Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

STORYTELLİNG (Hikaye Anlatımı)

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "STORYTELLİNG (Hikaye Anlatımı)"— Sunum transkripti:

1 STORYTELLİNG (Hikaye Anlatımı)
BTO 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Öğr. Gör. : Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Ümmühan AVCI

2 Genel Bakış “Bilgisayar oyunlarının hikaye anlatımına ihtiyaçları var mıdır acaba?” Yıllardır çok çeşitli oyunların hikaye anlatımı olmadan da tercih edildiğini biliyoruz. Tetrisi düşünün, hiç bir hikayesi yoktur, Centipede ve SSX de sadece oyunun kurulumunda kısa bir hikaye içermesine rağmen bir dönem etkili oyunlar arasında yer almışlardır. Halo, Command&,Conquer ve Thief gibi oyunlarda ise hikaye anlatımı büyük ölçüde yer almaktadır ve bu hikayeler oyun mekaniğinin anahtarı niteliğindedir. Bu nedenle yazara göre bilgisayar oyununun hikaye anlatımına ihtiyacı yoktur, fakat hikaye oyuna ustalıkla yerleştirilmişse oyunu daha da güçlü kılacaktır. Ümmühan AVCI

3 Oyuncunun Hikayesine Karşı Tasarımcının Hikayesi
“Oyunun hikayesi hakkında konuştuğumuz zaman ne demek istiyoruz?” Tasarımcının, Geliştiricinin Hikayesi: Bir çok oyun geliştirici, oyunun hikayesini film ve romanlarda rastlandığı gibi önceden kararlaştırılan bir seri dramatik olaylara benzer şekilde tasarlamaktadır. Bu olaylar durağan ve değişmezdir, oyun dünyasında oyuncunun eylemleri dikkate alınmaz. Ümmühan AVCI

4 Oyuncunun Hikayesine Karşı Tasarımcının Hikayesi
Hikayenin sonu başarı ya da başarısızlıktır. Başarı oyuncunun önceden belirlenen bütün hedefleri tamamlamasının ardından, başarısızlık ise düşmanları tarafından yenilgiye uğradığında görülmektedir. Bazı oyunlarda dallanmaya izin verilir. Bu oyunlar da, basit dallara ayrılmalara fırsat tanınmasına rağmen her bir dalın içeriği tasarımcı tarafından önceden belirlenmiştir. Ve dallar oldukça sınırlı olanağa sahiptir. Ümmühan AVCI

5 Oyuncunun Hikayesine Karşı Tasarımcının Hikayesi
Oyunla birleştirilmiş çok çeşitli hikayeler vardır. Eğer bir tasarımcı oyun hikayesinden bahsediyorsa, bu hikaye oyuncunun hikayesi değildir. Eğer tasarımcının hikayesini tanımlıyorsak, oyuncunun hikayesini de tanımlayabiliriz. Oyuncunun Hikayesi: Her düzey, oyuncuya bu düzeyi nasıl kazandığı ya da kaybettiğine ilişkin küçük hikayeler sunar. Oyuncunun kararı oyunda önemlidir. Başarı ya da başarısızlık oyuncu tarafından belirlenir. Oyuncu tek yöne doğru yönlendirilmez. Bu hikaye oyuncuların oyun hakkında konuşurken arkadaşlarına anlattıkları hikayedir. Başkalarına ilginç gelmese de oyunu yaşadığı için oyuncuya muhteşem gelecektir. Ümmühan AVCI

6 Oyuncunun Hikayesine Karşı Tasarımcının Hikayesi
Tasarımcının hikayesinin olmasının avantajları; Oyunda ilginç karakterler ve durumlar, geleneksel hikaye anlatım araçları bulunur. Oyuna anlam katabilir ve oyuncunun göstereceği performans ile de ilişkilendirilebilir. İdeal hikaye; Tasarımcının hikayesi ile oyuncunun hikayesini birleştirir. Böylece oyun dramatik yapısında devam ederken oyuncunun etkisi de görülür. Oyunun kahramanları ve oyunun akışı değişmemekle birlikte oyuncu bu süreçte önemli rol oynar. Ümmühan AVCI

7 Hikaye Anlatma Yolları
Oyunda hikaye anlatmanın birçok yolu vardır. Kullanacağınız teknoloji ve oyun mekaniği bu yolları belirlemenizde size yardımcı olacaktır. Bunlar: Oyun dışında Oyun içinde Dış materyallerle Ümmühan AVCI

8 Oyun Dışında Oyun dışında hikaye anlatma yolu, oyunlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bilgisayarda oyun çalışırken fakat gerçek anlamda oyuncu oyun oynamazken uygulanan hikaye anlatım yöntemidir. Oyuncunun, karakteri üzerindeki kontrolünü kaybettiği zaman herhangi bir görüntünün devreye girmesi (cut-scene) veya oyuncuya görevinin bildirilmesi şeklinde uygulanır. Popüler olmasının nedenlerinden biri diğer iletişim ortamlarındaki hikaye anlatımına benzemesidir. (sinema, roman vb.) Ümmühan AVCI

9 Oyun Dışında Oyun mekaniğinin dışında hikaye anlatırken kullanılan farklı yöntemler vardır. Bunlar: Cut-Scene A cut scene is a sequence in a video game over which the player has no control, often breaking up the gameplay and used to advance the plot, present character development, and provide background information, atmosphere, dialogue and clues. Metin Görüntüler Ses Ümmühan AVCI

10 Oyun Dışında Cut-Scene : Cut-scene yöntemi öykünün oyuncu ile iletişim kurması amacıyla kullanılan sinema tekniklerini içermektedir. 2 ya da 3 boyutlu ortamlarda, kesinti veya kamerayı bir taraftan öbür tarafa çevirme süresinde(180 derece kuralı) uygulanır. Metin: Bir çok oyunda hikaye anlatılırken ya da oyunculara görevleri verilirken kullanılır. Metin bütün ekranı doldurabilir ya da kayarak devam edebilir. Görüntüler: Oyunculara oyunun bazı bölümlerini içeren basit görüntüler sunulur. Görüntüler genellikle metinle karışık olarak kullanılır, bazen çizgi roman teknikleri de kullanılmaktadır. Ses: Oyunculara konuşarak direktifler verilir. Genellikle hareketli görüntü yaratmak için bütçe bulunmadığında veya oyuncular harita, evrak dosyası, nesnelerin listesi gibi şeylere bakarken kullanılır. Ümmühan AVCI

11 Oyun Dışında “Damage Incorporated” oyununda oyuncuların bir düzeyde yapacağı görevleri anladıklarından emin olmak için etkileşimli görev diyalogları ve metinleri kullanmıştır. Bu oyunda oyuncuların tuşların yardımı ile metin ve görüntüler arasında rahatlıkla hareket etmeleri sağlanmıştır. Bu yolla oyuncular hangi hızda isterlerse metni okuyabileceklerdir ve kaçırdıkları diyalogları da ekran çıktısı halinde sunulan görev diyaloglarından takip edebileceklerdir. Ümmühan AVCI

12 Oyun İçinde Oyun mekaniği boyunca hikayeyi anlatırken çeşitli üçlü teknikler kullanılır.Bunlar: Metin: Oyun dünyasına metin yerleştirilmesi yolu ile birçokları oyuncuyla iletişim kurulabilir. (Duvar yazıları, uyarı tabelaları, notlar, oyuncuların okuması için etrafa bırakılan kitaplar gibi) Düzey ayarları: Hikaye anlatmaya teşebbüs edilip edilmediğine bakılmaksızın hemen hemen bütün oyunlarda kullanılan bir tekniktir. Diyalog: Tasarımcının etkili hikaye anlatımında kullandığı oyuncu olmayan karakterler (NPC) ile diyalog yöntemi bir diğer etkili yöntemdir. Diyalog NPC ile etkileşimli ya da etkileşimsiz olarak kurulabilir. NPC Davranışları: Elbette NPC’ler sadece oyuncu ile etkileşim kurmamalı, hikaye anlatım çizgisine geri dönüşlerle harekete geçmelidir. Ümmühan AVCI

13 Oyun İçinde Örnekler: Oyuncu oyunda iki farklı yaratıkla dövüşmek yerine, hikaye çizgisine göre hile ile yaratıkları birbirleriyle dövüştürebilir. Barışçıl bir köyde oyuncu karakteri silahlanmış bir şekilde oyuncu olmayan karakterlere yaklaştığında, oyuncu olmayan karakter oyuncudan kaçabilir. Daha düşmancıl bir köyde, eğer oyuncu başarısız olursa oyuncu olmayan karakterler kendi silahlarını yaratabilirler. Belki de oyuncudan oyuncu olmayan karakterler kaçabilirler. Ümmühan AVCI

14 Hikaye Anlatımının Oyun İçine Verilmesinin Avantajı ve Dikkat Edilmesi Gereken Noktalar
Hemen hemen herkesin anlatarak öğrenme yerine göstererek öğrenmeyi vurgulayan bir İngilizce öğretmeni olmuştur. İnsanlara anlatmak yerine, yazarın tanımlamalarını ekranda görmek daha etkili olacaktır. Oyunlar içinde kullanılan yöntemlerde oyunda hikaye anlatımı gösterme, oyun dışında kullanılan yöntemlerde ise anlatım olarak düşünülebilir. Bir adım daha ilerlemek yolunda Noah Falstein; oyunda oyuncuyu aktif olarak tutmak adına “göstermek” yerine “yapmasını sağlamak” ın oyunun anahtar bölümü olduğunu belirtmiştir. Ümmühan AVCI

15 Dış Materyaller Birçok oyun hikayelerini anlatmak için dış materyalleri kullanmıştır. 1980’li yıllarda disk kapasitesi sınırlı olduğundan oyunun hikayesini içeren öyküsel kılavuz, oyunla birlikte oyuncuya verilirdi. Bunlar kullanıcıya oyuna nerden başlanılacağı hakkında bilgiler verirdi. Bazı tasarımcılar oyunun geçmiş hikayesini, hangi düzeyde başlayıp hangi düzeye geldiklerini oyuncularla paylaşmak için kılavuzları kullanırlardı. Bazı oyunlar da(Wasteland) ise bütün oyunun anlatıldığı paragraf kitabı kullanılırdı. Oyuncunun hikaye anlatımına ait bilgiye ihtiyaç duyduğu zaman “45.paragrafı okuyun” gibi yönergeler verilirdi. Ümmühan AVCI

16 Dış Materyaller Günümüzde teknolojik kısıtlamalarla karşı karşıya değiliz. Günümüzde bir kaç sayfadan oluşan oyunun kurulumunun ve anlatımının yer aldığı el kitabı bulunmaktadır. Dahası bu kılavuzlar oyunun tasarımcısı veya bir danışman tarafından yazılmamaktadır. Bunlar çoğunlukla oyuncunun, oyunun konusunu anlaması için temel oluşturan hikayeyi de içermemektedirler. Yazara göre kılavuzlar oyuncunun oyunu anlaması için gerekli değildir. Oyuncu oyunda kazanacağı tecrübeler doğrultusunda oyunu anlayacaktır. Dış materyalleri verimli kullanan oyunlar da bulunmaktadır. Infocom oyununun materyalleri bir kutuda toplanmakta ve kutunun içine oyuncuların deneyimleri de anlamı bir şekilde eklenmektedir. Ümmühan AVCI

17 Doğrusal Yazılım Tuzakları
Hikayenin ilk oluşturulmasındaki sorunlardan birisi yazan kişinin doğrusallığı minumum düzeyde tutmak istemesidir. Ancak bir çok oyunda hikayeler, hikayelerini doğrusal ortamlarda yazanlar tarafından yazılmaktadır. Bazı durumlarda yazarlar ve ekran yazarları da (screenwriters) bu sürece katılmaktadır. Ancak yazarların bilgisayar oyunu yazarlığı yaptıkları için hayal kırıklığına uğradıkları görülmektedir. Bazen oyun geliştiriciler farklı ortamlarda çalışmak isterler ve bu amaçla hikaye yazmayı seçerler. Oyun hazırlandıktan sonra filminin de çekilmesi gerektiğini düşünürler ve bu yüzden sinema tekniklerini oyunda yoğun olarak kullanırlar. “Etkileşimli sinema” dedikleri oyunlarında “cut scene”ler uzadıkça uzayabilir ve önceden planlanan hikayenin dışına çıkılabilir. Oyun için hikaye yazma ortamının yeni ve gelişmekte olması, oyun dilinin henüz gelişmemiş olmasından kaynaklanan eksiklikleri de içermektedir. Ümmühan AVCI

18 Doğrusal Yazılım Tuzakları ve Oyuncu Karakter Özellikleri
Doğrusal yazarlar sinema ile oyunu aynı projeyle birleştirmeye çalışırlar. Ancak oyunlar, kitap ve filmle karşılaştırıldığında oyun daha aktif bir ortam olduğundan bir konuyu alıp oyuna uygulama beraberinde bir çok sorunu da getirmektedir. Bunlar: Oyuncuları sadece önceden belirlenmiş oyun çizgisinde deneyim kazanmaya zorlamak isterler. Doğrusal yazarlar oyuncuların farklı yollar keşfetmesine izin vermezler, belirledikleri yolda devam etmelerini isterler. Oysa oyun dünyasında oyuncuların kendi özel yollarını bulmalarına izin verilmesi gerektiğini düşünmezler. Doğrusal yazarlar oyuncu karakterlerinin güçlü olmasını isterler. Oysa ki oyuncular genellikle kendileri gibi karakterlerle oynamak isterler. Ümmühan AVCI

19 Oyun Hikayeleri Bir oyun için hikaye yazılıyorsa aşağıdaki hususlara dikkat edilmelidir: Oyun hikayesi doğrusal olmamalı Oyunda çok fazla karakter olmamalı Oyun görüntülerle sık sık kesilmemeli Hikaye sık sık tekrarlanmamalı Oyuncu kendini oyunun içinde hissedebilmeli Oyuncu ilginç ve şaşırtıcı karakterlerle karşılaşmalı Hikaye oyuncunun oyun oynama isteğini destekleyerek iyi bir ortam yakalanmalı. Hikaye anlatımında arka plan detayları abartılmamalı Hikaye en küçük detaylarına kadar verilmemeli Küçük ipuçları verilerek spekülasyonlara açık tutulmalı ve oyuncular ne olacağı konusunda kendi yorumlarını yapmalıdırlar. Elbette oyunlar televizyondan daha etkileşimlidir bu nedenle oyun hikaye anlatıcıları tüm detayları vermemelidir. Ümmühan AVCI

20 Non-Linearity (Doğrusal Olmama)
Oyuncuların oyun deneyimlerini artıran oyunu doğrusallıktan uzaklaştırma sürecinde hikaye anlatımı anahtar rol oynamaktadır. Oyun içinde hikaye anlatımı, oyuncuya bazı karakterlerle konuşma bazıları ile konuşmama, bazı yazıları okuma ve bazı yazıları okumama imkanı tanımaktadır. Ayrıca, oyun dünyasında hikaye ile ilişkili olan bağlantıları keşfetmesine de olanak tanımaktadır. Hikayenin dallara ayrılması oyunun içerik miktarını arttıracaktır ve oyunun gelişmesine yeterli etkisi olacaktır. Bu durum ilk bakışta maliyeti arttırıyor gibi görünse de, uygun şekilde yapılırsa oyunun popülaritesini artıracaktır. Ümmühan AVCI

21 Oyun Mekaniği İle Çalışma
Non-Linearity (Doğrusal Olmama) Oyunun hikayesi oyuncuya istediği düzeyden başlamasına izin vermelidir. Oyunun zorluk düzeyinin giderek artması ve 3 aşamada olması önerilmektedir. Bu üç aşamadan hangisiyle başlamak istediği konusunda oyuncu serbest bırakılmalıdır. Eğer oyun hikayesi bölümlerden oluşuyorsa birinci ile final bölümü tamamlanır ve diğer bölümler ise istenilen sırada tamamlanır. Oyun Mekaniği İle Çalışma Hikaye yaratmanın en önemli bölümlerinden biri de hikayenin mümkün olduğu ölçüde teknoloji ve oyun mekaniği ile birlikte uyumlu olmasıdır. Hikayenin bağımsız olduğu düşünülmemelidir aksine bütünlük içinde olduğu unutulmamalıdır. Ümmühan AVCI

22 Hedef (Dream) Oyun mekaniğinin hedefi başarının değişik şekillerine ulaşmada farklı oyuncu stratejilerinin kullanılmasına izin vermesi, oyuncunun deneyimlerini ve keşiflerini ödüllendirmesi ve oyuncunun kendi seçimlerini yapmasına izin vermesidir. Bütün bu faktörler oyuncu oyun oynarken, sadece kendisine özgü hikayesini ustalıkla oluşturmasına yardım etmelidir. Eğer oyununuzda önceden belirlenmiş hikayeyi anlatmak istiyorsanız, oyuncunun kendisini sadece ona ait bir hikayedeymiş gibi hissetmesini sağlamalısınız. Ümmühan AVCI


"STORYTELLİNG (Hikaye Anlatımı)" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları