Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ Oyunlar Hikaye anlatmak zorunda değildir ancak iyi bir hikaye oyunu güçlü kılar. Özge GİRAY KARADAĞ
Storytelling Designer’s Story vs Player’s Story Places for Storytelling Linear Writing Pitfalls Game Stories The Dream
Designer’s Story vs Player’s Story Hikaye tasarımcı ve oyuncu açısından farklıdır. Tasarımcı -> Oyun hikayesini film ya da kitaplardaki gibi dramatik olaylar serisi olarak düşünür. Hikayenin potansiyel sonu başarı ya da başarısızlıktır. Oyuncu -> Oyunu her oynayışı oyuncu için farklı bir hikayedir, her aşılan levellar ise mini hikayelerdir. İdeal interaktif bir oyun ise oyuncu ve tasarımcının bakış açılarının ortak paydada toplanabildiği oyunlardır.
Designer’s Story vs Player’s Story İdeal interaktif hikaye; Parent – Child Role Playing Games (D&D) Bilgisayarlar henüz insanlar gibi her türlü olasılığa karşı cevap üretecek ya da hikayenin gidişatını değiştirecek kadar hızlı cevap üretemediğinden bu örnekleri bilgisayar oyunlarında kullanabilmek için daha çok uzun yolumuz var. Gerçekten interaktif hikaye anlatımlı oyun yapmak isteyen bir tasarımcı mümkün olduğunca esnek olmalıdır ki oyuncunun hayalindeki hikayeye yaklaşabilsin.
Places for Storytelling Oyunda hikaye, teknolojiye, bütçeye, oyununun oynanış şekline vs . göre farklı yollarla anlatılabilir Oyun dışı Oyun içi Dış Materyaller
Places for Storytelling Oyun dışı: Oyun sürerken ancak oyuncu aktif olarak oynamıyorken yapılan hikaye anlatımıdır. Hikayeyi bu şekilde anlatmak daha kolaydır ancak fazlası oyuncuyu oyundan uzaklaştırabilir. Cut-scene: Sinematik tekniği ile hikayenin anlatılması Text : Oyuncuya yazılı materyallerle hikayenin anlatılması, görevlerin verilmesi Image: basit resimlerle hikayenin bazı noktalarının verilmesi Audio : genelde düşük bütçeli oyunlarda oyuncuya direktiflerin dialoglarla ya da ses kayıtlarıyla verilmesi
Places For Storytelling Oyun içi : Hikaye oyuncu oyunu aktif olarak oynarken anlatılır. Text: oyun içinde gidilecek yönü bulmak için yerleştirelen işaretler, bir yerlere tutturulmuş notlar, etraftaki kitaplar vs... Level Settings : neredeyse tüm oyunlarda kullanılır, oyuncuya oyunun dünyasını tanıma, keşfetme olanağı verir. Dialog : NPC’lerle olan dialoglar yardımıyla da hikaye anlatılabilir NPC Behaviors : Oyuncuyla dialog dışında davranışlarıyla da hikaye hakkında bilgi verilebilir.
Places For Storytelling Dış Materyaller : Eskiden sınırlı disk kapasitesinden dolayı tasarımcılar genellikle oyunun hikayesini dış materyaller kullanarak desteklemeye çalışmışlardır. Bu oyunla ilgili klavuzlar, el kitapları gibi materyallerle sağlanabilmektedir Arcade oyunlarında ise makinelerin üzerindeki resimler de hikaye anlatmak için kullanılmaktadır. Günümüzde teknoloji sınırlaması olmadığı halde pazarlama amaçlı olarak da dış materyaller kullanılmaktadır; çizgi romanlar gibi
Linear Writing Pitfalls Tasarımcıların en çok düştüğü tuzaklardan biri oyunu bir film ya da kitap anlatır gibi doğrusal bir şekilde anlatmaya çalışmaktır ancak burada unutulmaması gereken nokta oyunun hikayesinin interaktif olması gerektiğidir. Oyun Karakterin Kişiliği : Doğrusal yazarlar oyuncuyu güçlü karakterde olmaya zorlar ancak oyuncuların yönelimi genel olarak bu yönde değildir,kendilerini oynamayı tercih ederler.
Game Stories Oyunun hikayesi oyuncuyu tek bir anlatımla sınırlandırmamalı aynı zamanda oyuncunun dünyasına çok fazla karakter sokmamalıdır. Oyunlar interaktif yapıda olduğu için plot hakkında çok fazla detay verip oyuncuyu bunlarla boğmamalı, bazı noktaları oyuncunun hayal gücüne bırakmalıdır.
Game Stories Doğrusal Olmamak Oyun, interaktif oluşu sayesinde oyuncuya hikayeyi etkileyebildiğini, sonucu değiştirebildiğini hissettirebilmelidir. Bunu sağlamak için en çok kullanılan yöntemlerden biri kırılma noktalarıdır. Hikayeye yerleştiren kırılma noktalarında oyuncuların seçimlerinin hikayeyi etkilediği hissi kolay bir şekilde verilebilmektedir. Bunun yanı sıra, oyunun bölümlerinin sırasını oyuncunun isteğine göre seçmesi de hikayeyi doğrusallıktan kurtarır.
Game Stories Gameplay : Oyun tasarımında en önemli noktalardan biri de hikaye ile gameplayi mümkün olduğunca uyumlu tutabilmektir. Oyunda kullanılacak teknoloji oyunun hikayesiyle uyumlu olmalıdır.
Dream Oyun hikayesi ,oyuncuya oynadığı oyunu kendine ait benzersiz bir deneyim olarak hissettirmelidir. Oyuncu hikayeyi benimsemeli ve gerçekten kendi hikayesi olarak görmelidir. Pazarlama açısından da oyun mekanikleri, oynanış şekli vs gibi şeylerdense hikaye anlatımı daha kolaydır. Tamamıyla interaktif hikaye anlatımlı , anlatıcının duruma göre hikayeyi değiştirebildiği, oyuncunun tamamen hikayeyi kendi etrafında dönüyormuş gibi hissettiği oyunlar yapmak şu an için çok zor olsa da gelecekte bunlar yapılabilecektir.
Teşekkürler…