Game Design Theory and Practice

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
8. SINIF 3. ÜNİTE BİLGİ YARIŞMASI
Advertisements

Faruk Can Özdemir |
NOKTA, DOĞRU, DOĞRU PARÇASI, IŞIN, DÜZLEMDEKİ DOĞRULAR
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Tarayıcınızı açıp, web sayfası adresinizi giriniz. (1) Sayfa düzenleyebilmeniz için “Giriş” bağlantısına tıklayınız. Giriş yaptıktan sonra sayfaların içeriğini.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ MİCROSOFT WORD
Veri ve Veri Yapıları Genel olarak bilgisayarlar.
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi
BİLGİ ve İletİŞİM TeknolojİSİ
Bilgisayarım Simgesinin Kullanımı Dosyaların Yönetimi
MODÜLER BİR ÖĞRETİM YAZILIMI DENEMESİ VE UYGULAMA SONUÇLARI Okut.Halit KARALAR (Muğla Üniv. Enf. Bölümü) Dr. Yaşar SARI (Muğla Üniv. Enf. Bölümü)
Veri İletiminde Hata Kontrol Yöntemleri
AKILLI TAHTA Orhan YORULMAZ Semih ŞENGİDER Nazar SALPİYEV Berk HERAL
1 DİNAMİK WEB SAYFASI. 2 Personel ve Öğrenciler ile tüm internet kullanıcılarına hizmet verebilecek, Ziyaretçilerin kolay anlaşılabilir bir ara yüz ile.
Görsel Okur-Yazarlık *
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Atatürk Üniversitesi KKEF BÖTE-2
PERFORMANS BÜTÇE HAZIRLIK SÜRECİ
Nesneye Dayalı Programlama
Güz Dönemi Ders: BTÖ 716-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Hatice ÇIRALI Kaynak: Rouse III,
TEST – 1.
İLKÖĞRETİMDE TEKNOLOJİNİN KULLANILMASI VE UYGULANMASI
Team Members Team Members Okan Tekdaş Candaş Alyıldız Oğuz Semerci
Bilgi Sistemi Organizasyonlar içerisindeki kontrol ve karar verme mekanizmalarında kullanılacak bilginin toplanması, işlenmesi, saklanması ve dağıtılmasını.
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
FAYDALI BİLGİSAYAR PROGRAMLARI
TEFBİS DÖNER SERMAYE İŞLETMELERİ MODÜLÜ KULLANICI EĞİTİMİ
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
Game Design Theory and Practice
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi 2007 – 2008 Bahar Dönemi Beytepe - ANKARA BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA.
Ünite 8 sunum programları
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
Test Driven Development (TDD) Nedir?
ÇOCUGUNUZU YAŞ GRUPLARINA GÖRE TANIYOR MUSUNUZ?
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Windows XP Konu: Denetim Masası Windows 8 Windows XP Windows 7.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Toplama Yapalım Hikmet Sırma 1-A sınıfı.
Game Design Theory and Practice Chapter 21: Designing Design Tools Mustafa SIRAKAYA BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı.
TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMAK
OYUN ANALİZİ HAZIRLAYAN: MERVE SAYAR. TANITIM Tasarımcı: Will Wright Yapımcı: Maxis Yayımcı: Electronic Arts Yıl: 2000 Tür: Strateji / Yaşam Simülasyonu.
Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Ders Sorumlusu : Yrd.Doc. Dr Hakan TÜZÜN Hazırlayanlar : Mustafa SARITEPECİ Yeşim YENİLMEZ Yeşim YENİLMEZ Ebru KIRMAN Ebru KIRMAN Ramadan ŞEN Selahattin.
Trabzon Bölge 9. Sınıf Anketleri
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
Tasarım Tasarlama Araçları Designing Design Tools Özkan MISIRLI A
 BOKEMON NEW WORLD.   Oyuna Genel Bakış  Oyun Mekanikleri  Oyun Görselleri  Ses ve Müzik  Teknik Analiz İçindekiler.
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Hafta 9. 2 Form Hazırlamak Veritabanın da bulunan tablolara veri girilmesini kolaylaştırmak ve görünümünü güzelleştirmek için form özelliğini kullanabilirsiniz.
WEB PROGRAMCILIĞI.
BU SUNUDA OKULUMUZDAKİ BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI İLE İLGİLİ DETAYLI BİLGİLERE ULAŞABİLECEKSİNİZ.
ESKİPAZAR ÇOK PROGRAMLI ANADOLU LİSESİ
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
YAZILIM DEĞERLENDİRME
Game Design Theory And Practice
TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMA
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
powerPoint nedir
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

Game Design Theory and Practice Chapter 21: Designing Design Tools Ebru Toptaş BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Bölümler Giriş İstenilen İşlevsellik Seviyenin Görselleştirilmesi Büyük Resim Oyunun İçine Dalma Dünyayı Düzenleme Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri Onlara Karşı Biz En İyi Planlar Tüm Zamanlar İçin Bir Oyun Editörü BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Giriş İyi bir oyun ortaya çıkarabilmek için ilgi çekici bir içerik gereklidir. İyi bir içerik oluşturmak için de tasarım ekibinin iyi tasarlanmış oyun hazırlama araçlarına ihtiyacı vardır. Geliştirme ortamları, programcıların oyunun kodlarını derlemek için kullandıkları ve ressamların grafik paketlerini oyunun sanatsal kısmını oluşturmak için kullandıkları ortamlardır. En yaygın oyun yaratma aracı seviye editörleridir (level editör). BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Giriş Elbette bütün oyunlarda düzeyler yoktur. 1980’ lerin başında hazırlanan Missile Command ya da Space Invaders gibi oyunlar düzeylerden oluşmuyordu. Missile Command Space Invaders BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Giriş Yine aynı dönemde hazırlanan ve düzeylerden oluşan Defender ya da Tempest gibi oyunları hazırlamak içinse böyle gelişmiş düzey editörlerine ihtiyaç yoktu. Defender Tempest BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Giriş Son zamanlarda hazırlanan modern oyunlar ise, oyunun şeklini ve formunu büyük bir biçimde etkileyen gelişmiş düzeylerden oluşuyor. The Tomb Raider Level Editor BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

İstenilen İşlevsellik Bir seviye editöründen beklenen işlevsellikler neler olabilir? Seviye editöründe bulunması gereken en önemli özelliklerden biri önemli işlemler için klavye kısa yolları içermesidir. Tasarımcıların oyun üzerinde çalışırken kullanıma açıp kapatabilecekleri, ayarlanabilen özellikleri barındırması gerekir. Tasarımcılar aracı sorunsuz bir şekilde saatlerce kullanabilmelidir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Seviyenin Görselleştirilmesi Bir dünya yaratma aracı, tasarımcıya dünya üzerinde yaptığı değişikliği eş zamanlı olarak ekranından izleme imkanı sunmalıdır. Tasarımcı kamera açısını istediği gibi kontrol edebilmelidir. Bunun için basit bir uçuş modu hazırlanabilir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Seviyenin Görselleştirilmesi Tasarımcının kurguladığı oyundaki dünya görüntüsüyle, oyuncunun oynayacağı ekrandaki oyun görüntüsü birbiri ile farklılık göstermemelidir. Tasarımcılar, oyundaki görüntünün nasıl olacağını gösteren ekrana ek olarak düzenleme ekranına da ihtiyaç duyarlar. Bu sayede tasarımcı oyun ortamının çeşitli açılardan nasıl göründüğüne bakıp üzerinde düzenleme yapabilir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Seviyenin Görselleştirilmesi Bazı durumlarda ise ayrı