Bölüm 23: Düzey Tasarımı BTO-616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
BİLGİSAYAR VE İNTERNETİN ÇOCUKLAR ÜZERİNDEKİ ETKİSİ
Advertisements

Gözün kısımlarını yerleştirme oyunu
Sistem Analizi ve Planlama
Bilimsel Proje Hazırlamanın Basamakları
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Oyun Programlama ve Tasarıma Giriş
Eğitim İhtiyaçları Değerlendirmesi (TNA)
Chapter 13: Multi-Player Murat Yücel. 1- Multi-player kavramına genel bakış 2- Motivasyon 3- Multi-player oyun yapıları 4- Tasarım faktörü 5- Multi-player.
BİLİŞSEL AĞIRLIKLI DAVRANIŞÇI YAKLAŞIM EDWARD C. TOLMAN ( )
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Tasarım Aşamaları.
Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Oguzhanhoca.com /oguzhanhocam /oguzhan_hoca.
TÜRKÇE ÖĞRETİMİNDE KULLANILAN STRATEJİ, YÖNTEM VE TEKNİKLER
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
Bilgisayar Destekli Öğretim
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
BTO-302 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları BÖTE ORYANTASYONU GRUP ÇÖMlek Ders Sorumlusu Yrd. Doç. Dr. HAKAN TÜZÜN Hazırlayanlar.
Benzetim (Simulasyon)Tekniği
GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.
Eğitsel Oyunlar.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
Bölüm 23: DÜZEY TASARIMI BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı Nazan Sezen.
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
0-6 YAŞ GELİŞİM DÖNEMİ ÖZELLİKLERİ
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız
VERİMLİ DERS ÇALIŞMA YÖNTEMLERİ
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
Probleme Dayalı Öğrenme (Problem Based Learning)
FOCUS.
Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
Multi-Player Erdi Okan YILMAZ BTÖ616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | 2010.
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM UYGULAMALARI
SEVİYE TASARIMI Yasemin Demiraslan.
YÖNETİMİN ALT İŞLEVLERİ
ŞEKİL 13.1 “Temel Dönüşüm” “İmalat Şirketine Yönelik Süreç”
YAPIM KUŞAĞI ÜRETİYORUM.
BİLİŞSEL GELİŞİM: İYİ SEYİRLER .
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
YAZILIM DEĞERLENDİRME
T.C. ÖMER HALİSDEMİR ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİ EĞİTİMDE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ – 2 DERSİ ALGORİTMALAR.
Proje Oluşturma ve Yönetimi
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
Orhan Gazi Karamanoğlu
The Elements of Gameplay
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Storytelling..
Game Design Theory And Practice
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Ders: BTO719 Eğitsel Oyun Tasarımı
Problem Çözme Yaklaşımları
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Sunum transkripti:

Bölüm 23: Düzey Tasarımı BTO-616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Murat ÇINAR 11/23/2018

GENEL BAKIŞ Düzey (bölüm) tasarımı, video oyunlarının düzeylerini, mekanlarını, aşamalarını ya da görevlerini tasarlamayı kapsayan bir oyun geliştirme disiplinidir (Oxland & Kevin 2004). Bilgisayar oyunları boyut ve kapsam olarak büyüdükçe, geçmişte tek kişi tarafından gerçekleştirilen görevler, günümüzde birden fazla kişi tarafından gerçekleştirilmektedir. Bu iş bölümü yoluyla yaratılan önemli rollerden birisi düzey tasarımcısıdır. Oyunda gameplay kurulduğunda; bölüm tasarımcısının işi oyuncuların oynamaları için eğlenceli alanlar yani gameplay'in yer alacağı bu oyun dünyasını yaratmaktır. 11/23/2018

GENEL BAKIŞ Düzey tasarımı bir oyunun değişik tüm bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir. Düzeyleri yapılandırmak için düzey tasarımcısı oyun motoru, oyun sanatı ve gameplay’den yararlanır. Ayrıca, bir oyunda problemlerinin en belirgin biçimde ortaya çıktığı yer düzey tasarımıdır. Peki bir oyun projesi için kaç düzey tasarımcısı gerekir ? Bir bakıma bir düzey yaratmak bir yapboz bulmacayı birleştirmektir. Bir proje için gerekli düzey tasarımcılarının sayısı projede kullanılan düzeylerin kompleksliğiyle doğru orantılıdır. Örnek olarak Düzey tasarımcısı, 3D oyunları için inanılmaz detaylı yapı inşa etmelidir. Bunun için 2 düzeye bir tasarımcı ya da 1 düzey için bir tasarımcı gerekli olabilir. 11/23/2018

FARKLI OYUNLARDA DÜZEY Düzey kavramı oyundan oyuna oldukça değişkenlik göstermektedir. Genellikle ; side scrollers (Wonder boy,Megaman,mario), firts-person shooter (battlefield, call of duty, half-life), macera (art of murder, godfather), uçuş simülatörleri (total air war, IL-2 Sturmovik) ve role-playing games (Resonance of fate, final fantesy II) oyunlarının “oyun dünyası “ olarak adlandırılır. Bu oyunlarda level (düzey) olarak adlandırılan farklı bölümler vardır. 11/23/2018

FARKLI OYUNLARDA DÜZEY Centipede ya da Space Invaders gibi çoğu klasik arcade oyunu, tamamiyle bir düzeyden oluşmalarına rağmen, Pacman ya da Joust gibi oyunların dünyasında basit varyasyonlar yapılarak ya da uzatılmış gameplay zorlukları ile farklı düzeyler yaratılabilmektedir. PacMan Centipede ve Space Invaders 11/23/2018

FARKLI OYUNLARDA DÜZEY StarCraft gibi strateji oyunlarında, belirli bir zaman diliminde karşıt güçlerden bir bölgeyi korumak gibi bir amaç dahilinde oyuncuların tamamlamak zorunda olduğu düzeyler ya da senaryolar haritalarla tanımlanır. 11/23/2018

FARKLI OYUNLARDA DÜZEY Yarış oyunlarında düzey değişik rotalardan biri olabilir. Beysbol gibi spor oyunlarında düzeyler değişik stadyumlar olabilir. Civilization ve SimCity gibi oyunlar kullanıcılara göre şekillenen tek bir düzeyden oluşur. 11/23/2018

FARKLI OYUNLARDA DÜZEY Tom Raider, Doom, Super Mario 64, Maniac Mansion, Pac-Man, StarCraft gibi oyunların düzey tasarımı gameplay ile birlikte şekillenmektedir. Bu yüzden tasarımcı çalışmasında oyun mekaniğini de göz önünde bulundurmalıdır. 11/23/2018

DÜZEY AYIRMA Bir oyunun bileşenlerine nasıl ayrıştığı, oyunun akışı üzerinde büyük etkiye sahiptir. Oyuncular bir düzeyi genellikle belirli bir zaman diliminde oynar. Ailesi yemeğe çağırdığında ise “ bu düzeyi bitirdikten sonra hemen geliyorum” diye yalvarırlar. Konsol oyunlarında oyuncular, gameplay ünitesinde o düzeyi tamamlamalarına çok az kalsa bile oyunlarını sadece düzeyler arasında kaydedebilirler. Bu durum bir düzey içinde oyuncunun tekrarlanan hareketler yapıp oyundan sıkılmasına neden olabilir. Bu yüzden bir düzey, oyundaki bir hareket, kitaptaki bir bölüm ya da senfoni deki bir hareket gibi olmalıdır. 11/23/2018

DÜZEY AYIRMA Oyunun tüm düzeyleri arasında bir uyum olmalıdır. İyi bir tasarımcının hafıza ve donanım sınırlılıklarını dikkate alarak düzeyleri tasarlaması gerekir. Eğer çok fazla doku, ses ve düzey bilgisi sınırlı bir hafızaya yerleştirilirse, kaynaklar tüketilmiş olur, diğer dünya yüklenene kadar gameplay durmak zorunda kalır. Şu anda kullanılan yeni teknolojiler herhangi bir duraksama olmadan bir düzeyden diğerine geçişine olanak tanır. 11/23/2018

DÜZEY AYIRMA Half-life düzey ayırımına ilginç bir örnektir. Sınırlı quake teknolojisi kullanan valve takımı , oyunculara düzeyler arasında beklemeksizin bir oyun sunmaktadırlar. Bu amaçla bir araya gelen takım, geliştirdikleri sistemle düzeyler arasında 5 sn den az süreyle geçiş yapılan oyun geliştirdiler. Ouake düzeyleri, birbirinden ayrı evrenlerden oluşur. canavarlar oyuncuları asla bir düzeyden diğerine takip edemez. Oyuncularda bir düzeyden öncekine dönemezler. 11/23/2018

