Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı"— Sunum transkripti:

1 BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Odak (Focus) Mehmet Fatih YİĞİT Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Ankara BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Prof. Dr. Hakan TÜZÜN Güz

2 Odak Nedir? Odağın Belirlenmesi
Odak bir tasarımcının oyunla ilgili en önemli olduğunu düşündüğü fikridir. Odak bir şirketin misyon ifadesine benzer bir olgudur. Bu sebeple odak verilecek tüm kararlara rehberlik eder. Oyun tasarımcısı projenin başından itibaren oyunun odağı üzerinde kafa yormalıdır.

3 Odak Nedir? Odağın Belirlenmesi
Oyun projesi daha başlangıç aşamasındayken, oyunun odağı ile ilgili olarak tasarımcının şu soruları kendisine sorması beklenmektedir: Oyunu ilgi çekici yapan ne? Oyun neyi gerçekleştirmeye çalışacak? Oyuncular oyunda ne tür deneyimler edinecekler? Oyun oyuncuda ne tür duyguları harekete geçirmeye çalışacak? Oyuncular oyundan ne kazanacak? Oyunu özel kılan ne? Diğer oyunlardan ne farkı olacak? Oyuncular oyun üzerinde ne tür bir kontrole sahip olacak? Tasarımcı bu sorulara yanıt verebildiğinde, oyunun temel yapısını ortaya koyabilecektir.

4 Odağın Yazılması Odağın Belirlenmesi
Tasarımcı sözü edilen sorulara yanıt bulduğunda oyunun odağını yazmaya başlayabilir. Odak 1 sayfayı geçmeyecek şekilde yazılmalıdır. Odak öz yazılmalıdır. En fazla 1 paragraf yeterli olmaktadır. Odak hızlıca okunup anlaşılacak şekilde yazılmalıdır.

5 Odakta Neler Yer Almalı?
Odağın Belirlenmesi Odakta sadece ilgi çekici fikirler yer almalıdır. Oyunun tüm özelliklerinin listelenmesine gerek yoktur. Oyunun vizyonunu yansıtan birkaç özellik yeterli olacaktır. Eğer odak için çok önemli değilse, oyununuzun fantezi, bilim-kurgu vb. olduğunu belirtmenize gerek yoktur.

6 Odak Nasıl Olmalı? Odağın Belirlenmesi
Odak kişiyi duygusal olarak yakalamalıdır. Odak yaratıcılığı uyandırmalı ve kişiyi neşelendirmelidir. Odak ilk bakışta heyecan verici olmalıdır. Chris Crawford “The Art of Computer Game Design” kitabında oyunun amacından bahsederken oyun odağı ile ilgili şu cümleleri kurmuştur: “Bu kendinizi ifade etmek için bir fırsattır; inandığınız bir hedefi, estetik duygunuzu ve dünya görüşünüzü yansıtan bir hedefi seçin. Hedefinizin ne olduğu, kendi çıkarlarınıza, inançlarınıza ve tutkularınızla uyumlu olduğu sürece önemli değildir.”

7 Örnek: Kış Karnavalı Kasırgası
Odağın Belirlenmesi Kış Karnavalı Kasırgası (Winter Carnival Whirlwind) ile ilgili odağı yazarken aşağıdaki soruların göz önünde bulundurulması gerektiği belirtilmiştir: Oyunun ilgi çeken yanı ne? Oyun ortamında neler olacak Oyuncu deneyimi nasıl olacak? Oyuncu ne tür etkileşimlerde bulunabilecek? Oyunun adı ne olacak? Bu soruların yanıtlanmasından sonra oluşan örnek odak metni şu şekildedir: Kış Karnavalı Kasırgası hızlı ve hırslı karakter eylemlerini ve bir eğlence parkı yönetimini içeren hibrit bir oyundur. Oyuncu deneyimi bir buz karnavalı etrafında gerçekleşir ve olumsuz hava koşullarına rağmen karnavalı devam ettirmekle sorumludur. Oyun, tehlikeli bir ortamda gezinen ve birden fazla sistemin düzgün çalışmasını sağlayan merkezi bir karakterle karda oynama heyecanını vermektedir. Oyuncunun ana mücadelesi havanın kendisiyledir. Kış festivali kasırgası oyun boyunca aydınlık ve sırda dışı tonda gerçekleşir.

8 Odağın İşlevi Odağın Belirlenmesi
Oyun odağında farklı oyunlardan bahsetmek ve onlarla karşılaştırma yapmak doğru değildir. Örneğin oyununuz Tomb Raider oyununa benzeyebilir. Ancak odak yazımında “Oyun Tomb Raider’a benzeyen bir oyun…” şeklindeki ifadelerden kaçınılmalıdır. Çünkü bu şekildeki bir odağı okuyan kişi, oyununuzun Tomb Raider’ın hangi bölümlerini içerdiğini anlayamayabilir. Odak siz ve takım arkadaşlarınız tarafından aynı şekilde anlaşılmalıdır. Bu sebeple, “… oyun Tomb Raider’ı andırmaktadır…” gibi bir ifade herkesçe farklı algılanabilir çünkü herkesin zihninde “Tomb Raider” denince aynı yapı canlanmayabilir.

9 Odağın İşlevi Odağın Belirlenmesi
Oyun odağı başka bir referansa ihtiyaç duymadan kendi ayakları üzerinde durabilmelidir. Odaktan diğer oyunlara yapılan referansları kaldırmak, projenin gerçek doğasını açığa çıkmasına yardımcı olacaktır. Oyunun odağını kurarken oyunun kapsamını daraltmaya gerek yoktur. Oyun karmaşık bir yapıda olabilir. Oyun, içinde birden fazla oynanış stili de içerebilir.

10 Odağın İşlevi Odağın Belirlenmesi
Örneğin korsan yaşamını anlatan bir oyunda; Okyanusları keşfetmek Başka bir gemiyle savaşa girmek Düşman kaptan ile birebir kılıç savaşına girmek gibi farklı oynanış stilleri bulunabilir. Bu durumda odak tüm oynanış stillerini içerecek şekilde hazırlanmalıdır.

11 Odağın İşlevi Odağın Belirlenmesi
Tek veya küçük bir grupta çalışılırken odağı yazmanın gereksiz olacağı düşünülebilir. Ancak odağı metine dökmenin birçok yararı vardır: Odağı kağıda yazmak, düşündüğünüz oyunun doğasına dikkat etmenizi sağlar. Zihninizdeki düşüncelerle kağıda dökülmüş düşünceler arasında büyük bir fark vardır. Kağıda yazılmamış herhangi bir şey oyunun odağında olmadığı anlamına gelir. Odağı okuyan kişi daha fazla açıklamaya ihtiyaç duymadan oyun vizyonunuzu anlayabilmelidir. Elde edilecek oyunun açıkça ve net bir şekilde gösterilmesi gerekir. Odağı yazmak oyunda elde etmeye çalıştığınız şeyi netleştirmek ve pekiştirmek için yardımcı olur.

12 Odağı Sürdürmek Odağın Sürdürülmesi
Odağı yazma işlemi bittikten sonra takım arkadaşlarıyla odağın paylaşılması gerekmektedir. Takımdaki kişilerin yazılan odağı onaylaması önemlidir. Eğer odak, takım arkadaşlarını heyecanlandırmıyorsa, 3 tür durumdan bahsetmek mümkündür: Oyun fikri yeterince iyi değildir Oyun fikri odağa iyi yansıtılamamıştır Oyun odağının hazırlanmasında takım arkadaşları rol almamıştır

13 Odağı Sürdürmek Odağın Sürdürülmesi
Odağın sürdürülmesi için doğru kişilerle takımın oluşturulması da önemlidir. Her takım her oyunu geliştiremez. Örneğin uzun süre spor oyunları üzerinde çalışmış bir takım ile bir ekonomi simülasyonu hazırlamada birlikte çalışmak doğru değildir. Bir oyun tasarımcısının takımındaki diğer kişilerin -ister sanatçı, programcı ya da yapımcı olsun- odağı anladıklarından emin olması gereklidir.

14 Odağı Sürdürmek Odağın Sürdürülmesi
Onların eylemlerini yönlendirecek güçlü bir odağın olmadığı durumda Oyunun varmaya çalıştığı nokta yanlış anlaşılabilir Farklı oyunlara benzetilebilir Takımda bulunan kişilerin odak doğrultusunda sürekli yönlendirilmesi gerekebilir. Ancak odak güçlü bir biçimde oluşturulmuşsa takımı sürekli yönlendirme gereksinimi ortadan kalkmaktadır.

15 Odağı Ayrıntılandırmak
Odağın Sürdürülmesi Takım üyeleri proje fikrinden memnun olduktan ve odağı net bir biçimde anlayarak onayladıktan sonra, odağın tasarım belgesi ile daha da ayrıntılandırılması gerekmektedir. Bu durumda tasarım belgesi oyunun odağı ile başlayabilir. Tasarım belgesinde odakta bahsedilen amaçların oynanışla (gameplay) nasıl gerçekleştirileceği ve oyunda ne tür bir oynanışın olacağı ele alınır. Tasarım belgesinde ayrıca oyunun akışı, ortamın nasıl olacağı, oyuncunun nelerle karşılaşacağından da bahsedilebilir.

16 Odağı Ayrıntılandırmak
Odağın Sürdürülmesi Oyunla ilgili ayrıntılandırma arttıkça bu ayrıntıların odakla uyumlu olup olmadığı kontrol edilmelidir. Yapılan eklemeler eğer oyun odağına uygun düşmezse, bu noktaların düzeltilmesi ya da çıkartılması gerekmektedir.

17 Odağı Değiştirmek Odağın Sürdürülmesi
Yaşanılan başarısızlıklar ve eksiklikler oyun odağında bir takım değişikliklere gitme gereksinimi doğurabilir. Odak değiştirme durumu henüz oyun üretiminin ilk aşamalarında ise çok fazla sorun yaratmaz. Eğer odak değişimi geniş çaplı olursa bu durum hakkında diğer takım üyelerinin bilgilendirilmesi gerekmektedir. Odak değişikliğinden sonra takımın projeye olan ilgisi olumsuz olarak etkilenirse, takımın değiştirilmesi gerekebilir.

18 Odağı Değiştirmek Odağın Sürdürülmesi
Odak değişikliği sonrasında oyunun hangi bölümlerinin yeni odağa uygun olup olmadığı analiz edilmelidir. Tasarım belgesi incelenmeli ve yeni odağa uyumluluk göstermesi için gerekli yerlerin revize edilmesi gerekmektedir.

19 Alt Odaklar Alt Odaklar
Oyunun ayrı düzeylerini kapsayan alt odaklar oluşturulabilir. Alt odaklar oyunun ana odağını destekler ve ona ulaşmada yardımcı olurlar. Oyun vizyonun merkezinde olmayan ve ana odakta bahsedilmeyen oyun özellikleri alt odak olarak belirtilebilir. Örneğin: Oyuncu kitlesi (hardcore vs causal gamers) Grafikler (renk, görseller vb.) ve Oyun motoru (2D, 3D) Alt odaklar ana odakla uyumlu olmalıdır. Alt Odaklar

20 Alt Odaklar - Oyuncu Kitlesi Örneği
Kış Karnavalı Kasırgası ortalama oyuncu kitlesine hitap eden bir oyundur. Oyunun kontrolü oldukça basittir, oyuncunun rahat bir şekilde hatırlayabileceği tuşlarla kontrol sağlanmaktadır. Oyuncular herhangi bir el kitabına ya da yardıma gereksinim duymaksızın oyunu kavrayabilmektedir. Oyun genel olarak düşük bir zorluğa sahiptir, ve oyuncular oyun zorluğunu belirleyebilmektedir. Hiçbir tecrübeye sahip olan ve oldukça düşük düzey oyun becerisine sahip oyuncular bile düşük zorlukta oyunu tamamlayabilmektedir. Alt Odaklar

21 Alt Odaklar - Grafik ve Oyun Motoru Örneği
Kış Karnavalı Kasırgası görsel açıdan canlı ve yüksek kontrasta sahip bir ortamı içeren bir oyundur. Ortamdaki kar ve buzlar tek renkten oluşmasına rağmen, çeşitli yansıma efektleriyle birbirinden farklı görünüme sahip olabilmektedir. Oyundaki karakter ortamda belirgin olması açısından daha parlak renklere sahiptir. Oyun, oyunculara yakınlaştırma ve uzaklaştırma sağlayan 3D bir oyun motoruna sahiptir. Alt Odaklar

22 Odağın Kullanılması Odağın Kullanılması
Odak bir pazarlama aracı değildir ve oyunun satışında kullanılmaz. Odağın yazılış amacı takım üyeleri için bir geliştirme aracı olmasıdır. Odak oyun geliştirme sürecine yardımcı olması açısından oldukça önemlidir. Çoğu oyun tasarımcısı sadece bir fikre bağlı olmayı istemedikleri için oyunlarını geliştirirken herhangi bir odak hazırlamayı tercih etmemektedir. Ancak odak değiştirilmez değildir ve gerektiğinde odakta değişiklikler yapılabileceği unutulmamalıdır. Odak kullanımı sağlam, eğlendirici ve ilgi uyandıran bir oyun yaratmada yardımcı olacak bir araçtır. Odağın Kullanılması

23 Dinlediğiniz için Teşekkürler…


"BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları