Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMA

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMA"— Sunum transkripti:

1 TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMA
ZEYNEP SENA YILDIRIM BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

2 GİRİŞ İyi bir oyun geliştirmenin ayrılmaz parçası oyun için ilgi uyandırıcı içerik oluşturmaktır. Nitelikli içerik oluşturmak için, tasarım grubu iyi tasarlanmış, sağlam oyun oluşturma araçlarıyla donanmalıdır. İyi bir oyun tasarlamak iyi oyun oluşturma araçlarına bağlıdır. En yaygın kullanılan oyun oluşturma aracı programcıların oyun kodlarını ve grafik paketlerini derledikleri, sanatçıların oyun sanatını yapmak için kullandıkları “Seviye Editörü”dür. Seviye editörünü olabildiğince güçlü yapmak geliştirici ekibin sorumluluğudur.

3 GİRİŞ Her oyun seviyelerden oluşmak zorunda değildir.
1980’lerin başında geliştirilen Missile Command ya da Space Invaders gibi oyunlar seviyelerden oluşmuyordu. Çoğu modern oyun gelişmiş seviyelere sahiptir. Bu seviyeler, şekil üzerinde çok büyük bir etkiye sahip olan ve oyun mekaniğini biçimlendiren seviyelerdir. Bu oyunlar, geliştirme takımının, seviye tasarımcılarının oyun dünyasını oluşturabileceği bir editör yaratmasına gereksinim duyarlar(?)

4 GEREKLİ İŞLEVSELLİK Bir seviye editörü ne tür işlevsellikleri kapsamalıdır? Sorusuna yapılan birkaç öneri şu şekildedir: Tüm önemli işlevlere ilişkin kısayol tuşlarına sahip olmalıdır. Farklı tasarımcıların kullanma gereksinimi duyduklarında tercihlerine göre açıp kapatabilmelerine olanak tanıyan yapılandırılabilir ayarları olmalıdır. Tasarımcının saatlerce kullanabileceği şekilde kilitlenmeden çalışabilmelidir.

5 SEVİYENİN GÖRSELLEŞTİRİLMESİ
Bir dünya yaratma aracı, tasarımcının üzerinde düzenlemeler yaparken eş zamanlı olarak oluşturduğu dünyayı görmesine olanak tanımalıdır.(WYSIWYG) Tasarımcının ürettiği dünya, 2D veya 3D, sprite veya model, yazılım tabanlı veya donanım hızlandırılmış olsun, oyunun kendisinin kullanacağı aynı oluşturma motorunu kullanarak bu oynatıcının görüntüleme penceresinde görülmelidir. Tasarımcı kamerayı bu oyuncu görünümünde kolayca hareket ettirmeli, böylece seviyede çalışması için görmek zorunda olduğu haritanın herhangi bir bölümüne hızla manevra yapabilmelidir. Bu hareket, muhtemelen, tasarımcının kameranın konumunu basit hareket ve döndürme tuşlarıyla kontrol edebildiği basit bir "uçuş" moduyla en iyi şekilde yerine getirilir. Tasarımcının editörde gördüğü ile oyunda gösterilecek olan arasında fark olmamalıdır. Çünkü her farklılık, oyunun çok daha kötü görünmesine sebebiyet verecektir.

6 SEVİYENİN GÖRSELLEŞTİRİLMESİ
Tabii ki, oyunda ortaya çıkacak olan dünya, o dünyayı düzenlemek için her zaman en iyi görünüm değildir. Bu yüzden seviye editörleri çoğunlukla oyuncunun gördüğü ekrana ek olarak bir de “Düzenleme Ekranı”na gereksinim duyarlar. Düzenleme ekranının amacı, tasarımcının oyuncu ekranında gördüklerini kolay bir şekilde değiştirmesine ve şekillendirmesine olanak tanımaktır. Düzenleme ekranı genellikle yukarıdan-aşağı, ama bazen döndürülebilir tel çerçeve ya da çok ekrandan oluşabilir. Editör, görünümlerin düzenlenmesine ve bir oyuncu görünümünün aynı anda ekranda olmasına izin vermeli ve bir pencerede yapılan değişiklikler hemen tüm görünümlere yansıtılmalıdır.