DÜZEY SIRASI Oyun akışı içinde düzeylerin sırası çok önemlidir. Tasarımcı bunu dikkate almalı ve düzeyleri birbiriyle dengeli yapmalıdır. Örneğin; oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; düşmanlar 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelere konulmalıdır. Düzey sıraları oyundan oyuna değişkenlik gösterebilir. Unreal, Doom, Quake gibi oyunlarda genellikle ilk düzeyler kolay, sonlara doğru seviyeler zor olur. Ayrıca düzeyler arası bağımlılık yoktur. Bu da tasarımcıların hikaye ve sonraki düzeylerdeki aksiyonlar için endişelenmesini engeller. 11/23/2018

DÜZEY SIRASI Indiana Jones Infernal Machine, Knights of the Old Republic, The Suffering gibi oyunlarda ise hikaye geniş bir role sahiptir. Buna göre de tasarımcılar hikayenin oluşması için düzeylerin birbirini desteklemesi gerekmektedir. 11/23/2018

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Düzeyler oluşturulurken hikayeyle uyumlu olmasına dikkat edilmelidir. Düzey tasarımcısı, düzeyleri tasarlarken oyunun odağını sürekli olarak göz önünde tutmalı, Ayrıca; Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor? Oyunun farklı görünüşleri ne kadar önemlidir? Bu Düzey diğerlerinden farklı olarak nasıl oynanabilir? sorularına cevap verebilmelidir. 11/23/2018

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Düzey tasarımına başlamadan önce, tasarımcılarının farklı oyun mekaniği bileşenlerini ortaya koyması ve oyun mekaniğinin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir. Üstelik her düzey tasarımcısı inşaa işlemine başlamadan önce düzeyin oyun mekaniğini nasıl kullanacağını anlaması gerekir. StarCraft gibi tile-based oyunlarda oyun düzeyi üzerinde büyük değişiklikler yapmak kolaydır. Bir problem oluştuğunda kolayca oyun kolayca gözden geçirilebilir. Unreal Tournament, Deus Ex gibi Unreal motorunu kullanan oyunlarda pratik revizyonlar yerine radikal değişiklikler yapılması gerekir. 11/23/2018

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Bir düzeyin gameplay bileşenleri; Eylem (Action) Keşfetme (Exploration) Bulmaca Çözme (Puzzle Solving) Hikaye Anlatımı (Storytelling) Estetik (Aesthetics) 11/23/2018

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Hareket: Oyundaki hareket bileşeni ne olursa olsun, düzey tasarımcısı bu düzeyin ne kadar eylem içerdiğini, hareketin nasıl gerçekleştiğini ve hareketlerin oyuncuya nasıl sunulacağını anlamalıdır. Keşfetme: Tomb Raider, Super Mario gibi hareket/macera oyunlarının önemli bir kısmını oluşturur. Oyunun keşif yönü bir düzeyin akışının nasıl olacağını belirler. Bulmaca çözme: Bir düzey içinde ilerlemek, bir yol bulmaktan daha fazlasını içerir. Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğinin bulunmasını içerir. 11/23/2018

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Hikaye anlatımı (storytelling): Gettysburg! gibi tarihi bir oyunda oyun mekaniği, tarihten özel bir hikayeye bağlıdır. Düşman oyuncuların savaşı hikayeye bağlı olmak zorundadır. Bir hikaye anlatımını bekleyen herhangi bir oyunda düzeylerin hikayeyi desteklemesi zorunludur. 11/23/2018

BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ Estetik: Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler oyunu güçlü kılan faktörlerdendir. Düzeyin görünümünün, oyunun toplam başarısına etkisi tartışılmaz bir gerçektir. Burada tasarımcıya düşen önemli görevlerden biri, düzeyin görünümünün diğerleriyle dengelenmesidir. 11/23/2018

DÜZEY AKIŞI Oyunlar; a) Doğrusal seviyeli oyunlar b)Doğrusal olmayan oyunlar olarak 2’ye ayrılabilir. Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom gibi hareket/keşfetme oyunlarında düzeylerin akışı doğrusaldır. Oyuncuları hangi düzeyde ne gibi engellerle karşılaşacağı önceden belirlidir. WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı doğrusal değildir ve düzeyler tamamen birbirinden farklı olabilir. 11/23/2018

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ Bir düzeyi tasarlarken aklınızda tutmanız gereken sonsuz sayıda detayı olduğunu düşünebilirsiniz. Öncelikle düzeyin bileşenleri; Eylem, Keşfetme, Bulmaca Çözme, Hikaye Anlatımı, Estetik ile uygun bir denge kurmak gerekir. Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve programcılarla çalışmak gerekir. Her tasarımcı aklının bir köşesinde “yapabileceklerinin” ve “yapamayacaklarının” listesini tutmalıdır ve bu liste projeden projeye değişebilmelidir. 11/23/2018

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ İyi düzeylerin sahip olmaları gereken bir takım özellikleri vardır. Oyuncular saplanmamalıdır. Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır. Yanlış bir yere girdiğinde oradan çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalı. Alt amaçları olmalıdır. Esas hedefe ulaşmada yardımcı çok sayıda görevin olması. Oyuncuların oynarken alt hedeflerin neler olduğunu bilmeleri gerekir. Örneğin; Doom oyununda oyunu bitirebilmek için mavi anahtarların toplanması gerekir. 11/23/2018

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ Oyunculara ipuçları verecek yönlendirmeler olmalıdır. Karmaşık oyunlarda oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç duyarlar. Bir oyunda işaretlerin oyunun sonuna kadar aynı şeyi işaret etmeleri gerekir.Böylece oyuncu oyunun ilk düzeyinde gördüğü işarete diğer düzeylerde rahatça anlam verebilir Kritik Yol olmalıdır. Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. Bu yönlendirme fiziksel bir yönlendirme (head north) olabileceği gibi daha belirsiz bir hedef de olabilir. (Bir canlıyı bulma, önemli bir nesneyi getirme gibi) 11/23/2018

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ Geri dönüşler sınırlı olmalıdır. Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır. Oyuncu farklı yollardan ilerleyebilmeli fakat geri dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda kalmamalıdır. Özellikle Grand Theft Auto III oyunu gibi keşfe dayalı oyunlarda oyuncunun zaten keşfettiği yollardan dönmesi iyi bir fikir gibi gözükmemektedir. Düzeyi ilk seferde başarmanın mümkün olması gerekir. Düzey zor olabilir; ama oyuncuların yine de ilk seferde başarabilme şansı olmalı. 11/23/2018

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ Erişilebilir alanlar açıkça gösterilmelidir. Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında açık bir fikre sahip olmalılar. Örneğin; bir oyunda 10 tane kapı olabilir. Oyuncu bunları tek tek denemeye başlar ve bir tanesi dışında diğerleri kilitli olabilir. Böylece oyuncu nerden başlayacağını anlayabilir. Düzey farklı seçenekler sunmalıdır. Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur. İyi bir düzey, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunar. Seçenekler oyuncu için bir bonus anlamına da gelebilir. Oyunda farklı seçenekler oyundan alınan zevki artırabilir. 11/23/2018

İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ Kişisel listeler oluşturulmalıdır. Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir liste yapmalıdır. Bu listenin yazılı olması gerekmez ve kişiden kişiye değişebilir. Her tasarımcı bu yolla kendi düzey tasarımına yaklaşır. 11/23/2018

SÜREÇ Tasarladığınız düzey oyunu çok mu değiştirecek? Basamak 1: Hazırlık Düzey tasarımına kalkışmadan önce: Tasarladığınız düzey oyunu çok mu değiştirecek? Oyun oynanmak için eğlenceli olmaktan çıkabilir mi? Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi? Sorularının sorulması gerekir. Tasarlanan düzeyin işlevini yerine getirip getiremediğine baştan karar verebilmek için deneme yapıp sonuçlarını görmek etkili olabilir. 11/23/2018

SÜREÇ Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi Bir düzey üzerinde çalışmaya başlamadan önce oyun mekaniği ve hikayeye dikkat edilerek düzeyin ihtiyaçlarının belirlenmesi çok önemlidir. Tasarımcı taslak hazırlayarak nerelerde sorunla karşılaşabileceğini görür ve ona göre önlem alabilir. Tasarımcı, düzeyin neyi başaracağı ile ilgili fikir sahibi olduktan sonra düzeyin taslağını hazırlayıp takım üyelerine gösterebilir ve bunun üzerinde tartışma yapılabilir. Örneğin; keşfedilmek üzere bir oda çizilir, taslak ilerletildikçe bu odanın boyutlarının küçük olduğu ve odanın boyutlarının daha da büyütülmesi gerektiği görülebilir. 11/23/2018

