Bilgisayar Destekli Öğrenme-2
Ana Konular Bilgisayar Destekli Öğretim Programları Mobil Öğrenme İnteraktif eğitim Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
Bilgisayar destekli öğretim programları özel öğretici alıştırma ve tekrar benzetişim (simülasyon) eğitsel oyunlar problem çözme programları (yazılımları)
Özel Öğretici Programlar Öğretmen gibi konu anlatan, alıştırma fırsatı tanıyan, öğrenciye derse karşı güdüleyen ve öğrenci başarısını değerlendiren bu programın amacı; bilgisayar ile öğrenci arasında bire-bir etkileşim yoluyla ders ortamı başlamaktır. Bu yazılım sayesinde, öğrenci kendi hızına göre çalışabilmekte ayrıca istediği kadar tekrar yapabilme olanağına da sahip olmaktadır. Bu programlar, herhangi bir nedenle dersi kaçırmış olan veya öğrenme güçlüğü çeken öğrencilere eski konuları gözden geçirerek, dersi tekrar etme veya ek yardımcı bilgiler sunma vb. kolaylıklar da sağlamaktadır. BDÖ için önerilen bireysel öğretim tekniğidir. Yapılan araştırmalarda, özel öğretim yazılımları ile verilen öğretimin etkili öğrenme ve öğretme açısından oldukça başarılı olduğu saptanmıştır.
Alıştırma ve Tekrar Programları Bu programlar, öğrencilerin sahip oldukları bilgileri kalıcı hale getirmek amacı ile kullanılırlar. Asıl amacı öğretmek olmayan bu programlarda verilen sorular ile karar verme ve pratik yapma esastır. Bu programlar soru bankası gibi çalışmanın yanı sıra, anında değerlendirme ve öğrencilerin hangi konularda ne tür problemler çözmeleri gerektiğini önerebilme gibi olanaklar da sunarlar. Verilen doğru yanıtlarda değişik yaş grupları için değişik pekiştireçler ve güdüleyici bir takım unsurlar kullanılırlar. Öğrenci yanlış yanıt verdiği zaman yanıtının yanlış olduğu belirtilerek, tekrar denemesi istenir. Bazı alıştırma ve tekrar programları, istenilen düzey ve konuda soru üretme olanağı sunmaktadırlar. Bu da, kullanıcının çözebileceği soru sayısında kısıtlamaların en az düzeyde olmasını sağlamaktadır. Bu programların genel özelliklerinden birisi de, “kayıt tutma” özellikleridir. Bu sayede hem kullanıcı, öğretmen (ve kullanıcı ailesi) kullanıcının başarısını ölçebilmekte ve eksik veya yetersiz olduğu konularda ona daha çok destek olabilmekte, hem de kullanıcının bizzat kendisi kayıtlar (sonuçlar) doğrultusunda kendini güdüleyebilmektedir.
Benzeşim Programları Benzeşim sınıf içinde bir olay, durum ya da problemin gerçeğe uygun geliştirilen bir model ya da yakın koşulları oluşturarak öğrenmenin gerçekleştiği bir öğretim tekniğidir. Bu programlarda öğrenilenler (mesajlar) sanal bir ortamda canlandırılmaktadır. Bilgisayarla benzeşimde öğrenci, aktif ve ön planda olup, verdiği kararlar ile öğretimin akışını daha çok etkileyebilmektedir. Bilgisayarla benzeşim yolu ile eğitim, özellikle gerçek ortamın çok tehlikeli; pahalı ve çok zaman alıcı olduğu durumlarda gerçekleşebilmektedir. Bu programlar sayesinde, gerçek sistem oluşturulmadan sistemi daha iyi anlamak ve sistemin modeli üzerinde yapılan değişikliklerin etkilerini düşük bir maliyetle izlemek olanağı söz konusu olabilmektedir. Eğitim ve öğretim sürecinde simülasyon programının etkilerini açıklamak ve tanımını yapmak zor olmakla birlikte, öğrenci bir öğrenme durumu ve ortamını taklit ederek ya da çok benzer bir duruma getirerek öğrenme ve yaşama geçirme olanağı bulur. BDÖ’ de simülasyon programı çok yaratıcı bir öğrenme ve ilginç olabilecek yaklaşımı ortaya koymak ve göstermektir. Fakat bu seviyede öğretme amacı ve süreci gerçekleşmez. Sadece bazı durumları görsel olarak sunar. Öğretmen böyle bir ortamı simülasyon programı kullanarak sınıf etkinliği içinde öğrencilerine sunabilir
Eğitsel Oyun Programları: Oyunlar, bireyin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştirici, yaşantıyı zevkli kılıcı, sanatsal ve tik nitelikleri ve beceriyi geliştirici etkinliklerdir. Eğitsel oyunlar ise, öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesini ve daha rahat bir ortamda tekrar edilmesini sağlayan bir öğretim tekniğidir. Bilgisayarda eğitsel oyun programları ise, öğrencilerin oyun formatından yararlanarak ders konularını öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini geliştiren ve onları öğrenme ortamlarında sürekli aktif tutan programlardır. Öğrencilere kazandırılmak istenilen içeriğin(bilgilerin) oyunların içinde gizlendiği ve asıl amacın oyun olmaktan çok, bilginin oyunlar yolu verilmesi olan eğitsel oyun programı öğrencide motivasyon ve ilgi yaratır. Asıl önemli olan eğitsel değeri olan oyun programının özelliklerini geliştirebilmektir. Eğitsel değeri olmayan bilgisayar öğretim programı kullanmak, bir anlamda zamanı verimsizce harcamaktır.
Problem Çözme Programları Problem çözme, öğrencilerin açık bir çözümü olmayan bir problem ya da durumu bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözmeleri biçiminde gerçekleştirilen ve üst düzey zihinsel etkinliklerin (analiz, sentez, değerlendirme, tümevarım ve tümdengelim) kazanılmasında işe koşulan ve yaratıcı düşünmeyi geliştiren bir öğretim yöntemidir. Bilgisayar destekli öğretimde problem çözmeye yönelik programların tasarımı, hazırlanması ve geliştirilmesi, diğer programlara oranla zordur. Çünkü bu programlarda bilgisayar, problemin çözümünün öğretilmesinin yanı sıra “problemi çözmek için gerekli bilginin” de öğretilmesi amacı ile de kullanılmaktadır. Esas olarak öğrencinin yeterince alıştırma (pratik) yaparak problem çözme yeteneklerinin geliştirilmesi amacını güden ve bireysel öğrenmenin yanı sıra grupla öğrenme olanağı sunması gerekli olan bu tür programların başında LOGO programı gelmektedir. LOGO programı, öğrenme sürecinde yaratıcı öğrenme ve öğrencinin ne yaptığının kendisi tarafından far edilmesi ve görülmesi sonucu önemli bir konuma gelmiştir. LOGO programında robot “turtle” ya da “kaplumbağa” kullanılır. Öğrenci bu kaplumbağa ile bir şekil değişik aşamalardan geçerek çizer ve meydana gelir. Kaplumbağayı istediği yönde hareket ettirerek ilgili problem çözümünü sağlar. Bu öğrenme biçimleri geometri şekilleri, üçgen ev ya da araba çizimi olabilir.
Mobil Öğrenme Alanyazında mobil öğrenmeye dair çeşitli tanımlar bulunmaktadır. Mobil cihazları ve kablosuz iletimi kullanan elektronik öğrenme uygulamaları Mobil cihazlarla gerçekleştirilmesi mümkün olan her eğitim öğretim aktivitesi Tek veya baskın teknolojinin avuç içi taşınabilir cihazlar olduğu herhangi bir eğitimsel sürec zaman, uzay, öğrenme çevresi, içerik, teknoloji, öğrenenin zihinsel becerileri ve pedagojinin bir fonksiyonu mobil cihazlar ile e-öğrenmenin kesişimidir ve kişisel öğrenme ile her yerde ve her zaman öğrenmeyi birleştirmektedir. m-öğrenmeyi e-öğrenmenin alt dalı yada bir parçası zaman ve mekan sınırı olmaksızın mobil teknolojileri kullanarak tutum ve davranışlarda değişiklik meydana getiren bilgi ve beceri kazanımıdır. her yerde ve her zaman öğrenmeye erişme yeteneği yer ve zamandan bağımsız olarak, mobil cihazlar ve akıllı kullanıcı ara yüzleri ile eğitimin desteklenmesi
MOBİL ÖĞRENMENİN UZAKTAN EĞİTİME GETİRDİĞİ Yararlar Mobil öğrenme araçlarının uzaktan eğitime getirdiği yararlar; öğrenenlere yaşam boyu öğrenme, farkında olmadan öğrenme, ihtiyaç anında öğrenme, kendi istediği anda zaman ve mekândan bağımsız öğrenme sağlamaktır. - Yaşam Boyu Öğrenme: Uzaktan eğitimde öğrenen aslında kendi kendine öğrenen bireydir. Aslında uzaktan öğrenen yalnızdır. Bu da öğrenenin yaşam boyu öğrenme becerisi geliştirmesi için bilgilere farklı yollardan ulaşarak edinebilmesi ve bu bilgilere kendi kendine anlamlandırarak öğrenebilmesi demektir. Bilgiye ulaşmada mobil teknolojiler öğrenene esnek bir ortam sağlayarak zamandan tasarruf etmesini sağlayabilir. -Zaman ve Mekan Bağımsız Öğrenme: Uzaktan eğitim her ne kadar zaman ve mekandan bağımsız olduğu düşünülse de aslında dizüstü bilgisayar taşımanın ve internete bağlanmanın getirdiği bir çok sorun nedeniyle bu özelliğin istenildiği kadar uygulanamayacağı düşünülmekteydi.Günümüzde teknolojinin gelişmesiyle herkeste bir tane akıllı telefon bulunması bilgiye istediği zaman istediği yerde ulaşmasını kolaylaştırmıştır. -Kendi İstediği Anda Öğrenme: Öğrenen günün herhangi bir zamanında veya ayın herhangi bir gününde eğitimin verildiği il, ülke veya buna benzer bir mekanda bulunmadan öğrenme
Mobil Öğrenme Araçları Sunucular: veritabanı , web ,sms e-posta sunucuları Mobil Telefonlar: ekran boyların halen küçük olması, wap ulaşımı, sms vb. kullanımının oldukça pahalı olması birer sorun olarak ortaya çıkmaktadır. Tablet Bilgisayarlar: Cep bilgisayarlarına göre daha ağırdır ama ekran boyutları göz önünde tutulduğunda cep bilgisayarlarına göre daha elverişli görünmektedir. Diz üstü bilgisayara göre daha hafiftir, şu anki tek dezavantajı yüksek fiyatı olarak görünmektedir. Dizüstü Bilgisayarlar: Günümüzde dizüstü bilgisayarlar birçok masaüstü bilgisayarından daha fazla özelliğe sahiptir. Taşınabilir olması ve takılan ekstra araçlar ile hemen hemen her yerde internete bağlanma kolaylığı sağlaması sayesinde mobil eğitim içinde kullanılırlığı tartışılmazdır. Ancak dizüstü bilgisayarların ağırlığı ve pil ömrü hala bir sorundur
İNTERAKTİF (ETKİLEŞİMLİ) EĞİTİM NEDİR? İnteraktif eğitim, internet üzerinden okulunuza veya sınavlarınıza yardımcı olabilmek için kullanılan bir tür evinizde dershanelerdir. İnteraktif eğitimde amaç öğrenciler çok uygun fiyatlara teknolojiyi kullanarak bir şeyler öğretmektir. Konu bazında hazırlanmış videolar, testler, konu anlatım videoları, deneme sınavları gibi birçok unsuru içerisinde bulundurmaktadır. Dershanelerdeki gibi konular anlatılmaktadır ve videolar tekrar tekrar izlene bilmektedir. Ancak anlamadığınız yerleri sorma gibi bir durumunuz yoktur. Bu yönüyle de dershanelerden ayrı incelenmektedir. Uzaktan eğitim programları da interaktif eğitim kollarından biridir. Çoğunlukla üniversite eğitim kurumlarının gerçekleştirdiği bu faaliyetler uzaktan ders devam zorunluluğu olmaksızın sanal ortamdan alınan eğitimlerdir. Böyle bilgi aktarımı yerine kişiler eksik kaldığı yönleri kendi belirledikleri plan çerçevesinde ilgilendikleri örnek durumlar üzerinde duracak ve yönlendirici sorularla istenilene ulaştıkları bir eğitim süreci deneyimi kazanmış olacaklardır. Kısacası interaktif karşılıklı etkin bir iletişimin sağlandığı eğitim türüdür ve bu eğitim eğitici videolarla, etkili sunumlarla veya sanal ortamdaki eğitici ve yönlendirici faaliyetlerle etkili bir şekilde gerçekleştirilebilir. Sana bir şeyi nasıl bilebileceğini öğreteyim mi? Bildiğin zaman bildiğini anla, bilmediğin zaman ise bilmediğini... (Konfüçyüs)
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
Giriş Sosyal ağlar insanların; iletişimini, etkileşimini, işbirliğini, çalışma ve öğrenme sürecini yeniden şekillendirmiştir.
Giriş Çevrimiçi sosyal ağ, “sosyal teknolojiler sayesinde bir grup insan tarafından kullanılan etkinlikler bütünü” şeklinde tanımlanabilir. Sosyal ağ’da anahtar kelime “sosyal içerik”’tir. Sosyal ağları etkin kılan nokta katılımcıların içerik üretimine sağladıkları yoğun katkıdır. Birçok farklı teknoloji ve uygulama sosyal içeriğin üretimi için yeni hizmet ve olanaklar sağlar.
Giriş Sosyal ağlar (öğrenci açısından); öğretim ve öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek, iletişim becelerini geliştirmek, katılımı ve sosyal bağlılığı genişletmek, akran desteğini güçlendirmek, işbirliğine dayalı öğrenmeyi mümkün kılmak, mezuniyet sonrası öğrenme sürecine devam edilebilmek.
Giriş Sosyal ağlar (eğitim açısından); kullanım kolaylığı, basit işlem adımları, hızlı bilgi paylaşımı, harmanlanmış öğretime uygunluk. Sosyal ağlar (kurum açısından); öğretim kurumlarına düşük maliyetli bir altyapı, mevcut sistemlere kolay bir şekilde entegre edilebilme.
Sosyal Yazılımlar Web 2.0 özellikleri taşır / Web 2.0’ın kendisidir. Kullanıcılar arası işbirliği ve iletişimi destekler. Paralel bir İnternet deneyimi sunar. Birbirinden farklı amaçlara sahip alt gruplar içerir: Sosyal Ağ Siteleri, Grup Alışveriş Siteleri, Kariyer Odaklı Oluşumlar. Sosyal ağ siteleri eğitim açısından öncelikli ilgi alanıdır. Sosyal Yazılımlar
Facebook ve Eğitsel Kullanımları Edinilecek beceriler: İşbirlikli öğrenme, Araştırma, Sorgulama, Tartışma becerileri, Eleştirel büşünme, Problem çözme. Kullanılabilecek Teknolojiler: Video, Ses, Fotoğraflar Resimler, Web sitesi adresi. Facebook ve Eğitsel Kullanımları
Twitter ve Eğitsel Kullanımları Günlük etkinliklerin takibi, Bilgi arama ve paylaşma, Mobil cihazlardan çevrimiçi öğrenme ortamlarının takibi, Ders tarih ve saat bilgileri / değişiklikleri, İçerik özetlerinin paylaşımı, Belirli kişilerin / kurumların / etkinliklerin izlenmesi ve raporlaştırılması, Hesap yönetimi, Diğer sosyal ağlar ile bağlantı kurma. Twitter ve Eğitsel Kullanımları
Flickr ve Eğitsel Kullanımları İçerik yönetimi ve paylaşımı, Koleksiyon yönetimi, E-Portfolyo oluşturulması, Görsel üzerinden gerçekleştirilen farklı öğrenme etkinlikleri: Beyin fırtınası, Dijital öykü oluşturulması vb. Etkiletleme ve üst veri oluşturma, Telif hakları. Flickr ve Eğitsel Kullanımları
Vikipedi ve Eğitim Vikipedi, kullanıcıları tarafından ortaklaşa olarak birçok dilde hazırlanan, özgür, bağımsız, ücretsiz, reklamsız, kâr amacı gütmeyen bir internet ansiklopedisidir Vikimedi, çoklu katılımla geliştirilen birkaç projeden oluşan büyük bir projedir. Kar amacı gütmeyen Wikimedia Foundation Inc isimli vakıf şirketi tarafından yürütülmektedir. Vikipedi de (Wikipedia) bu projenin bir parçasıdır. Vikipedi 2001 yılından kullanılmaktadır. Fakat vikipedi ve vikimedianın eğitimdeki yararları son yıllar daha iyi anlaşılmaktadır. Dünyanın pek çok üniversiteleri Vikimedia ve Vikipedi sitelerini öğrencilerin eleştirisel düşünme ve işbirlikçi öğrenme yeteneklerinin geliştirilmesinde önemli bir altyapı olarak görmektedirler. Wikimedia Foundation verilerine göre Wikipedia Education Program’ın tüm dünyadan 6500 öğrenci üyesi bulunmaktadır. 250 dilde 38 milyonun üzerinde Vikipedi makalesi yayımlanmıştır
Vikipedi özekllikleri: 1. Kaynak Tarama Vikipedi araştırmacılar için akademik bir kaynaktır. Kullanıcılar her bir makalenin tarihsel gelişimini izleye bilir, makale yazarları ile tartışmalara girebilir. 2. Yeni içerik oluşturma ve yayma Vikipedi kuralları çerçevesinde yeni makaleler oluşturmak ve yayımlamak mümkündür 3. İşbirliği oluşturma. Vikipedi makalelerini dünyanın her yerinden işbirliği ile ortaklaşa geliştirmek mümkündür.
Sonuç Sosyal ağ teknolojileri eğitim ve öğretim süreci için birçok olanağı içerisinde barındırmaktadır: Aktif, yaratıcı, işbirlikli öğrenme, Etkileşimin arttırılması, Araştırma, sorgulama ve problem çözme becerilerinin geliştirilmesi. Sosyal ağlar mevcut çevrimiçi öğrenme ortamlarını yapısal olarak etkilemektedir. Sosyal ağların entegrasyonu ile ilgili çalışmalar ÖYS’lerin geleceği hakkında belirleyici rol üstlenecektir.