7 SEVİYENİN GÖRSELLEŞTİRİLMESİ
Bazı durumlarda ayrı ayrı editör ve oyuncu görünümüne gereksinim olmayabilir. Örneğin, Odyssey: The Legend of Nemesis ya da StarCraft oyunlarında olduğu gibi, oyuncu ekranı seviyelerin düzenlenmesi için mükemmel bir şekilde yerleşmiş olabilir.

8 GENEL GÖRÜNÜM Tasarımcıya gösterilecek olan oyuncu ekranının, her zaman tam olarak oyuncunun gördüğünü yansıtması gerekmez. Bu görüntünün, tasarımcıya seviyeleri oluşturmasında destek olacak, ek bilgileri de kapsaması daha yararlı olabilir. Örneğin, önceden belirlenmiş yollardan geçen çeşitli yaratıkların olduğu bir oyunda, tasarımcıya bu yaratıkların izleyecekleri yolları gösteren ek görüntüler tasarımcının işini kolaylaştırabilir.

9 GENEL GÖRÜNÜM Çoğu seviye editöründe bu bilgiler tasarım görünümünde vardır fakat oyuncu görünümünde bulunmaz. Bu bilgilerin iki görüntüde de yer alması daha anlamlıdır. Elbette oyuncunun gördüğü ekran, her zaman bu tarz bilgilerle dolu olmamalıdır. Bu nedenle tasarımcıya, istediği özelliği açıp kapama imkanı sağlanması daha yaralı olacaktır.

10 GENEL GÖRÜNÜM Yolların görünmesi gibi, tasarımcının oyundaki tetikleyicileri ve normalde görünmeyen nesnelerin görünürlüğünü açıp kapatabilmesi de yararlı olabilir. Benzer şekilde tasarımcının, oyundaki nesnelere ilişkin sınırlayıcı bilgileri de görebilmesi oldukça yardımcı olacaktır. Böylece tasarımcı, sınırlayıcı bilgilerin, oyuncuların ve NPC’lerin oyunda gezinme becerilerini nasıl etkileyeceğini kolaylıkla gözlemlemiş olur. Tüm bunların kısa yol tuşlarıyla kontrol edilebilmesi tasarımcının ihtiyaç duyduğu anda kullanabilmesini sağlar.

11 OYUNA GEÇİŞ/OYUNA DAHİL OLMA
Oyuncuların bir karakteri yönlendirdiği oyun türlerinde, tasarımcının bu hareket hissinin nasıl olduğunu bilmesi önemlidir. Bu nedenle, oyuncunun ekran görüntüsünü görme imkânına ek olarak, tasarımcının gerçekten oyundaymış gibi hareket etmesini sağlamak yararlı olacaktır. Bu sayede tasarımcı, oyuncunun sıçrama, dönme ya da düzgün bir şekilde merdiven çıkma gibi becerilerini test edebilir.

12 OYUNA GEÇİŞ/OYUNA DAHİL OLMA
Vulcan editörü oyuncunun görünümü olarak işlev gören görsel moda(visual view) izin verir. Bu modda tasarımcı dünyada oyuncuların oyunda olduğu gibi gezinebilir. Editörün eksik yönü, bu görüntüde, tasarımcıya oyunun dokusu ve ışık düzenleri dışında bir düzenleme yapma olanağı tanımaması. Günümüzde ise her editörde, bu görünümün diğer görünümler ile eş-zamanlı olarak fare yardımıyla ya da kısayol tuşlarıyla açılabilmesi beklenmektedir.

13 OYUNA GEÇİŞ/OYUNA DAHİL OLMA
Bir sonraki mantıklı adım, tasarımcıya oyuncu görünümünde oyunu gerçekten oynamasına izin vermek olacaktır. Tasarımcılar verilen bir durumda seviyeyi hızlı biçimde test etmek ve hemen ardından oynanmamış duruma geri dönmek isterler. Bunu başarmanın en iyi yolu da tasarımcının hızlı biçimde test moduna girmesine izin vermek ve çabucak çıkarak seviye editörüne girmesini sağlamaktır.