SÜREÇ Basamak 3: Yapı/ Block Out Tabanı Eğer düzey için oluşturduğunuz taslaktan memnunsanız düzeyin temel inşaasına geçebilirsiniz. Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planını oluşturduğunuzu unutmamanız gerekir. Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerleri belirtilir. 11/23/2018

SÜREÇ Basamak 4: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi Bu noktada düzeyiniz iyi ve eğlenceli olana kadar temel yapı adımını tekrarlamaya ihtiyacınız vardır. Oyuncunun eğilimine ve oyununun akışına dikkat edilerek düzey tasarımını sürdürmelidir. Eğer düzey istediğiniz gibi ilerlemiyorsa artık onda birtakım değişiklikler yapmalısınız. 11/23/2018

SÜREÇ Basamak 5: Gameplay Tabanı Düzeyde oyuncu yönlendirmeleriniz doğru çalışıyorsa artık düzeyin kullanacağı oyun mekaniği uygulanmalıdır. Bu aşamada mutlaka bütün düzeyler gözden geçirilip, oyun mekaniğine bakılmalıdır. Bir düzeyin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin verilen hareketleri içerir. Araba yarışı ya da spor oyunlarında bu düzey kolaydır. Çünkü bunların oyun mekaniği düzeylere göre değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez. 11/23/2018

Basamak 6: Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay i İnceleme Oyun mekaniği, oyunu bozan ya da kurandır. Bu nedenle düzey, eğlenceli olana kadar temel oyun mekaniği adımının tekrarlanması gerekir. Örneğin; çok eğlenceli bir düzey tasarladığınız ama ortamda çalışmayabilir. Bu durumda tasarımcı geri dönüp düzeltmeler yapmalıdır. 11/23/2018

DÜZEY Basamak 7: Estetiğin İncelenmesi Düzeyin artık iyi çalıştığına kanaat getirildikten sonra güzel görünmesi için fırsatlar elde etmiş oldunuz. Bu adımda 3. ve 4.adımlara tekrar dönülmesi gerekebilir. Şimdi düzeylere gerekli metinleri yerleştirme, efektleri uygulama, dekoratif nesneler ekleme gibi işlemleri gerçekleştirebilirsiniz. Düzeylere çok fazla estetiklik katabilirsiniz; ama önemli olan, düzeyin oyun mekaniğinin hedeflerini gerçekleştirmesi ve iyi çalışmasıdır. 11/23/2018

DÜZEY Basamak 8: Oyun Testi Düzeyin tüm parçaları hazır olmakla beraber artık onu diğer insanlara göstermek, oynanmasını ve dönüt alınmasını sağlamak sıradaki hedeftir. Bu aşamada umduğunuz şeylerin ne kadarını başarabildiğinizi görebilirsiniz. Test etme, düzey tasarımının önemli bir parçasıdır. 11/23/2018

SÜREÇ ÇEŞİTLİLİKLERİ Burada ilk olarak “yapabildiklerim ve yapamadıklarımın” listesi oluşturuldu ve daha sonra adım adım yöntemler anlatıldı. Ama bu adımların her zaman için en doğru adımlar olduğu söylenemez. Bir çok tasarımcı bunlardan farklı olarak kendilerine uygun yöntemler belirlemişlerdir. Bir düzey tasarımında çok fazla zaman harcamak istenmiyorsa oyun alanının tamamında mimariyi oluşturulduktan sonra orada oyun mekaniğinin çalışıp çalışmadığını denenmeli ve bir sonraki adıma geçilmelidir. Test, daha erken adımlarda yapılıp, seviyelerle ilgili dönüt alınabilir.(6.adımdan sonra olabilir) 11/23/2018

OYUN TASARIMINI KİM YAPAR? Bir seviyede, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması seviyenin tutarlılığı açısından önemlidir. Fakat seviye tasarımlarında takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir. Farklı alanlarda (mimaride, oyun mekaniği oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar bölümün daha başarılı olmasını sağlayabilirler. Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekir. 11/23/2018

İŞBİRLİĞİ Oyunların karmaşıklığı arttıkça beli bir oyun için gerekli bölüm tasarımcısı sayısı artar. Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir bölüm tasarımcıları bulmalıdır. Oyunun tasarımında farklı seslerin olması, oyunun daha güçlü olmasını sağlarken ortak bir görüş elde etmeyi zorlaştırabilir. 11/23/2018

TEŞEKKÜRLER 11/23/2018