ODAK (Focus) Ders sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Sunum: Adem Özgür BTO716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Bahar, 2016.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Çocuğunun Koçu olarak Aile
Advertisements

GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
STRATEJİK YÖNLENDİRME
YAPIM KUŞAĞI ÜRETİYORUM.
Tatilde Yapılacaklar.
GAME DESIGN THEORY AND PRACTICE 2ED 2005 BÖLÜM 5 EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI SEVIL YAŞAR GAME DESIGN THEORY AND PRACTICE 2ED 2005 BÖLÜM 5 EĞİTSEL.
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
Zor insanla başa çıkma yolları
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
Yaşam Boyu Öğrenme Prof. Dr. Ali ŞEN.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
ROL OYNAMA.
Playtesting Damla KIZILTAS.
Nesneye Dayalı Programlama
SANAT EĞİTİMİ VE YARATICILIK
Oyun Geliştirme Dökümantasyonu (Game Development Documentation)
Örnek Olay Öğretim Yöntemi
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
ÇOCUKLARIMIZIN EVDEKİ ÇELIŞMALARINA NASIL YARDIMCI OLABİLİRİZ ?
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
GAME DEVELOPMENT DOCUMENTATION
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
Kalite Kültürüne Dönüşüm Stratejileri
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Ders Sorumlusu : Yrd.Doc. Dr Hakan TÜZÜN Hazırlayanlar : Mustafa SARITEPECİ Yeşim YENİLMEZ Yeşim YENİLMEZ Ebru KIRMAN Ebru KIRMAN Ramadan ŞEN Selahattin.
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
 Yirmi kişilik bir ekiple iki yıllık bir oyun geliştirme süreci bazen bir tasarımdan çok, bir savaşı andırabilir.
FOCUS.
İLETİŞİM BECERİLERİ.
ÇOCUĞUN OKULA UYUM BAŞARISINI ARTTIRMAK İÇİN VELİYE DÜŞEN GÖREVLER
OYUN GELİŞTİRMEDE FOCUS ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ ) FOCUS Yirmi kişilik bir ekiple iki yıllık bir oyun geliştirme süreci bazen bir tasarımdan çok,
Reklamcılıkta Anna Karenina İlkesi
TASARIM DOKÜMANLARI TOLGA KAYNAROĞLU.
BCO 623 Oyun Tasarımı DEYNEKÇİ Oyun Sunumu Ekip Betül Altındiş
“DÜNYADA HERŞEY İÇİN, MEDENİYET İÇİN, HAYAT İÇİN, MUVAFFAKİYET İÇİN HAKİKİ MÜRŞİT İLİMDİR, FENDİR İLİM VE FENNİN HARİCİNDE MÜRŞİT ARAMAK GAFLETTİR, CEHALETTİR,
HANGİ ANA BAŞLIKLARI İŞLEYECEĞİZ : Sosyal Kolaylaştırma: Başkalarının Varlığından Nasıl Etkileniriz? Sosyal Kaytarma: Bireyler Grup İçinde Daha Mı.
Kazanım 6. Üretime katkıda bulunma konusunda görüş oluşturur.
Çalışma Yaprağı.
TEMEL BECERİLER-3.
SANAT EĞİTİMİ VE YARATICILIK. O HALDE YARATICILIK NEDİR?
YETİŞKİN EĞİTİMİ VE İLETİŞİM BECERİLERİ
CREATIVITY &PROBLEM SOLVING Brainstorming, Questions, Hats
ICF Aylık Üye Toplantısı 11 Aralık 2012 Didem Şen Pamuk.
Yrd.Doç.Dr. Volkan Unutmaz
Dr. Adil AKINCI Bankacılık ve Finans Bölümü
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
EĞİTİMDE YARATICI DRAMA
SOSYAL BİLGİLERDE BECERİ EĞİTİMİ
ADAY ÖĞRETMENİN Öğretme-Öğrenme Süreci (ders verme)
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
Bilgisayar Oyunları Tasarımı
The Elements of Gameplay
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Bir Öneri… 5E Modeli 1. Girme 2. Keşfetme 3. Açıklama 4. Derinleştirme
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Robot Prenses ve Zombi Cüceler
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
GRUP İLETİŞİMİ.
BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Altı Şapkalı Düşünme Tekniği
1 EĞİTİMDE YARATICI DRAMA EĞİTİMDE YARATICI DRAMA.
Sunum transkripti:

ODAK (Focus) Ders sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Sunum: Adem Özgür BTO716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Bahar, 2016

‘’Akışı hisset… Akışla bütünleşmek için amacı anlamak gerekir.’’ Warrel Dane

Odağın Önemi Bir takımla birlikte oyun geliştirmek sanat yaratmaktan ziyade savaşmayı andırmaktadır; Yeterli düzeyde anlaşmazlık, Takım üyelerinin katkısı, Ağız dalaşı gibi noktalar iyi bir oyunun ortaya çıkmasına yetmeyeceği gibi projenin- oyunun amacından kolayca uzaklaşmanıza neden olur. Projenin ortasında teknolojik sınırlıklar, takım üyeleri arası tartışmalar, yayıncı kuruluşun değiştirilmesini istediği noktalar sizi oyunun eğlenceli olup olmayacağı ya da işin bitip bitmeyeceği noktasında kuşkulandırabilir. Bu nokta iyi oyun tasarımcılarını diğerlerinden ayırır. İyi oyun tasarımcıları bu zorlukların üstesinden oyun odağı ile üstesinden gelir.

Odak nedir? Bir oyunun odağı; tasarımcının oyunla ilgili en önemli olduğunu düşündüğü fikridir. Odak bir şirketin misyon ifadesine benzer, anlamlı olmalı ve alınacak kararlara rehberlik etmelidir. Oyun tasarımcısı olarak projenin başlangıcında oyunun odağı üzerine düşünmelisiniz.

Oyun odağında neler olmalı? Kafanızdaki oyunla ilgili kendinize aşağıdaki soruları sorarak, cevaplarını yazabilirsiniz; Oyunda en güçlü nokta ne? (Seni bu oyunu yapmaya iten) Oyunun gerçekleştirmeye çalıştığı ne? Oyuncular ne tür deneyim yaşayacaklar? Oyuncularda ne tür duygular hissettirecek? Oyuncular oyundan neler kazanmalı? Oyunun özgünlüğü nasıl? Diğer oyun ayıran şeyler neler? Oyun-alanında oyuncunun ne tür kontrolü olacak? Bu sorularla planlanacak oyunun temel niteliği belirlenebilir.

Odak ne kadar yazılmalı? Oyunla ilgili cevaplarınızı bir sayfa alacak şekilde yazabilir veya farklılaşan noktaları tasvir edebiliriz. Bazen bir sayfa çok olabilir. Açık ve net olarak birkaç cümlede bir paragrafa sığdırılabilmeli.

Odakta neler yer almalı? Sadece ilgi çekici fikirleriniz ve oyun vizyonunuzun en önemli noktası yer almalıdır. Odak özellikle, geliştirmeyi düşündüğünüz oyundaki en merkezi kavramlar için oluşturulur. Örneğin oyunun geçtiği ortam önemli değilse bahsedilmez, oynanabilirlik vizyonunuz bir karakterin belirli bir çevresinde gerçekleşiyorsa bahsedebilirsiniz.

Odak ve siz Sizi duygusal olarak yakalamalı, yaratıcılığınızı uyandırmalı, neşelendirmeli İlk aşama sizi heyecanlandırmıyorsa; teslim zamanı uzar, başkalarından ilgi toplamaz, proje bütçenizi yükseltir. Chris Crawford, The Art of Computer Game design kitabında; «Bu kendinizi ifade etmeniz için bir fırsat; inandığınız bir hedef seçin, bir hedef ki estetik algınızı ve dünya görüşünüzü yansıtsın… İlgi, inanç ve tutkularınızla çelişmedikçe hedefinizin ne olduğu çok önemli değildir.»

Her durumda odağınızı oluşturun Lisans sınırlıkları, baskıcı yayıncılar ve kaprisli programcılarla çalışsanız da proje için odağınızı oluşturun. Oyun ilginizi çekmese de, oyunun sizi heyecanlandıran bir yönünü ortaya çıkarın. Sizden rütbeli tasarımcılar oyunun hedeflerini oluşturmamış olabilir. Yine de odağınızı belirleyin ve tasarım dokümanına projenizin hedefleriyle birlikte yazın. Bunları proje dokümanında göremezseniz, proje lideri ile görüşün; Uzlaşmacı bir tavırla; Proje ile tam olarak ne yapılmak isteniyor? Cevabı aldıktan sonra, bu doğrultuda sizin oyuna katkılarınız neler olabilir. Tasarımcı olarak sizin asıl göreviniz; oyunun her zaman açık bir doğrultuda ilerlemesi ve sonunda eğlenceli oyun çıkmasıdır.

Örnek: Kış Festivali Kasırgası (Winter Carnival Whirwind) Üzerinde düşünülen noktalar; Kış festivali nasıl olmaktadır? Ortamda neler vardır? Oyuncu deneyimi neler olacaktır? 2D veya 3D? Oyuncu nasıl etkileşimlerde bulunacak? Oyunun adı ne olacak? Kış festivali kasırgası; hızlı ve hırslı karakter eylemlerini ve eğlence parkı yönetimini kapsayan hibrit bir oyundur. Oyuncunun deneyimi bir buz festivali etrafında gerçekleşir ve oyuncu olumsuz hava koşullarına karşı sezunu devam ettirmeyle sorumludur. Kar içinde oynama, eğlenceli kılan basit fiziksel hareketleri içerme, riskli ortamda karakteri yönlendirme ve sistemlerin düzgün çalışmasını sağlama oyunu heyecanlı kılmaktadır. Oyuncunun ana mücadelesi havanın kendisidir. Kış festivali kasırgası oyun boyunca aydınlık ve sırda dışı tonda gerçekleşir.

Odağın İşlevi Oyununuz Tomb Raider gibi başka bir oyuna benzeyebilir fakat odağınızda oyununuzu kendi terimleriyle tanımlamanız ve diğer oyunlarla karşılaştırmamınız gerekmektedir. Odağı okuyanlar hangi bölümlerin Tomb Raider’a benzediğini anlamayabilir. «Oyun Tomb Raider’ı andırıyor ama Max Payne gibi de değil…» gibi bir ifade okuyucuları farklı yönlere gönderebilir. Tomb Raider’ın odağını siz oluşturun ve kendi odağınız kapsamında gerekliyse ilişkili yerleri örnek gösterin. Odak hem size hem takım arkadaşlarınıza yol göstereceği için herkes aynı şeyi anlamalıdır. Odak başka bir referansa ihtiyaç duymadan kendi ayakları üzerinde durabilmelidir, anlaşılabilmelidir.

Odağın İşlevi Odakta oyununuz karmaşıklığını ve derinliğini çok az cümleyle açıklayabilmeliyiz. Örneğin aynı oyun içinde çoklu ‘oynanabilirlik’ stilleri yer alabilir. Oyun karakterinin birebir etkileşimi Gemiler arası savaş Yönetilmesi gereken tayfa, para vs. Odak bu yönlerin hepsini kapsayacak şekilde yazılmalı.

Odağın İşlevi Oyunda sadece kendinizi veya küçük bir takımla çalışıyorsanız odak yazmaya gerek var mı? Kağıda yazmak geliştirmeyi düşündüğünüz oyunun doğasıyla ilgilenmenizi sağlar. Kafanızdaki düşüncelerle kağıda yazdıklarınız arasında dünyalar kadar fark vardır. Kağıda yazılmamış herhangi bir şey oyunun odağında yer almıyor demektir. Odağı okuyan kişi daha fazla açıklamaya ihtiyaç duymadan oyun vizyonunuzu anlayabilmeli. Başarılmak istenen oyunu açık ve net olarak ortaya koyabilmeli.

Odağın İşlevi – Oyssey örneği Oyunun ana hikayesi üzerine düşünme Karakterin özellikleri (iş, giysi, yaş vs) Karakter neler yapıyor? Oynayanların yaşayacağı deneyim? (Oyunda farklı çözümler) Oyunun gidişatı (doğrusal – doğrusal olmayan) Sonuç; Odyssey’de oyuncu insanlığın şeytani doğası ile ilgili hikayeyle karşılaşır ve grupların hangi durumlarda ahlaken kınanması gereken davranışlarda bulunduğunu görür. Bu basit bir RPG/macera oyun türüdür. Kılıç ve sihir savaşları olacak fakat bu hikayenin önüne geçmeyecek. Hikayede farklı çözüm yolları olacak, mümkün olduğunca doğrusal olmayacak ve oyuncu oyundaki NPC’leri etkileyebilecek.

Odağı Koruma (Maintaining Focus) Odak bittiğinde bunu takımdaki arkadaşlarınızla paylaşmalısınız. Takımda herkesin odağı onaylaması önemlidir. Takım arkadaşlarınız Odağı okuduğunda heyecanlanmıyorsa; Oyun fikriniz pek iyi olmayabilir ya da Fikrinizi odağa iyi bir şekilde yansıtamamış olabilirsiniz. Bu durumda geriye dönüp sizi oyunla ilgili ne etkiliyor bunu odakla çelişmeyecek şekilde ortaya çıkarmaya çalışın. Oyunun ilk aşamalarında diğer elemanlarla beyin fırtınaları yaparak fikrin doğuşuna odağın hazırlanmasına katkıda bulunmasını sağlayın.

Odağı Koruma (Maintaining Focus) Her takım her tür oyunu geliştiremez, bu nedenle odak-takım uyumu ve takımda herkesin odaklanılmış fikre değer vermesi önemlidir. Oyunda tasarımcı olarak çalışıyorsanız oyunda çalışan diğer sanatçı, programcı veya üretimcilerin oyunun odağının doğasını anladığından emin olun. Onların eylemlerini yönlendirecek güçlü bir odak olmazsa; Oyunun varmaya çalıştığı nokta yanlış anlaşılabilir, Farklı oyunlara benzetilip bu yönde şekillenebilir. Bu nedenle sürekli takımı odağınız doğrultusunda yönlendirmeniz gerekebilir. Güçlü bir odak ile takımı sürekli yönlendirmek zorunda kalmazsınız.

Odağı Ayrıntılandırmak Tasarım dokümanında; odağınızdaki hedefler oynanabilirlikle (gameplay) nasıl tamamlanacak ve oynanabilirlik açık olarak nasıl işleyecek? Oyunun akışını, ortamı, varlıkları çizebilirsiniz. Bu noktada ayrıntılandırma arttıkça odağınıza dönüp bunların odakla uyumlu olup olmadığını kontrol etmelisiniz. Oynanabilirlikte odak dışında bir gelişme var ise bunu da odağa yansıtmalısınız. Ya da odak dışında kalan noktaları değiştirin veya eleyin. Ortaya çıkan her fikirle odağınızı değiştirmeyin, tutarlı bir şekilde odağınızı sürdürün. Oyunu geliştirme sürecinde de takım arkadaşlarınızdan gelen sorulara odağınız kapsamında cevap verin. Oyuncular odaklanmış ve odaklanmamış oyunlar arasındaki farkı anlayacaklardır.

Odağı Değiştirmek Eksiklikler, başarısızlık, daha güçlü bir deneyim oyunun odağınızı değiştirmeye itebilir. Oyununuzun hangi bölümlerinin şu anda oluştuğu ve yeni odaktan ne kadar etkileneceklerini belirlemeniz önemlidir. Tasarım dokümanınızı gözden geçirin ve yeni hedeflerinizi uyarlayın. Hangi oyun mekanikleri mevcut ve bunlar yeni odağı taşıyabilecek yeterlikte mi? Level’lar yeni odakla uyumlu mu? Odak değişikliği çok gerekli değilse ve teslim tarihi yaklaşmışsa değişikliği göz ardı edebilirsiniz.

Odağı Değiştirmek Eğer oyun umduğunuz gibi değilse ve tekrar-odağın bunu gidereceğini düşünüyorsanız «hasar kontrol moduna» geçmelisiniz. Problemlerini çözmek için daha yumuşak manevralar üzerine düşünün. Eski varlıkları (asset) nasıl kullanabileceğiniz gibi. Varlıkları yeniden oluşturmak en kötü karar olacaktır. Çalışma takviminizi ve bütçenizi aşmayacak şekilde planınıza odaklanın ve tekrar düzenleyin.

Alt Odaklar Oyunun ayrı düzeylerini kapsayan alt-odaklar oluşturulabilir. Oyunun diğer amaçları nedir? Geliştirme takımı oynanabilirlik vizyonumuzun en iyi şekilde gerçekleşmesi için düşünülmesi gereken noktalar. Ne tür oyuncu kitleniz olacak? Grafikler ve oyun motoru Görseller Oyuncu etkileşimleri

Odağı Kullanma Satış pazarlama amacı gütmez ama odakta yer alan ilgi çekici ifadeler pazarlama için kullanılabilir. Takımınız için geliştirme aracı olarak en önemli yazılı dokümandır. Odak kullanımı sizin; sağlam, eğlendirici ve ilgi uyandıran bir oyun yaratmanıza yardımcı olacak bir araçtır.