ayrı editör ve oyuncu görünümüne ihtiyaç duyulmayabilir. Örneğin 2 boyutlu Odyssey: The Legend of Nemesis oyununda oyuncu görünümü seviyelerin oluşturulması için mükemmel bir yerleşime sahiptir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Büyük Resim Tasarımcının, oyuncunun ekranındaki görüntüyü tasarımı yaparken görebilmesi gerektiği daha önceki slaytta belirtilmişti. Ancak bu görüntünün oyuncunun görüntüsüyle aynısı olmasındansa tasarımcıya yardımcı olabilecek bazı bilgiler içermesi daha kullanışlı olur. Mesela hareket eden çeşitli yaratıkların olduğu bir oyunda, tasarımcıya bu yaratıkların izleyecekleri yolları gösteren ek görüntüler tasarımcının işini kolaylaştırabilir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Büyük Resim Çoğu seviye editöründe bu bilgiler tasarım görünümünde verilirken oyuncu görünümünde verilmemektedir. Bu bilgilerin iki görünümde de yer alması daha faydalı olabilir. Tabi, tasarımcıya yardımcı olacak diye oyuncu ekran görüntüsünün bu tip bilgilerle doldurulması tasarımcının kafasının karışmasına da yol açabilir. Bu nedenle seviye editörünün tasarımcının istediği özelliği açıp kapamasına olanak verecek şekilde hazırlanması kolaylık sağlayacaktır. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Büyük Resim Ekranda gösterilen yolların dışında, tasarımcının oyundaki tetikleyicileri ve diğer görünmeyen objeleri görmesine olanak sağlamak da yararlı olabilir. Aynı şekilde tasarımcının, oyundaki objelerden çıkan dönütleri ve oyuncuların oyun içindeki hareket sınırlarını görebilmesi işini oldukça kolaylaştıracaktır. Tüm bunların kısayol tuşlarıyla kontrol edilebilmesi tasarımcının ihtiyaç duyduğu anda kullanabilmesini sağlar. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Oyunun İçine Dalma Oyuncunun dünya içerisinde bir karakteri yönlendirdiği oyun türlerinde, tasarımcıya, oyuncunun ekran görüntüsünü görme imkânı sunmak, tasarımcının oyun içerisindeki hareket hissinin nasıl olduğunu görmesi açısından önemlidir. Bu sayede tasarımcı, oyuncunun tam olarak nerelerde manevra yapması gerektiğini bilir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Oyunun İçine Dalma Marathon oyununun motor editörü “Vulcan” tasarımcının, oyundaki hareket hissini yaşamasını sağlayacak bir yapıya sahipti. Ancak bu editör oyunun dokusunu ve ışık düzenlerini ayarlamanın dışında tasarımcının diğer düzenlemeleri yapmasına olanak tanımıyordu. Fakat o dönemin teknolojisi düşünüldüğünde bunun bir kusur olmadığını rahatlıkla söyleyebiliriz. Günümüz teknolojisinde ise bütün editörlerin bu özellikleri bünyesinde standart olarak barındırması beklenmektedir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Oyunun İçine Dalma Birçok oyun tasarımcısı, oyunun başarı ya da başarısızlığının, büyük oranda oyunun dengelenmesine ve test edilmesine bağlı olduğunu düşünmektedir. Oyunun test edilmesinden kasıt, sadece hataların incelenip düzeltilmesi değil, oyunda oyuncuların ilgisini canlı tutmak ve oyunu zevkli kılmak adına yapılan değişikliklerdir. Bu nedenle oyun editörünün de oyunun belli bir bölümünü oynatmaya izin vermesi tasarımcının işini kolaylaştıracaktır. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Dünyayı Düzenleme “Bir düzey editörü, tasarımcının düzeydeki bütün kritik özellikleri değiştirebilmesine olanak sağlamalıdır.” Bu ifade bir düzey editörünün değişmez özelliği olarak görülüyordu. Ancak son zamanlarda bazı grupların oyundaki bütün 3 boyutlu modelleri 3D MAX gibi paket programlarla hazırlayıp, sonra da sadece bu oluşturdukları 3 boyutlu modelleri oyun ortamına aktarmak ve bunların yerlerini tayin etmek için bir düzey editörü geliştirdikleri görülmektedir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Dünyayı Düzenleme Bu grupların hazırladıkları düzey editörleri, tasarımcıya grafikler üzerinde düzenleme yapma imkanı sağlamadığı için büyük zaman kayıplarına yol açmaktadır. Tasarımcı grafikler üzerinde yapacağı her türlü değişiklik için 3D MAX programını tekrar açıp düzenlemeyi yaptıktan sonra tekrar editör yardımıyla grafiği oyun ortamına aktarmak zorunda kalmaktadır. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Dünyayı Düzenleme Bununla beraber 3D MAX gibi modelleme programları, tasarımcıya bir düzey editörüne oranla daha kaliteli modelleme yapma imkanı da sunmaktadır. Bu yüzden tasarımcılara, bütün modellemeleri düzey editöründe yapmaları için baskı yapılmamalıdır. Tasarımcının dilediği modelleme programıyla, üzerinde düzenleme yapmanın pek muhtemel olmadığı (silah, ağaç v.b.) modelleri geliştirmesine izin verilmelidir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri Tasarımcıların, programcılara ihtiyaç duymaksızın, oyun dünyasında ihtiyaçları olan her şeyi kendi başlarına yapabilecekleri sistemler oyunlarda bir standart haline gelmeye başladı. Artık çoğu oyun, kolay ama birçok kompleks varlığı yaratma olanağı sunan programlama dilleri içeriyor. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri Bu programlama dilleri genellikle C programlama diline oranla daha sade bir dile sahip olduğu için tasarımcıların programlama dilini daha kısa sürede öğrenip hemen işe koyulmasına imkan tanıyor. Tabi ki bu programlama dillerinin en büyük avantajlarından biri de oyunun dengelenmesini büyük oranda basitleştirmesi. Bir programcının birçok kod yazıp oyunun yeniden derlenmesini beklemek yerine, tasarımcı gerekli değerleri girip hemen oyunu başlatabiliyor. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Onlara Karşı Biz Bir proje için araç geliştirme süreci programcılarla tasarımcıları karşı karşıya getirmektedir. Programcılar çeşitli nedenlerden dolayı araçlar üzerinde çalışmada isteksizdirler. Çünkü oyun üzerinde çalışmak isterler. Araç programcısı tasarımcının işini kolaylaştıracak bir araç geliştirdiğinde kendisiyle gurur duyar. Tasarımcı da programcının hazırladığı araçlar olmaksızın kaliteli bir oyun yapamayacağının bilincinde olup, çabalarından dolayı programcıyı takdir etmelidir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

En İyi Planlar Bazen programcılar editöre işlevsellik kazandıracak eklemeler için görevlendirildiğinde, oyun seviyeleri ve oyun seviye editörüyle pek fazla vakit geçirmedikleri için sonuçta kimsenin işine yaramayacak bir özellik ekleyebilirler. Programcı ve tasarımcılar bir çok açıdan farklı düşünürler. Bu yüzden editörün ihtiyaç duyduğu özelliklerin belirlenmesinde, tasarımcı ve programcıların tam bir iletişim halinde olması son derece önemlidir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Tüm Zamanlar İçin Bir Oyun Editörü Oyun popüler olduktan sonra, oyunun düzey editörünün yayınlanması çok mantıklıdır. Çünkü bu sayede oyun meraklıları oyunda bazı değişiklik yapabilecek ve oyundan uzunca bir süre sıkılmayacaklardır. Programcılar da kendi hazırladıkları araçların binlerce oyun sever tarafından kullanılacağı ihtimalini düşünerek oyunun araç geliştirme kısmında yer almaktan mutluluk duyacaklardır. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Kaynakça Rouse III, R. (2005). Game Design Theory and Practice (2nd ed.).Wordware Publishing. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı