GÖRSEL PROGRAMLAMA DİLİ:

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
EBA BİLİŞİM AĞI TANITIMI VE KULLANIMI. EBA v2 EBAv2 : Eğitimde FATİH Projesinin içerik bileşeni olarak 2012 yılında yayın hayatına başlayan Eğitim Bilişim.
Advertisements

İŞLETİM SİSTEMİ İşletim Sistemi Nedir İşletim Sisteminin Görevleri Kullanıldığı Yerler Örnekler Düzenleyen: Mehhmet Akif BARIŞ.
Donanım Birimleri.
PROGRAMLAMA DİLLERİNE GİRİŞ Ders 11: Birden Çok Form ile Çalışma ve Menü Oluşturma Yrd. Doç. Dr. Altan MESUT Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği.
SUNU HAZIRLAMA PROGRAMI: powerpoint
Dosya Yönetimi Dosya, Klasör ve Sürücüler HÜSEYİN ALİOSMANOĞLU.
Arduino nedir ? Atmega 328P Microcontroller USB ile bilgisayara bağlanır. Basit bir kullanımı olup kullanıcı dostudur. C++ tabanlı Arduino yazılımı ile.
LUCA Bilgisayarlı muhasebe programı
Bu sunu scratch programını tanıma amaçlıdır
TC Windows Editörü DevC++. KURULUM PROGRAMIN KURULACAĞI YER BURADA BELİRLENİYOR.
PROGRAMLAMA VE SCRATCH.
9. HAFTA 25 Nisan2016. Fonksiyon M-Dosyaları Fonksiyon dosyaları ilk satırda “function” kelimesi bulunan “.m” uzantısı bulunan dosyalardır. MATLAB içinde.
BİLGİ ve VERİ GÜVENLİĞİ
EQUIZSHOW.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
HAZIRLAYANLAR ZELİHA OKÇU ÖZGÜL ERGÜL  Bir hesap tablosu programıdır. Excel, her türlü veriyi (özellikle sayısal verileri) tablolar ya da listeler halinde.
Sevgili 8.sınıf öğrencisi; Kendi yeteneklerin, ilgilerin, değerlerin hakkında bilgi sahibi olmak ve daha doğru lise tercihi yapabilmek için lütfen öncesinde.
BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı KONU 3: PROSEDÜR VE ARGÜMANLARı KULLANMA.
Açlığını Gider Detaylı Kullanım Kılavuzu
EBSCOhost Collection Manager Arama Profilleri
APP INVENTOR Emre ANLAR.
Mobil Uygulama Entegrasyonu İle
Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları (Microsoft Word Programı)
Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme
NERO NEDİR NASIL KURULUR ?
LOGGER PRO ile GRAFİK ÇİZMEK
Mikroişlemciler Temel I/O Arayüzleri.
Microsoft PowerPoint (1)
Web Sitesi Taslağı Oluşturma
İNTERNET ORTAMINDA AKADEMİK ARAŞTIRMA NASIL YAPILIR?
ÇOCUKLUK DÖNEMİNDE YARATICILIK VE SANAT EĞİTİMİ
Çiğdem ÇOBAN Bilgisayar Mühendisi
Mikroişlemciler Temel I/O Arayüzleri.
BİLGİ PAYLAŞIM ARAÇLARI
WINDOWS 10.
DENETİM MASASI-2 Aygıtlar ve Yazıcılar
İŞLETİM SİSTEMİNDE TEMEL KAVRAMLAR
GOOGLE - SOSYAL MEDYA – FACEBOOK / TWITTER – BULUT DEPOLAMA
E-BÜTÇE TENKİS OLUŞTURMA
RESİM VE RESİM DÜZENLEME İŞLEMLERİ
DOSYA BÜYÜKLÜKLERİ İkili Sistem Dosya Büyüklükleri ve Hesaplamalar
Klavye Kullanımı.
Program, bilgisayarın belli bir işi yapması için tasarlanan
BÖLÜM 11 SES. BÖLÜM 11 SES SES DALGALARI Aşağıdaki şeklin (1) ile gösterilen kısmı bir ses dalgasını temsil etmektedir. Dalga ortam boyunca hareket.
My EBSCOhost Kişisel Klasörünün Kullanımı
Dosya, Klasör ve Sürücüler
FAYDALI BİLGİSAYAR PROGRAMLARI
Kullanıcı Kılavuzu DynaMed Plus support.ebsco.com.
İNTERNETTE ARAMAYI ÖĞRENİYORUM
Temel Bilgisayar Bilgileri
Globalpiyasa.com’da Firma Web Sitesi Nasıl Oluşturulur?
EBSCO Discovery Service (EDS) Akademik Arama Motoru/Keşif Aracı
UZEM KULLANIM KILAVUZU
Microsoft SharePoint'inizi özelleştirme Çevrimiçi web sitesi
Bu konudaki her şeyi okuyun Microsoft SharePoint Haberler
BİTLİS EREN ÜNİVERSİTESİ
AC500 Eğitim Sunumları 2. Ladder Editörü.
Bilgisayar II 26 Nisan-7Mayıs Öğr. Gör. Feyza Tekinbaş.
Bilgisayarım Simgesinin Kullanımı Dosyaların Yönetimi
TURNITIN programında tez tarama
EBA‘ ya Test Yükleme, Öğrenciye Gönderme Ödev Takibi ve Paylaşma
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
EBSCO eBooks Online Kullanım Kullanıcı Kılavuzu support.ebsco.com.
Karşıt evrakları hazırlama programı sunumu
Grafik Animasyon Aslı Ergün.
EBSCO eBooks Online Kullanım Kullanıcı Kılavuzu support.ebsco.com.
Etkinlik ayrıntılarınızı buraya yazın
Sunum transkripti:

GÖRSEL PROGRAMLAMA DİLİ:

SCRATCH PROGRAMI Eğlenceli bir ortamda yazı, resim, ses gibi çeşitli araçları bir araya getirerek kendi bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da etkileşimli hikayeler yazabileceğimiz bir görsel programlama dilidir.

NEDEN SCRATCH? Scratch programı ismini DJ’lerin plakları ileri geri itip (scratching) müzik parçalarını yaratıcı bir şekilde bir araya getirmesinden alır.

İNGİLİZCE ÖĞRENİYORUM Scratch 1. Kedi tırmığı 2. Tırmalamak Sıkraç

İNGİLİZCE SÖZLÜĞÜM Kelime Anlamı Okunuşu Scratch Sıkraç Kedi tırmığı, Tırmalamak

SCRATCH KURULUMU Google arama motoruna: « scratch 2 » yazıyoruz. Karşımıza çıkan ilk siteye tıklıyoruz: Scratch Offline Editor

SCRATCH KURULUMU Açılan siteden önce «Adobe Air» programını indirip kuruyoruz. Sonrasında «Stratch Ağ-dışı Editörü» adlı programı indirip kuruyoruz.

Programı açtığımızda bu ekran bizi karşılar: SCRATCH ARAYÜZ

SCRATCH ARAYÜZ Program Dili Resimdeki «Dünya» düğmesine tıklayarak programın dilini değiştirebiliriz.

SCRATCH ARAYÜZ Dosya Menüsü Yeni: Boş yeni bir proje dosya açar. Aç: Varolan bir projeyi açmamızı sağlar. Kaydet: Projemizi kaydetmemizi sağlar. Web Sitesinde Paylaş: Projemizi bitirdikten sonra herkesin görebilmesi için Scratch Web Sitesi’nde (scratch.mit.edu) paylaşmamızı sağlar.

SCRATCH ARAYÜZ Düzenle Menüsü Silmeseydim: Yapılan bir işlemi geri almak, yanlışlıkla silinen blokları geri getirmek için kullanılır

SCRATCH ARAYÜZ Simgeler Kopyasını Çıkart: Projemizdeki karakterlerimizi çoğaltmamızı sağlar. Sil: Projemizdeki karakterlerimizi silmemizi sağlar. Büyüt: Projemizdeki karakterimizi büyütmemizi sağlar. Küçült: Projemizdeki karakterimizi küçültmemizi sağlar.

SCRATCH ARAYÜZ Koordinat Sistemi Koordinat sistemi yatay ve dikey 2 ekseni belirtir. Ekrandaki her bir nokta: yatay (x) ve dikey (y) bileşenlerinden oluşur.

SCRATCH ARAYÜZ Koordinat Sistemi Örnek: (3,-2) noktası; x = 3 ve y = -2 olarak anlaşılır. Örnek: (0,0) noktası; ekranın merkezini gösterir.

SCRATCH ARAYÜZ Ekran (Proje Sahnesi) Bu alan projenin sahnesidir. Eklediğin karakterler bu bölümde görünür ve yazdığın kodlar bu bölümde çalıştırılır. Ayrıca sahnedeki karakterleri fare yardımıyla tutup istediğin yere sürükleyebilirsin.

SCRATCH ARAYÜZ Ekran (Proje Sahnesi) (X:0,Y:180) Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. (X:0,Y:0) (X:240,Y:0) (X:-240,Y:0) Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. (X:0,Y:-180)

SCRATCH ARAYÜZ Ekran (Proje Sahnesi) Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıç (0,0) noktasındadır. Yani proje sahnesinin tam ortasındadır.

SCRATCH ARAYÜZ Ekran (Proje Sahnesi) x: 93 ve y: -15 ifadesi faremizin x ve y konumunu gösterir. Ayrıca, proje sahnesine eklenen karakterlerin konumu ve hareketleri x, y konumuna göre düzenlenir.

Başlat-Durdur Düğmeleri SCRATCH ARAYÜZ Başlat-Durdur Düğmeleri Başlat Düğmesi: Bu düğmeye tıklandığında proje sahnesinde komutlarımız çalışmaya başlar. Durdur Düğmesi: Bu düğmeye tıklandığında proje sahnesinde çalışan komutlarımız durur.

SCRATCH PROGRAMINDA «KUKLA» Scratch projeleri kukla adı verilen nesnelerden oluşur. Kuklalarımız bir insan, hayvan ve ya araç olabilir. Scratch programı ilk açıldığında karşımıza çıkan kedi bir kukladır.

Yeni Kukla Oluşturma Yeni bir kukla oluştururken «Yeni Kukla» bölümünden: Kukla kütüphanesindeki hazır kuklalardan seçebilir, bilgisayarımızda yüklü olan bir öğeyi açabilir veya kendimiz yeni bir kukla çizebiliriz.

Kukla Kütüphanesi Hazır kuklalardan birini seçebiliriz.

Bilgisayarından Seç Bilgisayarımızda yüklü olan bir öğeyi açabilir .

Yeni Kuklayı Çiz Kendimiz yeni bir kukla çizebiliriz.

KUKLA BİLGİLERİ Kukla sembolünün sol üst kısmındaki «i» harfine tıklayarak kuklamızla ilgili azı bilgilere ulaşabiliriz.

Kukla İsmi Kukla Konumu «Kukla1» yazan kısımdan kuklamıza istediğimiz ismi verebiliriz. Kukla Konumu x:0 ve y:0 kuklamızın proje sahnesi üzerindeki konumu belirtir.

Kukla Yönü Kukla Dönüş İzinleri Kuklamız hareket etmeye başladığında belirtilen derece yönünde ilerlemesini sağlar. Kukla Dönüş İzinleri Kuklamızın sahne sonuna geldiğinde nasıl hareket edeceğini ayarlamamızı sağlar.

KILIKLAR Karakterimizin başka kılıklarının olmasını istiyorsak: kütüphaneden seçebilir, kendimiz çizebilir ya da bilgisayarımızdan aktarabiliriz.

KILIKLAR Var olan kılıkların üzerinde farenin sağ tuşuna bastığımızda kılıkları: kopyalayabilir, silebilir yada Bilgisayarımıza kaydedebiliriz.

SESLER Karakterimiz için başka seslerin olmasını istiyorsak: kütüphaneden seçebilir, mikrofondan kaydedebilir ya da bilgisayarımızdan aktarabiliriz.

SESLER Var olan seslerin üzerinde farenin sağ tuşuna bastığımızda sesleri: kopyalayabilir, silebilir yada bilgisayarımıza kaydedebiliriz.

PROJEYE EKLENEN KUKLALAR Bu bölümde projemize eklediğimiz kuklalar görünür. Her kuklanın içine yazılan komutlar başkadır.

SAHNE ARKA PLANI Bu bölümde sahnenin arka planında ne görüneceğini belirleyebiliriz. Sahnemiz için arkaplan resmini: kütüphaneden seçebilir, Kendimiz çizebilir ya da bilgisayarımızdan aktarabiliriz.

DİZİLER Bu bölümde proje geliştirmek için kullanılan ve içlerinde komut blokları olan kategoriler bulunur. 10 farklı kategori vardır ve hepsinin rengi ayrıdır.

KOMUT BLOKLARI Bu bölümde seçtiğimiz kategorilerdeki komut bloklarını görebiliriz. Her komut bloğu ayrı bir işlem yapar.

KOMUT BLOKLARININ KULLANIMI Scratch ile program yazmak için komutların bloklar halinde bir araya getirilmesi gerekir. Çek-Bırak özelliği ile istediğimiz komut bloğunu kırmızı ile gösterilen alana çekebiliriz.