14 OYUNA GEÇİŞ/OYUNA DAHİL OLMA
Oyunun başarı ya da başarısızlığı, büyük oranda oyunun test edilmesine ve dengelenmesine bağlıdır. Oyunun test edilmesi, sadece hataların incelenip düzeltilmesi değil, aynı zamanda oyuncuların ilgisini canlı tutmak ve oyunu zevkli kılmak adına yapılan değişikliklerdir. Oyun testi, bir oyun türünü denemeyi, sonra onu değiştirmeyi, daha sonra tekrar denemeyi ve oyun eğlenceli olana kadar bu döngüyü tekrarlamayı içeren etkileşimli bir süreçtir. Seviye editörü böyle bir testi kolaylaştırmazsa, tasarımcılar hayal kırıklığına uğrayabilir veya oyunu dengelemek için gerekli olan zamanı bulamazlar.

15 DÜNYAYI DÜZENLEMEK Bir oyun için en iyi geliştirme araçları, piyasaya çıkan programların ve tescilli editörlerin hassas bir karışımından oluşur. Bir seviye editörünün, tasarımcıya bir seviyenin tüm oynanabilirlik- kritik yönlerini düzenlemesine izin vermesi önemlidir. Bazı takımlar, tüm dünya geometrilerini oluşturmak için 3D MAX gibi paket programlar kullanıp, sonrasında sadece oluşturdukları modellerin oyun ortamına aktarılması ve öğelerin ya da NPC’lerin yerleştirilmesi için bir seviye editörü geliştirirler.

16 DÜNYAYI DÜZENLEMEK Ancak, tasarımcı oluşturduklarını haritada yerleştirirken, eş zamanlı olarak geometride değişiklik yapma gereksinimi duyabilir. Bu nedenle grafikleri hazır programda geliştirmek, tam özellikli bir editörün sağlayacağı kadar iyi seviyelerle sonuçlanmayacaktır. Tasarımcı grafikler üzerinde yapacağı her türlü değişiklik için 3D MAX programını tekrar açıp düzenlemeyi yaptıktan sonra tekrar editör yardımıyla grafiği oyun ortamına aktarmak zorunda kalmaktadır.

17 DÜNYAYI DÜZENLEMEK Bununla beraber 3D MAX gibi modelleme programları, tasarımcıya bir düzey editörüne oranla daha kaliteli modelleme yapma imkanı da sunmaktadır. Bu yüzden tasarımcıları, bütün modellemeleri düzey editöründe yapmaları için zorlamak büyük hata olacaktır. Tasarımcı, üzerinde düzenleme yapmaya gerek duymayacağı silah, ağaç, çöp kutusu gibi modelleri tercih ettiği bir paket programda geliştirmelidir.

18 BETİK DİLLER VE NESNE DAVRANIŞLARI
Oyunlar için, tasarımcıların gereksinim duydukları düşman, silah ve diğer oyun davranışlarını, bir programcı olmadan ayarlayabilecekleri ve dengeleyebilecekleri bir sistem kullanmak standart haline gelmeye başladı. Şimdilerde bir çok oyun, basit olmasına rağmen oyun motorunda tekrar derlenmesine gerek olmadan kompleks nesneler oluşturabilen programlama dilleri içeriyor. Bu betik diller oyunun gelişimi için bir çok yarar sağlamaktadır. Muhtemelen en önemlisi oyunda daha özgün davranışların yaratılmasını teşvik etmeleridir .

19 BETİK DİLLER VE NESNE DAVRANIŞLARI
Düzgün biçimde tasarlanan senaryo sisteminin bir büyük faydası diğer sistemler için tamamen taşınabilir olmasıdır. Betik dillerinin en büyük avantajlarından biri de oyun mekaniğini basit bir şekilde dengelemesidir. Programcının bir çok kodu değiştirip yeniden derlemesi yerine tasarımcı bir değeri değiştirerek hemen oyunu çalıştırabilir.

20 ONLARA KARŞI BİZ Bir proje için araç geliştirme süreci genellikle programcılarla tasarımcıları karşı karşıya getirmektedir. Oyun programcıları çeşitli nedenlerden dolayı araçlar üzerinde çalışmada isteksizdirler. Programcı önemli ölçüde, güzel seviyelerin yaratılmasını kolaylaştıracak iyi tasarlanmış ve iyi uygulanmış bir seviye editöründen sorumludur. Seviye editörünün özellikleri eksik olursa, tasarımcı manzara ya da yapıları oluşturamayacaktır. Bu nedenle tasarımcı sürekli programcıya hatırlatmalar yapmalı ve çabalarından dolayı programcıyı takdir etmelidir.

21 AMAÇLARIN EN İYİSİ Bazen programcılar editöre işlevsellik kazandıracak eklemeler için görevlendirildiğinde, sonuçta kimsenin işine yaramayacak bir özellik ekleyebilirler. Çünkü oyun seviyelerini oluşturmadıkları ve dolayısıyla oyun seviye editörüyle çok fazla çalışmadıkları için editörde neyin eksik olduğunu tam olarak bilemezler. Bu nedenle tasarımcılar ve programcılar editörün hangi özelliklere gereksinim duyduğu ve nasıl en iyi şekilde uygulanabileceği hakkında iletişim halinde olmalıdırlar.

22 AMAÇLARIN EN İYİSİ İyi bir araç oluşturmayı kolaylaştırmak için uygulanabilecek bir başka teknik de, bir programcıyı seviye editörünün geliştirilmesi ve sürdürülmesinde birinci derece sorumlu olarak görevlendirmektir. Böylece, programcı araç geliştirmede uzmanlaşır, tasarımcılar araç geliştirme hakkındaki fikirlerini hangi programcıya ileteceklerini bilir ve programcı da tasarımcıların neyi sevip sevmediği hakkında tecrübe kazanır.

23 AMAÇLARIN EN İYİSİ Diğer kullanışlı bir taktik ise, gerçekten aracı eksiksiz, basit bir seviyede kullanan bir programcıya sahip olmaktır. Bu yolla programcı kolay bir şekilde editör içinde geliştirme için alanları değerlendirebilir ve tasarımcının haftalar sonra neden şikâyet ettiğini anlayabilir. Belki de en iyi çözüm, programcı olan bir tasarımcının olması ve böylece editörle çalışmak için çok fazla zaman harcamasıdır.

24 TÜM ZAMANLAR İÇİN BİR OYUN EDİTÖRÜ
Eğer bir projede kullanılan araçlar yeterince iyiyse, bir oyunun seviye editörünü oyuncuların kullanımına sunmak iyi bir yol olabilir. Bu sayede oyun meraklıları oyun içerisinde bazı değişiklikler yapacak ve oyundan uzun süre sıkılmayacaklardır. Hazırladıkları araçları binlerce oyun severin kullanacağı ihtimali programcıları daha iyi araçlar hazırlama konusunda cesaretlendirecektir.

25 SONUÇ Bir oyun, yaratılmasında kullanılan araçlar kadar iyi olabilir.
İyi tasarlanmış bir seviye tasarım aracı, büyük bir oyun ile alelade bir oyun arasında fark yaratabilir. Sonuç olarak, ideal seviye editörünü, mimarisiyle (oyuncunun gidebileceği yerler), estetik görünümüyle (aydınlatma, doku ve sesler) ve oyun mekaniğiyle(NPC, elemanlar ve diğer varlıkların yerleşimi, hareketi ve davranışı) tasarımcının tüm oyun kontrolünü elinde tutabildiği yer olarak açıklayabiliriz.

26 DİNLEDİĞİNİZ İÇİN TEŞEKKÜRLER 


"TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMA" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları