimizdeki kavram, olgu ve ilkelerle ilgili bilgileri düzenledik. Kullanıcı bu bilgilere, görevleri yerine getirirken ihtiyaç duyabilir, bunun için içeriğimizi oyunumuzda kütüphaneye yerleştirdik. 8 hedef için içerik ve her hedefin 5 görevi için 5 soru hazırladık.

11 Hacettepe Üniversiteli | Bote 11 ARAYÜZ TASARIMI Kağıt üzerinde askeri karagahımızın kuş bakışı görünümünü planladık. 3 boyutlu tasarima geçmeden önce, nesneleri alanımıza kağıt üzerinde yerleştirdik. Karargahların içini, görevlerin, rütbelerin ve diğer nesnelerin yerlerini kağıt üzerinde tasarladık.

12 Hacettepe Üniversiteli | Bote 12 ARAYÜZ TASARIMI

13 Hacettepe Üniversiteli | Bote 13 3B TASARIM İçeriğimizi ve arayüz tasarımımızı 3 boyutlu ortama geçirmek için, Quest Atlantis eğitsel oyununu kullandık.

14 Hacettepe Üniversiteli | Bote 14 3B TASARIM Bize ayrılan 10 x 10 luk alanda nesneleri kopyalayarak, yerlerini değiştirerek binalar inşaa ettik, yolları yerleştirdik, nesnelere komutlarla özellikler verdik.

15 Hacettepe Üniversiteli | Bote 15 3B TASARIM Bazı nesnelerin tıklanarak 2 boyutlu web ortamına geçmesini sağladık.

16 Hacettepe Üniversiteli | Bote 16 KULLANIŞLILIK TESTİ Network dünyamızı, son haline gelmeden önce, kullanıcılara test ettirmek amacı ile kullanışlılık testi hazırladık. Bu testi 5 kişiye uyguladıktan sonra şu sonuçlara vardık:

17 Hacettepe Üniversiteli | Bote 17 KULLANIŞLILIK TESTİ Net1 dünyasına askeriyeyi çağrıştıran 3 boyutlu nesneler eklenmeli Yönlendirmeler daha açık ifade edilmeli ve arttırılmalı Karargahlardan ilgili kütüphane katına ışınlama yolu ile gidilmeli.

18 Hacettepe Üniversiteli | Bote 18 ÜRÜNÜN EĞİTSEL YÖNÜ Ürünümüz eğitsel bir oyun olarak tasarlanmıştır. Kullanıcı eğlenirken öğrenmesi hedeflenmiştir. Kullanıcı görev sırasını takip ederek her soru için belirlenen hedefleri ve alt hedefleri geçekleştirmesi beklenir. Bu sırayı takip etmesi için gerekli açıklamalar yapılmıştır.

19 Hacettepe Üniversiteli | Bote 19 ÜRÜN / EĞİTSEL OYUN NETWORK DÜNYASI Net1 dünyası 8 adet karargah ve 1 adet 8 katlı kütüphaneden oluşmaktadır. Görevlerini karargahlardan alacaksın. Görevleri yaparken karargah sırasını takip etmen gerekmektedir. Örneğin 1. Karargahtaki görevlerini bitirmeden 2. Karargahtaki görevilere başlamamalısın. Aksi takdirde eğitimin başarısız sayılacaktır.

20 Hacettepe Üniversiteli | Bote 20 SÜREÇTE İYİ GİDEN OLAYLAR Projenin zamanında ilerlemesi. Projede görülen eksiklere çözüm yollarının bulunması.

21 Hacettepe Üniversiteli | Bote 21 SÜREÇTE İYİ GİTMEYEN OLAYLAR Projenin içeriğini tam olarak bilmediğimiz için; hazırladığımız focusun değiştirilmesi vede içerik aramasını geç yapılması projeyi zaman açısından olumsuz etkiledi. Kağıt üzerinde tasarladığımız binaların 3 boyutlu ortamda inşa edilmesinde zorluklar yaşadık. Binaları tekrar tasarladık. Kütüphanenin 8 katlı olmasından dolayı maksimum nesne sayısına ulaştık vede kütüphaneye koymayı düşündüğümüz bazı nesneleri koyamadık.

22 Hacettepe Üniversiteli | Bote 22 Bir dahaki sefere neleri farklı yapardınız? Tekrar böyle bir ortam tasarlayacak olsaydık focusu içerik belirlenince oluştururduk. İnşaatta kullandığımız acemice teknikleri tekrarlamazdık. Kağıt üzerinde tasarladığımız binaları olabildiğince kare dikdörtgen biçiminde tasarlardık. Tasarladığımız binaların çok fazla katlı olmamasına dikkat ederdik.


"Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları