YAZILIM DEĞERLENDİRME

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
ŞAHİN AKDAĞ.
Advertisements

Kullanım Amacı Eğitsel içerikli dosyaların paylaşıldığı bir platformdur. Bu paylaşımlar sayesinde, öğrenciler derslere girmeden.
Neler Öğreneceksiniz ? Windows ve temel bileşenleri,
Tarayıcınızı açıp, web sayfası adresinizi giriniz. (1) Sayfa düzenleyebilmeniz için “Giriş” bağlantısına tıklayınız. Giriş yaptıktan sonra sayfaların içeriğini.
KELİME İŞLEMCİLER.
UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ
SUNUMA SES , VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ
Sosyal Bilgiler Öğretmenliği Wordpress 2. Not
Bilgisayarım Simgesinin Kullanımı Dosyaların Yönetimi
ÖZGÜN MATERYAL GELİŞTİRME VE ÖRNEK UYGULAMALAR
Görsel Okur-Yazarlık *
Powerpoint 2003 – Uzantısı .ppt Powerpoint 2010 – Uzantısı .pptx
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
POWERPOİNT SUNU PROGRAMI DERSİ.
ÖĞRENME FAALİYETİ 3. PARAGRAF DÜZENLEME.
POWERPOİNT SUNUM İLKELERİ
Konu : Okulumuzun Tanıtımı İlgili resimler okul web sayfamızın foto galerisinden alınacak. 1-5 TANE SLAYTIMIZ OLACAK (15 P) 2- HER SAYFANIN KENDİNE AİT.
Simülasyonların Kullanımı
ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI
SUNUMA SES , VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ
Çağlar AKGÖZ WEB SAYFALARININ DEĞERLENDİRİLMESİ.
ÖĞRETİCİ PROGRAMLAR.
Slayt (PowerPoint) Hazırlama
Bilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayarda Ofis Programları
Başlat menüsü ve öğeleri
ALIŞTIRMA YAZILIMLARI (Practice and Drills)
Bilişim Teknolojileri Okuryazarlığı
BİLGİSAYAR SİSTEMİ.
MİCROSOFT WORD 2003.
ÖĞRETİM TASARIMININ TARİHSEL GELİŞİMİ
POWERPOİNT SUNU PROGRAMI DERSİ.
Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
3.
EĞİTSEL YAZILIMLAR GİRİŞ Sibel SOMYÜREK.
Öğretimde Teknoloji Kullanımı Bilgisayar ve İnternet
EĞİTİMDE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar.
TEMEL NESNE VE TABLO İŞLEMLERİ
Devam etmek için bi tuşa basınız
KLAVYE VE KISAYOL TUŞLARI Hazırlayan: Pınar KORKMAZ Bil.Tek.Öğretmeni.
Hafta 9. 2 Form Hazırlamak Veritabanın da bulunan tablolara veri girilmesini kolaylaştırmak ve görünümünü güzelleştirmek için form özelliğini kullanabilirsiniz.
BİLGİSAYAR MUHASEBE YAZILIMLARI
YABANCI DİL EĞİTİM ORTAMLARININ BİLİŞİM VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ (BIT) KULLANARAK ZENGİNLEŞTİRİLMESİ Muhammet Berigel,Hasan KARAL Karadeniz Teknik Üniversitesi.
Az kullanılan ögeler menüden kaldırılabilir. Kısayollar yaratılabilir.
ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ
RUTH CLARK’IN E-ÖĞRENME İLKELERİNİ ÖĞRENMEYE NE DERSİN ?
BETÜL GÜTLEK TÜRKÇE Ö Ğ RETMENL İĞİ 2. SINIF WEB 2.0.
Dyned sunusu.
ABANT İ ZZET BAYSAL ÜN İ VERS İ TES İ B İ LG İ SAYAR VE Ö Ğ RET İ M TEKNOLOJ İ LER İ Ö Ğ RETMENL İĞİ  EMRULLAH TURHAN  FATMA İ ME  SERVET GÖKÇEK.
Çalışma Yaprağı.
POWERPOINT 2010 KULLANIMI TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ
ABANT İZZET BAYSAL ÜNİVERSİTESİ
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları.
WEB’DEN KİŞİSELLEŞTİRİLMİŞ KART DOLUMU KILAVUZU. WEB’DEN DOLUM AŞAMALARI Webden dolum için öncelikle internet tarayıcımızın adres Kısmına
DERS: MESLEKİ BİLGİSAYAR
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy.
KURTKÖY TİCARET MESLEK LİSESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI
1 Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları Dr. Hüseyin Arak.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı
UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ
Materyal Geliştirme Aracı Olarak Bilgisayarlar
EĞİTİMDE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ KULLANIMI
EBSCOhost ile E-Kitap Okuma
Neler Öğreneceksiniz ? Windows ve temel bileşenleri,
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİNİN TARİHSEL GELİŞİMİ
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM İÇİN ÖĞRETİM TASARIMI
EBSCO E-Kitaplarda Arama
Sunum transkripti:

YAZILIM DEĞERLENDİRME

EĞİTSEL YAZILIM NEDİR? Çocukların bilgisayar başında kalma süreleri gün geçtikçe artmakta bu da onların zihinsel, sosyal özelliklerini yeterince geliştirememelerine neden olmaktadır. Onlara bu konuda yol göstermek için geliştirilmiş bazı programlar vardır, bunlara eğitsel yazılımlar denir. Öğretim veya kendi kendine öğrenme amacıyla kullanılan bilgisayar yazılımlarıdır.

EĞİTSEL YAZILIM TÜRLERİ Öğretici Programlar, Alıştırma-Uygulama Yazılımları, Eğitici Oyunlar, Web Tabanlı Öğrenme, Açık Uçlu Öğrenme Ortamları, Testler, Simülasyonlardır.

Her eğitsel yazılım türü için ele alınması gereken bazı faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler. Ayrıca tüm interaktif çoklu ortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler vardır. Bu öğretsel faktörler: Yazılıma Giriş (Giriş), Öğrenci Kontrolü, Bilginin Sunulması, Yardım Sunulması, Yazılımın Sonlanması (Çıkış)

Başlık Sayfası Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır: Yazılıma Giriş Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır: Başlık Sayfası, Yönergeler, Kullanıcı Tanımı. Başlık Sayfası Tüm çoklu ortam yazılımları bir başlık sayfası ile başlar. Hatta kelime işlemci gibi genel amaçlı yazılımlar bile yazılımı tanımlamak için bu başlık sayfasını kullanırlar. Başlık sayfası kullanıcının programa ilk bakışı için önemlidir, basit ve kullanışlı olması program açısından dikkatli yapılmalıdır.

Yönergeler Bir çoklu ortam yazılımı için yönergeler vazgeçilmezdir. Bu herkesin bu bilgiye gereksinim duyduğu anlamına gelmez. Ancak yazılımı ilk defa kullanacak olan bir kişinin, bir kaç kere aynı yazılımı kullanmış bir kişiye nazaran, farklı ihtiyaç ve beklentileri olabilir

Kullanıcı Tanımı Pek çok yazılım kullanıcı adının veya kullanıcıya ait diğer tanımlayıcı bilgilerin girilmesini ister. Bu bilgiler kayıt tutmak, kullanıcının girme hakkının olup olmadığını kontrol etmek veya yazılım içerisinde kullanıcıya adı ile hitap etmek için kullanılabilir.

Öğrenci Kontrolü Öğrenci kontrolünün tasarımında ele alınacak 3 konu vardır: Öğrenciye Bırakılan Kontrol, Kontrol Metodu, Kontrol Türü.

Öğrenciye Bırakılan Kontrol Bu konuda yapılan bazı araştırmalar, öğrencilerin kendi öğrenme aktivitelerini belirlerken verdikleri sıralama kararlarının, öğretmenlerin verdiği kararlara göre daha iyi olduğunu göstermiştir. Diğer bazı araştırmalar ise, öğrencinin her zaman çok doğru kararlar veremediğini ve öğrenciye ne kadar fazla kontrol bırakılırsa, öğrencinin o kadar zorlandığını göstermiştir.

Kontrol Metodu Kontrol metodu genel olarak üç gruba ayrılır. Bunlar: Butonlar, Menüler, Hiperbağlar.

Menüler Menüler genel olarak üç gruba ayrılır. Bunlar: Ekranı Kaplayan Menüler, Gizli Menüler, Çerçeve Menüler.

Hiperbağ Özellikle web ortamında rastlanır.Kullanıcının istediği anda kelime ile ilgili bilgiye ulaşmasını sağlar.Kullanıma hazırlanması zordur.

Kontrol Türü Şu ana kadar bahsettiğimiz kontrol metotları 3 türlü kullanılabilir: Fare, Klavye, Ses.

Yazılımın Sonlanması İle İlgili Öneriler Yazılımda bulunması gereken bir başka özellikte öğrencinin istediği anda programı sonlandırmasına olanak vermektir. Yazılımın Sonlanması İle İlgili Öneriler Kullanıcı çıkmak için gerekli butona yanlışlıkla tıklamış olabileceği ihtimali göz önüne alınarak mutlaka bir onay kutusu daha gösterilmelidir. Yazılımı tamamen kapatmadan geçici olarak “kapatma” seçeneği sunulması yazılımı her seferinde kapatma ve yeniden açmanın önüne geçerek zaman kazandırır. Kullanıcı programdan herhangi bir sebepten çıktığı zaman bir sonraki girişinde kaldığı yerden devam etme seçeneği sunulmalıdır.

Eğitsel Yazılımlarda Dikkat Edilecek Noktalar 1)Sayfalardaki metin ve boşlukların yerleşimindeki tutarlılık 2)Yazı boyutunun kullanıcı düzeyine uygunluğu 3)Yazı ve arka plan rengi 4)Yazı ton değeri 5)Satırlar arası boşluk 6)Sözcüklerin vurgulanması 7)Sözcükler arası boşluk 8)Sözlük 9)Kaydırma Çubukları

EĞİTSEL YAZILIMIN FAYDALARI Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar. Eğitim yazılımlarında kullanılan animasyonlar, metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde tasarlanmalıdır.

EĞİTSEL YAZILIM ÖRNEĞİ Yukarıda görmüş olduğumuz eğitim CD si konusu ilköğretim 4.sınıf öğrencilerine Fen ve Teknolojileri dersinde öğretilmektedir. Arka plandaki resim bu düzeydeki öğrencilerin ilgisini çekerek,konuyu daha iyi öğrenmelerini teşvik eder.

Bu resimde kırmızı okla gösterilen kemiklerin üzerine gelindiğinde sesli olarak hangi yerde hangi kemiğin olduğu sesli bir şekilde söylenir ve böylece öğrencilerin konuya olan ilgisini artırır.Onları öğrenmeye götürür.İleri ve geri butonları çok iyi düşünülmüş.

Değerlendirme kısmında öğrenci doğru cevap verdiğinde gülen karakter resmi ekrana geliyor, yanlış cevap verince de üzgün karakter ekrana geliyor. Bu da öğrencilerin dikkatini daha çok çeker.

https://www.youtube.com/watch?v=9TDVti1dPuk

HAZIRLAYANLAR İREM ÇİLİNGİR 160310037 BETÜL KÜBRA ULUDAĞ 160310048 FATMA ŞEKER 160310046 ALLANUR MOVLAMBERDİYEV 150309651