Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
OYUN VE SPOR MÜSABAKALARI
Advertisements

Eğitimde Web 2.0 Kullanımı
CV BİÇİMİ VE FORMATI NASIL OLMALIDIR ?.
Oyun Programlama ve Tasarıma Giriş
Senaryolar, öğrenme hikayeleri ve aktiviteleri
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
3D DEFTER VE SES.
“THE DESIGN DOCUMENT” Oktay Dönmez
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Hikaye Anlatımı.
Güz Dönemi Ders: BTÖ 716-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Hatice ÇIRALI Kaynak: Rouse III,
Oyun Geliştirme Dökümantasyonu (Game Development Documentation)
Tasarım Aşamaları.
Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
CHAPTER 4 GAME ANALYSIS:CENTİPEDE Fatma Kübra ÇELEN Hacettepe Üniversitesi BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı.
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
Dosya, Klasör ve Sürücüler
Edebiyat kendimizi daha iyi anlamamıza nasıl yardım eder?
Gameplay Çalışmasına Başlamak Getting The Gameplay Working.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
GAME DEVELOPMENT DOCUMENTATION
Game Design Theory and Practice
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
STORYTELLİNG (Hikaye Anlatımı)
Araçları Sınıflandırma İşlemi
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Kaynak Bilgisi Çizer belirtilmemiş Çeviren bilgisi yok Gönül Yayıncılık Yayın tarihi belirtilmiş.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
Oyun Analizi: Centipede
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
HİKAYE ANLATIMI.
Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
 BOKEMON NEW WORLD.   Oyuna Genel Bakış  Oyun Mekanikleri  Oyun Görselleri  Ses ve Müzik  Teknik Analiz İçindekiler.
SEVİYE TASARIMI Yasemin Demiraslan.
Dosya, Klasör ve Sürücüler
TASARIM DOKÜMANLARI TOLGA KAYNAROĞLU.
HİKÂYE ANLATMA TEKNİKLERİ
BCO 623 Oyun Tasarımı DEYNEKÇİ Oyun Sunumu Ekip Betül Altındiş
Çocuklarda zeka gelişiminin en yoğun olduğu dönem 3–11 yaş aralığı olup bu dönemlerde beyin gelişimine çok dikkat edilmelidir..
Dosya, Klasör ve Sürücüler
RLG. Sanal gerçeklik,sanal ortamı gerçek hayatta yaşamanıza olanak sunar.Daha doğrusu bu,gerçek hayat değildir.Ancak giyilebilir teknoloji sayesinde görüntüleri.
Dosya, Klasör ve Sürücüler
BAĞIMLILIK TÜRLERİ 1-TEKNOLOJİ 2-TÜTÜN 3-MADDE 4-ALKOL 5-KUMAR
Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi
ÇOCUKLAR NEDEN TEKNOLOJİYE BAĞIMLIDIR?
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Ders Sorumlusu: Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Ömer DEMİR Bahar Eğitim-Öğretim Dönemi Hacettepe Üniversitesi.
YAZILIM DEĞERLENDİRME
Konu : DÜZYAZI TÜRLERİNDEN MASAL – ANI – HİKAYE - ROMAN
KÜÇÜK SANATÇILAR ÖYKÜ YAZIYOR
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
GTA III Oyun Analizi Hasan Tanış.
OKUL ÖNCESİ EĞİTİM ROGRAMLARI-I
The Elements of Gameplay
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Storytelling..
Game Design Theory And Practice
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Ders: BTO719 Eğitsel Oyun Tasarımı
Dijital Öyküleme
ARTIFICIAL INTELLIGENCE (YAPAY ZEKA )
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Sunum transkripti:

Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ Oyunlar Hikaye anlatmak zorunda değildir ancak iyi bir hikaye oyunu güçlü kılar. Özge GİRAY KARADAĞ

Storytelling Designer’s Story vs Player’s Story Places for Storytelling Linear Writing Pitfalls Game Stories The Dream

Designer’s Story vs Player’s Story Hikaye tasarımcı ve oyuncu açısından farklıdır. Tasarımcı -> Oyun hikayesini film ya da kitaplardaki gibi dramatik olaylar serisi olarak düşünür. Hikayenin potansiyel sonu başarı ya da başarısızlıktır. Oyuncu -> Oyunu her oynayışı oyuncu için farklı bir hikayedir, her aşılan levellar ise mini hikayelerdir. İdeal interaktif bir oyun ise oyuncu ve tasarımcının bakış açılarının ortak paydada toplanabildiği oyunlardır.

Designer’s Story vs Player’s Story İdeal interaktif hikaye; Parent – Child Role Playing Games (D&D) Bilgisayarlar henüz insanlar gibi her türlü olasılığa karşı cevap üretecek ya da hikayenin gidişatını değiştirecek kadar hızlı cevap üretemediğinden bu örnekleri bilgisayar oyunlarında kullanabilmek için daha çok uzun yolumuz var. Gerçekten interaktif hikaye anlatımlı oyun yapmak isteyen bir tasarımcı mümkün olduğunca esnek olmalıdır ki oyuncunun hayalindeki hikayeye yaklaşabilsin.

Places for Storytelling Oyunda hikaye, teknolojiye, bütçeye, oyununun oynanış şekline vs . göre farklı yollarla anlatılabilir Oyun dışı Oyun içi Dış Materyaller

Places for Storytelling Oyun dışı: Oyun sürerken ancak oyuncu aktif olarak oynamıyorken yapılan hikaye anlatımıdır. Hikayeyi bu şekilde anlatmak daha kolaydır ancak fazlası oyuncuyu oyundan uzaklaştırabilir. Cut-scene: Sinematik tekniği ile hikayenin anlatılması Text : Oyuncuya yazılı materyallerle hikayenin anlatılması, görevlerin verilmesi Image: basit resimlerle hikayenin bazı noktalarının verilmesi Audio : genelde düşük bütçeli oyunlarda oyuncuya direktiflerin dialoglarla ya da ses kayıtlarıyla verilmesi

Places For Storytelling Oyun içi : Hikaye oyuncu oyunu aktif olarak oynarken anlatılır. Text: oyun içinde gidilecek yönü bulmak için yerleştirelen işaretler, bir yerlere tutturulmuş notlar, etraftaki kitaplar vs... Level Settings : neredeyse tüm oyunlarda kullanılır, oyuncuya oyunun dünyasını tanıma, keşfetme olanağı verir. Dialog : NPC’lerle olan dialoglar yardımıyla da hikaye anlatılabilir NPC Behaviors : Oyuncuyla dialog dışında davranışlarıyla da hikaye hakkında bilgi verilebilir.

Places For Storytelling Dış Materyaller : Eskiden sınırlı disk kapasitesinden dolayı tasarımcılar genellikle oyunun hikayesini dış materyaller kullanarak desteklemeye çalışmışlardır. Bu oyunla ilgili klavuzlar, el kitapları gibi materyallerle sağlanabilmektedir Arcade oyunlarında ise makinelerin üzerindeki resimler de hikaye anlatmak için kullanılmaktadır. Günümüzde teknoloji sınırlaması olmadığı halde pazarlama amaçlı olarak da dış materyaller kullanılmaktadır; çizgi romanlar gibi

Linear Writing Pitfalls Tasarımcıların en çok düştüğü tuzaklardan biri oyunu bir film ya da kitap anlatır gibi doğrusal bir şekilde anlatmaya çalışmaktır ancak burada unutulmaması gereken nokta oyunun hikayesinin interaktif olması gerektiğidir. Oyun Karakterin Kişiliği : Doğrusal yazarlar oyuncuyu güçlü karakterde olmaya zorlar ancak oyuncuların yönelimi genel olarak bu yönde değildir,kendilerini oynamayı tercih ederler.

Game Stories Oyunun hikayesi oyuncuyu tek bir anlatımla sınırlandırmamalı aynı zamanda oyuncunun dünyasına çok fazla karakter sokmamalıdır. Oyunlar interaktif yapıda olduğu için plot hakkında çok fazla detay verip oyuncuyu bunlarla boğmamalı, bazı noktaları oyuncunun hayal gücüne bırakmalıdır.

Game Stories Doğrusal Olmamak Oyun, interaktif oluşu sayesinde oyuncuya hikayeyi etkileyebildiğini, sonucu değiştirebildiğini hissettirebilmelidir. Bunu sağlamak için en çok kullanılan yöntemlerden biri kırılma noktalarıdır. Hikayeye yerleştiren kırılma noktalarında oyuncuların seçimlerinin hikayeyi etkilediği hissi kolay bir şekilde verilebilmektedir. Bunun yanı sıra, oyunun bölümlerinin sırasını oyuncunun isteğine göre seçmesi de hikayeyi doğrusallıktan kurtarır.

Game Stories Gameplay : Oyun tasarımında en önemli noktalardan biri de hikaye ile gameplayi mümkün olduğunca uyumlu tutabilmektir. Oyunda kullanılacak teknoloji oyunun hikayesiyle uyumlu olmalıdır.

Dream Oyun hikayesi ,oyuncuya oynadığı oyunu kendine ait benzersiz bir deneyim olarak hissettirmelidir. Oyuncu hikayeyi benimsemeli ve gerçekten kendi hikayesi olarak görmelidir. Pazarlama açısından da oyun mekanikleri, oynanış şekli vs gibi şeylerdense hikaye anlatımı daha kolaydır. Tamamıyla interaktif hikaye anlatımlı , anlatıcının duruma göre hikayeyi değiştirebildiği, oyuncunun tamamen hikayeyi kendi etrafında dönüyormuş gibi hissettiği oyunlar yapmak şu an için çok zor olsa da gelecekte bunlar yapılabilecektir.

Teşekkürler…