Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı KONU 3: PROSEDÜR VE ARGÜMANLARı KULLANMA.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı KONU 3: PROSEDÜR VE ARGÜMANLARı KULLANMA."— Sunum transkripti:

1 BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı KONU 3: PROSEDÜR VE ARGÜMANLARı KULLANMA

2 Hedefler Bu ders, aşağıdaki hedefleri kapsamaktadır: Sahne editörüyle Kod editörü arasında geçiş yapma ve aralarındaki görsel farklılıkları açıklama Yöntemler (Methods) paneli ile Prosedürler (Procedures) sekmesinin yerini belirleme ve amaçlarını açıklama Nesneleri hareket ettirmek için prosedürleri kullanma Kod editörüne Java programlama prosedürlerini ekleme Prosedür değerlerinin nasıl değiştirilebileceğini gösterme Programlama yorumları oluşturma Programlama ifadelerini yeniden sıralama, düzenleme, silme, kopyalama ve devredışı bırakma Bir animasyonu test etme ve hatalarını ayıklama

3 Kod Editörünü Görüntüleme Kod editörünü görüntülemek için Kod Düzenle'ye (Edit Code) tıklayın. Kod editörü, animasyonunuzu programladığınız yerdir.

4 Örnek Seçme Önce, programlamak istediğiniz örneği seçin. Böylece doğru örnek için programlama talimatı oluşturmuş olursunuz. Küçük sahne penceresindeki örneğe tıklayarak veya küçük sahne penceresinin altındaki aşağı açılır örnek menüsünü kullanarak bir örnek seçin. Yöntemler Paneli Yöntemler (Methods) panelinde iki sekme vardır: Prosedürler (Procedures): Bir nesneye dair önceden tanımlanmış tüm prosedürler. Fonksiyonlar (Functions): Bir nesneye dair önceden tanımlanmış tüm fonksiyonlar.

5 Prosedürler Sekmesi Prosedürler (Procedures) sekmesi, seçilen örneğin önceden tanımlanmış prosedürlerinin yanısıra kendi tanımladığınız prosedürleri de gösterir. Bir prosedür, nesnenin bir görevi nasıl yürütmesi gerektiğini tanımlayan program kodu parçasıdır. Alice 3'te her bir sınıf için bir dizi prosedür yer alır, ancak kullanıcılar yeni prosedürler oluşturabilir ("beyan edebilir").

6 Fonksiyonlar Sekmesi Fonksiyonlar (Functions) sekmesi, seçilen örneğin önceden tanımlanmış fonksiyonlarının yanısıra kendi tanımladığınız fonksiyonları da gösterir. Bir Fonksiyon, “Genişliği veya yüksekliği nedir?” veya “Bir başka nesneden uzaklığı ne kadardır?” gibi bir nesneyle ilgili bir soruyu hesaplar ve yanıtlar Alice 3'te her bir sınıf için bir dizi fonksiyon yer alır, ancak kullanıcılar yeni fonksiyonlar beyan edebilir.

7 Kod Editörü Sekmeleri Sınıf (Class) menüsü, Sahne (Scene) sekmesinin solundadır. Programlama talimatlarınızı İlk Yöntemim (myFirstMethod) sekmesinde oluşturursunuz. Varsayılan olarak Alice, İlk Yöntemim (myFirstMethod) prosedüründe Sıralı Yap (Do In Order) kontrol ifadesini oluşturur. İfadeyi buraya bırak (drop statement here) adlı alan, programlama talimatlarını koyacağınız yerdir.

8 Kontrol İfadeleri İlk Yöntemim (myFirstMethod) sekmesinde Alice 3 kontrol ifadelerini bulabilirsiniz. Nesnenin Hareketi Nesnenin hareketi benmerkezcidir. Nesneler, baktıkları yöne göre hareket eder. Bir nesne, altı farklı yönde hareket edebilir: Yukarı Aşağı Ön Arka Sağ Sol

9 Hareket Prosedürlerine Örnekler

10 Dönme Prosedürlerine Örnekler

11 Programlama Talimatı Oluşturma Prosedürler (Procedures) sekmesinden istenen prosedürü tıklayıp Kod editöründeki İlk Yöntemim'e (myFirstMethod) sürükleyin.

12 Argüman Değerlerini Seçme ve Ayarlama Programlama ifadesi oluşturulduktan sonra her bir argümanın değerini ayarlamak için aşağı açılır menüleri kullanın. Aşağı açılır argüman menüsüne erişmek için argüman değerinin sağındaki, aşağı yönü gösteren üçgene tıklayın.

13 Programı Yürütme Programlama talimatlarını yürütmek için Çalıştır (Run) düğmesine tıklayın. İstenen sonuçları test etmek için programı sıkça çalıştırın ve argüman değerlerini gerektiği şekilde değiştirin.

14 Argümanlar Argümanlar, prosedür Kod editörüne bırakıldıktan sonra seçilir. Argüman türleri şunları içerebilir: Nesne Yön Yön miktarı Süre Metin

15 Argüman Menüsü Argüman menüsü, arasından seçim yapılabilecek varsayılan argüman değerlerini sunar. Varsayılanlardan hiçbiri uygun değilse, daha doğru bir argüman değeri belirlemek için Özel Ondalık Sayı... (Custom DecimalNumber…) seçeneğini seçin.

16 Argümanları Düzenleme Adımları Değerler (Values) menüsünü görüntülemek için argüman değerinin yanındaki oka tıklayın. Yeni bir değer seçin. Varsayılan değerler listesinden farklı bir değer belirlemek için Özel Ondalık Sayı... (Custom DecimalNumber…) seçeneğini kullanın.

17 Yer Tutucu Olarak Argümanlar Kod editörüne bir prosedür bırakıldığında tüm argüman değerleri belirtilmelidir. Bir argüman değerini, daha sonra değiştirilecek geçici bir yer tutucu değer olarak seçeceğiniz durumlar da olacaktır. Örneğin, bir nesnenin ilerlemesini istiyor ancak ne kadar ilerlemesini istediğinizi bilmiyor olabilirsiniz. 2 metrelik bir yer tutucu değer seçin, animasyonu çalıştırın ve farklı bir değere ihtiyaç olduğunu belirlediğinizde değeri değiştirin. Ayrıca daha sonra bir fonksiyon veya değişkenle değiştirebileceğiniz bir yer tutucu değer de belirleyebilirsiniz

18 Programlama İfadelerini Yeniden Sıralama Adımları “Sürekle ve Bırak” yöntemini kullanın: Programlama ifadesinin işlecini seçin. Programlama ifadesini yeni konumuna sürükleyin. İşlecin seçimini kaldırarak programlama ifadesini yeni konumuna bırakın. *Not: Yeşil renkli konum göstergesi çizgisi, programlama ifadesini istenen konumda hizalamanıza yardımcı olacaktır.

19 Programlama İfadelerini Düzenleme Bir programlama ifadesinin değerlerini düzenlemek için aşağı açılır listeleri kullanın.

20 Programı Düzenleme ve Test Etme Test etmek için animasyonu çalıştırın ve kodu gerektiği şekilde düzenleyin. Animasyonu istenen şekilde çalıştırabilmek için birkaç kere test etmek ve düzenlemek gerekebilir. Hata Ayıklamaya Yardımcı Olması İçin Geçici Programlama İfadeleri Ekleme Hata ayıklamaya yardımcı olması için geçici programlama ifadeleri ekleyebilirsiniz. Örneğin, ileri hareket etmeyen bir nesneniz olduğunu düşünün. Nesnenin ileriye doğru hareket etmek üzere olduğunu duyurmak için geçici olarak Söyle (Say) programlama ifadesi girin. Söyle (Say) programlama ifadesinin çalışıp çalışmadığını görmek için programı test edin. Söyle (Say) ifadesi çalışıyor ancak nesne hareket etmiyorsa bu bir tür sorun olduğunu belirtir; eğer hem Söyle (Say) hem de Hareket (Move) ifadeleri çalışmıyorsa bu ise bir başka sorun türü olduğunu belirtir.

21 Programlama İfadelerini Devredışı Bırakma Programlama ifadeleri Kod editöründe devredışı bırakılabilir. Aşağıdakiler için programlama ifadelerini devredışı bırakın: Test sırasında kod kısımlarını izole etmek için Programlamaya, teste ve belirli bir talimatın hatalarını ayıklamaya odaklanmak için. Programlama İfadelerini Devredışı Bırakma Adımları Programlama ifadesinin üzerinde sağ fare tuşuna tıklayın. Aşağı açılır menüden "Etkin (Is Enabled)" seçeneğinin işaretini kaldırın.Program ifadesinin rengi, devredışı bırakıldığını göstermek amacıyla gri olacaktır.

22

23 Programlama Yorumları Bir animasyona programlama yorumları eklemek, insanların programlama akışını anlamalarına yardımcı olur. Yorumlar: Programlama talimatlarının amacını açıklar. Yürütme sırasında gözardı edildiklerinden programın fonksiyonlarını etkilemezler. Genelde açıkladıkları programlama ifadeleri bloğunun üstünde yer alırlar. Genelde programlama talimatlarının genel özeti olarak büyük programlarda en başta yazılırlar.

24 Yorum Yazma Adımları Bir kod segmentinin üstüne Yorumlar (Comments) döşemesini sürükleyip bırakın. Yorum döşemesi, İlk Yöntemim (myFirstMethod) sekmesinin en altındadır. Kod segmentindeki eylemlerin sırasını açıklayan yorumları yazın.


"BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı KONU 3: PROSEDÜR VE ARGÜMANLARı KULLANMA." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları