Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

HİPERMEDYA Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip Sibel SOMYÜREK.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "HİPERMEDYA Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip Sibel SOMYÜREK."— Sunum transkripti:

1 HİPERMEDYA Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip Sibel SOMYÜREK

2 Hipermedya2 Giriş Hipermedyanın tarihçesi ve temelleri Hipermedyanın temel yapısı Hipermedya için kritik faktörler Kullanışlı hipermedya programları tasarlama önerileri

3 Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri

4 Hipermedya4 Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri  Temeli Vannevar Bush (1945) ve Theoder Neldon’ın (1974) yazılarına dayanmakta  Onlar bilgiyi tasarlamak ve depolamak için kullanışlı, düzenlenebilir ve esnek yeni bir yol düşünmüşlerdir.

5 Hipermedya5 Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri  Hipermetin, bilgi parçaları arasındaki ilişkileri gösteren işaretçileri ve bağlantılar içeren bir metindir.  Hipermedya bu kavramı genişleterek metnin yanı sıra ses, video, fotoğrafları içermektedir.

6 Hipermedya6  1940’da- bilgisayar teknolojisi metinsel ve sayısal bilgileri işleme ve depolama ile sınırlıydı.  1980’ler ve 90’larda ise teknoloji, multimedya terimiyle ifade edilebilecek her türlü bilgiyi depolayabilecek bir yapı haline geldi. Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri

7 Hipermedya7  1970’te Amerika Savunma Bakanlığı Advanced Research Projects Agency Network’ü (ARPANET) i kurdu.  Bu bilgisayarlar arasında telefon hatlarını ve diğer uzun-mesafe iletişim araçlarını kullanarak ilk olarak geniş çaplı bağlantı kurulmasını sağladı. Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri

8 Hipermedya8  İsviçre’deki çok uluslu araştırma merkezinde (CERN) çalışan bilim adamları farklı bilgisayar ortamlarında çalışan (Mac, Win) bilgilere (metin, resim, ses, animasyon) gereksinim duyulduğunu fark ettiler.  Bu gereksinimden ötürü WWW’i oluşturdular. Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri

9 Hipermedya9  1980’lerin sonları ve 1990’larda eğitimde yapılandırmacı yaklaşımın gelişimiyle eğitimciler arasında hipermedyanın popülerliği de artmıştır.  Öğrenci kontrollüdür- sıklıkla öğrenci değişiklik yapabilir- çoklu perspektifleri ve araştırma için çeşitli arama ve dallanma yöntemlerini destekler. Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri

10 Hipermedya10  Kitap ve diğer ortamların elektronik ortamda, bütünleştirilmesi ve geliştirilmesine imkan tanımaktadır.  En temel problemler “kaybolma” “bilişsel aşırı yüklenme” Günümüzde Hipermedya

11 Hipermedya11  Bireysel farklılıkların öğrencilerin hipermedya ortamındaki başarısını farklı etkileme ihtimali yetenek, öğrenme stili, ön bilgi, bilişsel stil Günümüzde Hipermedya

12 Hipermedyanın Yapısı

13 Hipermedya13  Bir hipermedya programının yapısı her birinde diğer nesne ve sayfalara bağlanan çeşitli nesnelerin (metin, resim, ses) yer aldığı çeşitli “sayfalar” içerir. Hipermedyanın Yapısı

14 Hipermedya14 Hipermedyanın Yapısı Yalnızca yazı Yazı+resim Ses+yazı

15 Hipermedya15  Bir hipermedya programı sıralı sayfalar şeklinde geleneksel örgütlemeler içermez.  Sayfalar değişik sıralarda verilebilir.  Dallanma araçları, indeksler, haritalar, içerik tabloları, zaman çizgileri ve kelime arama işlevleri içerebilir. Hipermedyanın Yapısı

16 Hipermedya Faktörleri

17 Hipermedya17  Metin, resim, video ve sesin birleşimi Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Metin: avantajları - sürekli - istenen hızda okunması - yazdırması kolay dezavantajları - Okuması zayıf- zor -dikkati iyi çekmez - video ve sözel bilgiyle bağdaşamamak

18 Hipermedya18 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Sabit resimler / avantajları - sürekli -istenen hızda okunması -Dikkat çeker -Profesyonel bir görüntü -Metinlerle iyi kombine -Karmaşık gerçek nesneler -metinlerden daha fazla hafızada kalır -Okuma yeteneği gerektirmez -Haritalardaki gibi görsel bilgiyi iyi aktarır.

19 Hipermedya19 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Sabit resimler / dezavantajları - bastırılması daha zordur (özellikle renkliyse), - tasarlanması daha zordur ve - geliştirilmesi için bir tasarımcı gereklidir.

20 Hipermedya20 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Hareketli resimler / avantajları  dikkat çeker  tutum ve motivasyonu artırır  Görsel ve zamana ait bilgileri iyi aktarır.  Daha fazla hatırlanır,  öğrenciler için daha anlamlıdır,  hafızada daha detaylı bir biçimde depolanır

21 Hipermedya21 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Hareketli resimler / dezavantajları - Belli bir hızda ilerler bu öğrenciye uygun olmayabilir, - tasarlanması ve üretilmesi daha fazla maliyet gerektirir.

22 Hipermedya22 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri İşitsel Bilgi / avantajları - dikkati iyi çeker - resimli ve hareketli resimlerle iyi bütünleşir - Prosedürel bilgilerin öğretilmesinde - Zamana ait bilgilerin aktarılmasında - Okuması zayıf öğrenciler için sözel bilgilerin aktarılmasında - Duygusal bilgileri vermede - Hikaye türünden bilgiler - Tasarlanması ve üretilmesi görece kolay ve ucuzdur.

23 Hipermedya23 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri İşitsel Bilgi / dezavantajları  Harekette olduğu gibi belli bir hızda ilerler bu öğrenciye uygun olmayabilir.  Metinsel bilgilerle iyi bütünleşmez, görsel bilgilerin verilmesinde iyi değildir.

24 Hipermedya24 Hipermedya Veritabanı/ Veritabanının Büyüklüğü  Hipermedya programları az bir içerikten, kısa bir hikaye kitabı ünitesine, ya da tüm ansiklopedi içeriğini kapsamaya kadar çeşitlilik gösterir.

25 Hipermedya25 Hipermedya Veritabanı/ Veritabanının Organizasyonu  Veritabanı çeşitli yollarla organize edilebilir; alfabetik olarak, hiyerarşik olarak ya da zamana bağlı.  Farklı öğrenci ve farklı amaçlar- farklı yapılandırma

26 Hipermedya26 Hipermedya Veritabanı/ Görülen ve İç Yapı  Veritabanının depolanma şekli = iç yapı  Kullanıcıya gözüken şekli = görülen

27 Hipermedya27 Hipermedya Veritabanı/ Platformdan Bağımsızlık  Windows, Macintosh ve Unix gibi farklı ortamlarda çalışma

28 Hipermedya28 Hipermedya Veritabanı/ Dilden Bağımsızlık  Özellikle Web’deki çok uluslu ortam için:  Veritabanında sözel ve sözel olmayan bilgiyi birbirinden ayır,  Sözel bilgiye göre sözel olmayan bilgiye genişleme, daralma imkanı ver.

29 Hipermedya29  Kaybolma sorunu ile ilgili iki konu: Dallanma ve yönlendirme Yönlendirme (nerede olduğu ve istediği bilginin nerede olduğunu bilme) Dallanma (istediği yere gitme)

30 Hipermedya  Seçildiğinde bir olay başlatan program nesnesi (yazı, resim,ikon, vb.) Dallanma ve yönlendirme / Çoklubağlantı

31 Hipermedya31  Menüler  Indeksler  İçerik tabloları  Haritalar  Zaman çizgileri  Resim Kolleksiyonları  İşaretçi ve hikayeler Dallanma ve yönlendirme / Diğer dallanma yöntemleri

32 Hipermedya32  Öğrencileri programda yönlendirmenin iyi bir yolu da ders metaforları oluşturmak için uygun dallanma kontrolleri sağlamaktır.  Favori metaforlar ev veya ofistir. Dallanma ve yönlendirme / Dallanma metaforları

33 Hipermedya33  Kullanıcılar farklı amaçlarla hipermedyayı kullanırlar ( tarama, belli bir bilgiyi arama, detayları dikkatlice çalışma, eğlenme).  Farklı amaçlar için farklı dallanma gereksinimleri vardır. Menü ve içerik tabloları- Genel çalışma için taramada Kelime arama- Belli bilgiyi bulmada Dallanma ve yönlendirme / Dallanmanın Çoklu Şekilleri

34 Hipermedya34  Örneğin tarihi bir program: Zaman çizgisi- tarih sıralı Kavramlar veya ülkeler- neden-sonuç Dallanma ve yönlendirme / Dallanmanın Çoklu Şekilleri

35 Hipermedya35  Harita üzerinde nerde olduğunun gösterilmesi Dallanma ve yönlendirme / Yönlendirme araçları

36 Hipermedya36  Başlık tanımlayıcılar, sayfa numaraları Dallanma ve yönlendirme / Yönlendirme araçları

37 Hipermedya37  Öğrenmeyi desteklemek için Motivasyonu artıran, bilgiyi kodlama ve hatırda tutmayı artıran ve bilginin kullanımını artıran özellikler Öğrenmeyi ve öğrenme stratejilerini destekleyen özellikler

38 Hipermedya38  Dikkat,ilgi, güven, memnuniyet (Keller, Suzuki)  Meydan okuma, merak, kontrol ve hayal gücü (Malone ve Lepper)  Dikkat: iyi görüntü tasarımı ve farklı ortamların seçimi  Güven: Dallanma ve yönlendirme için destek  Kontrol: Kullanıcının seçeneklerini kolayca yapan iyi bir arayüz Öğrenmeyi destekleyen özellikler / Motivasyon

39 Hipermedya39  Hipermedyanın eğitsel oyun biçimi ve yapılandırma kümeleri- eğlence (motivasyon)  Güven ve merak gerçekleştirmesi zordur Öğrenmeyi destekleyen özellikler / Motivasyon

40 Hipermedya40  Kodlama ve hatırda tutma – örgütleyiciler (ön örgütleyiciler, diagramlar ve özetler)  İyi örgütleme ve sıra- Elaboration Teori (önce büyük resim ardından detaylar) Öğrenmeyi destekleyen özellikler / Kodlama ve Hatırda Tutma

41 Hipermedya41  Uygulama, araştırma ve yapılandırma için etkileşimler yer almalı  Machbeth kullanıcı bir rol seçiyor  Passage to Vietnam’da fotoğrafları seçiyor ve onları sunum için düzenliyor  Yapılandırma kümelerinde bilgiyi kullandıran etkileşimler yer alıyor. Öğrenmeyi destekleyen özellikler / Bilgiyi Kullanma

42 Hipermedya42  Hipermedya programlarında öğrenme stratejileri aşağıdaki amaçları kolaylaştırır Biliş ötesi Arama ve Dallanma Öğrenci yönlendirme Kodlama Hatırlama Bilginin kazanılması ve uygulanması Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler

43 Hipermedya43 Biliş ötesi: Ölçme, planlama, bilişsel etkinlikler gibi kendi bilişsel süreçlerimizin farkında olmamızdır. Öğrenciler mevcut öğrenme etkinliklerinin farkında olduklarında uygun stratejileri seçebilmektedirler. Hipermedya- daha fazla öğrenci kontrolü ve kişisel-yönlendirme (daha fazla biliş ötesi gerekir ve bunu artırır) Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler

44 Hipermedya44 Öğrenci Yönlendirme:  Nerdeyim ve ne oluyor yerine- öğrenme materyali hakkında düşünme fırsatı verir  Bunun için iyi bir yönlendirme desteği yer almalıdır Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler

45 Hipermedya45 Kodlama:  Not tutma, materyali gözden geçirme, materyal hakkında düşünmek, zihinsel görselleştirme, bilgiyi çeşitli problemlere ve durumlara uygulama, bilgiyi diğer kişilerle tartışma  Hipermedya tüm bu etkinlikleri destekleyebilir Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler

46 Hipermedya46 Hatırlama :  Not alma, çıktı alma, elektronik işaret koyma, kesip yapıştırma.  Hatırlamayı artıran iki şey örgütleme ve tekrar. Örgütleme-diagramlar çizme  Hipermedya bu etkinlikleri destekleyebilir. Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler

47 Hipermedya47 Bilginin kazanılması ve uygulanması :  Gerçek yaşamda bilgini kullanılması  Bilgi hakkında düşünerek, tartışarak, özetleyerek, başkalarına anlatılarak, yeni durumlara uygulanarak, sorulara cevap vererek, diyagramlar çizerek, problemler çözerek, bilgi kullanılıp kişisel projeler oluşturarak ve değerlendirilerek artırılabilir. Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler

48 Hipermedya48  Öğrenme Stratejilerini destekleyen ana özellikler ve teknikler: Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler Elektronik not defterleri Bilişsel haritalar İpuçları İşbirliği Kişisel-testler Çoklu görüşler ve rol-oynama Oyunlar oynama Görselleştirme ve grafik Tekrar/gözden geçirme Çıktılar

49 HİPERMEDYA Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip


"HİPERMEDYA Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip Sibel SOMYÜREK." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları