Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

İ NSAN B İ LG İ SAYAR ETK İ LEŞ İ M İ NDE PARAD İ GMALAR Adem Özgür.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "İ NSAN B İ LG İ SAYAR ETK İ LEŞ İ M İ NDE PARAD İ GMALAR Adem Özgür."— Sunum transkripti:

1 İ NSAN B İ LG İ SAYAR ETK İ LEŞ İ M İ NDE PARAD İ GMALAR Adem Özgür

2 Paradigma  Örnek, model veya kalıp  Belirli bir dönemde bir olaya, olguya, duruma, probleme çözüm getirmeyi amaçlamış bakış açıları, fikirlerdir.  Paradigmalar zamanla de ğ işebilir.

3 Etkileşim Paradigmaları  Etkileşimli sistemlerin en önemli amacı, kullanıcıların bir uygulamada belirli hedefleri başarmasını sa ğ lamaktır, bu da sistemlerin kullanılabilir olmasını zorunlu kılmaktadır. Öyleyse etkileşimli sistem tasarımcısı, sorması gereken iki soru ile karşılaşır:  Etkileşimli bir sistem, kullanılabilir oldu ğ una emin olunarak nasıl geliştirilir  Etkileşimli bir sistemin kullanılabilirli ğ i nasıl kanıtlanabilir veya ölçülebilir

4 İ şlem Gücünün Paylaşımı  İ şlem gücü var fakat bu nasıl de ğ erlendirilecek  Sıradan insanlar işin içinde  Odak noktası bilgisayardan insana kayıyor

5 Video Görüntüleme Birimleri  Ka ğ ıttan daha uygun bir ortam ve bilgi daha hızlı anlaşılıyor  1962, Sutherland’in Sketchpad’i bilgisayarı bize yakınlaştırdı

6 Programlama Araçları  Douglas Engelbart: Bilgisayar, sıradan insanların kullanabilmesi için karmaşık bir yapıda ve biz bunu kolaylaştırmalıyız  İ nsanın, bilgisayarı idrak edebilme gücünü arttırmak  Bilgisayarda karşılaştı ğ ı bir duruma yaklaşımı  Bunu durumu çözmek için ihtiyaç duydu ğ u araçları bilmesi  Çözüm üretme

7 Programlama Araçları  Marangoz metaforu ve küçük araçlar  Engelbart ve ekibinin bazı ürünleri;  Fare  Ekran paylaşımlı konferans  Bilgisayar destekli toplantı  Kelime işlemci  Programlama araçları  Küçük, iyi belirlenmiş ö ğ elerle daha büyük ve karmaşık ö ğ elerin oluşturulması programlama araçlarının gücüdür.

8 Bireysel Programlama  Programlama araçları, insanlara programlama becerisi kazandırdı ve üretkenlik arttı.  Çocuklara programlama ö ğ retmek için LOGO programı

9 Bireysel Programlama  ‘‘Bir sistemi, işlem gücünden ziyade kullanım kolaylı ğ ı daha güçlü kılmaktadır.’’  Smalltalk, güçlü ve basit bir görsel araç tabanlı programlama ortamı.

10 Pencere Sistemleri ve WIMP Arayüzü  Bir işi tamamlamak için etkileşime giren kullanıcılara odaklanıldı ve kullanılabilirli ğ i arttırmak odak noktası haline geldi.  Bilgisayarın yetenekleri insanlarınki kadar esnek olmalı.  Kullanıcıların işlemleri ayırt edebilmesi gerekir. Pencere yapısı ortaya çıktı.

11 Metaforlar  Daha önceden iyi anlaşılmış bir kavramın, yeni bir kavramı ö ğ retmek için benzetilmesidir.  Papert Logo programında kaplumba ğ a metaforunu kullandı  Metaforların bazı tehlikeleri de vardır. Örne ğ in Kelime işlemcinin daktiloya benzetilmesi  Sanal gerçeklik ortamlarında ise kullanıcı kendisi oradadır, oradalı ğ ı yakalamak için temel klavye, fare araçları yetersiz kalır.

12 Do ğ rudan Yönlendirme  Tasarımcılar ürünlerin görsel olmasının popülerli ğ ini arttırdı ğ ını fark ettiler, çünkü sıradan kullanıcılar komuta dayalı sistemlerde pek başarı gösteremiyorlardı.  Kopyalama işlemi yaptınız fakat bitip bitmedi ğ ini bilmiyoruz  Hızlı görsel ve işitsel geri dönütler sayesinde kullanıcıya her hareketi sonucunda de ğ erlendirilebilir geri dönütler sa ğ layabiliyoruz.

13 Do ğ rudan Yönlendirme  Hızlı dönüt alma, do ğ rudan yönlendirme sadece bir alt boyutudur. Shneiderman do ğ rudan yönlendirme için aşa ğ ıdaki özellikleri eklemiştir:  İ lgili nesnelerin öne çıkması/görünmesi  Arayüzde artan tüm işlemlerin hızına göre, hızlı dönütler  Yapılan işlemlerin geri alınabilmesi  Sözdizimsel do ğ ruluk  Komutlarla yönetilen işletim sistemi yerine görsel işletim sistemleri

14 Do ğ rudan Yönlendirme  Kalıp dünya metaforu:  Arayüzün kendisi dünya sayılmaktadır.  Kullanıcı, arayüzü sistemin kendisi olarak algılıyor biz buna do ğ rudan katılım diyoruz  Do ğ rudan katılımda girdi ve çıktı birimleri arasında kesin bir ayrım yoktur.

15 Dil mi, Eylem mi  Bazı uygulamalarda do ğ rudan yönlendirme, işleri do ğ ru yapmak için işi kolay kılsada, bazı işleri zorlaştırabilir.  Bazı işlemlerde kullanıcı sistem fonksiyonlarının temelini anlamalı, çünkü muhatap olarak gördü ğ ü arayüz istedi ğ i her şeyi vermeyebilir

16 Hiper Metin  ‘’Conklin (1987) hiper metini, bir metinsel parçadan (chunk) di ğ erine makine destekli atıflar yolu ile ba ğ lı ve kullanıcının do ğ rudan etkileşim içine girebildi ğ i bir sistem olarak tanımlamaktadır.’’  Ted Nelson; hiper metin, dallanmaları olan do ğ rusal olmayan metindir.

17 Hiper Metin Çoklu ortam Metin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması. Bilgisayar temelli etkileşimli çoklu ortamlar, hiper ortam ve hiper metini kapsar Hiper ortam Metin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler Hiper metin Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin, durağan grafik, resim ve tablolar

18 Multi-modality  İ nsanın ve bilgisayarın belirli kanalları var ve bunlarla iletişim sa ğ lıyorlar.  Zeki multimodal sistemler, çoklu iletişim kanalları hem girdi hem de çıktı olarak kullanırlar

19 Bilgisayar Destekli İ şbirlikli Çalışma  1960’larda e-posta, anlık mesajlaşma gibi a ğ üzerinden verilen hizmetler geliştirildi.

20 WWW  İ nternet 1969 yılından beri olmasına ra ğ men, popülerli ğ ini, grafik tabanlı tarayıcı ve sitelerin oluşması ile elde etmiştir.  İ nternet, ister telefon hattı, modem veya yüksek bant genişli ğ i ile, bilgisayarların birbirine ba ğ landıkları bir a ğ dır.  İ nternet bilgisayarlarının hepsi ortak veri geçiş protokollerini (TCP/IP) ve adresleme sistemlerini (IP adresleri ve domain isimleri) kullanarak haberleşir.  Kullanıcılar tarayıcılar sayesinde zengin içeri ğ e klavye ve fare ile ulaşabiliyorlar.

21 Ajan Tabanlı Arayüzler  Kullanıcı adına birtakım işleri kendileri yaparlar  Tekrarlayan görevleri  İ zleme işlemlerini  Kullanıcının yerine cevap verme işlemlerini yapar  Kullanıcı davranışlarını ö ğ renme  Bazı ajanlar sadece, e ğ er-öyleyse kalıbına göre çalışırlar  Di ğ er ajanlar yapay zeka kullanarak kullanıcı işlemlerinden bir sonraki işlemi algılayabilir, Excel örne ğ i

22 Aynı Zamanda Her Yerde Bilgi İ şleme  Bilgi işleme nerede gerçekleşir  Kullanıcı bilgisayar ile nerede etkileşime geçer  Etkileşimli sistemlerin son 50 yılına bakıldı ğ ında bilgisayarlar ofiste ve masaların üzerinde bir kutu olarak görülüyordu.  Weiser; ‘‘En iyi teknolojiler görünmeyenlerdir’’  Araştırmacılar, kullanıcının bilgi işleme aracının varlı ğ ını fark etmedi ğ i, fiziksel çevresiyle iç içe geçmiş bilgi işleme sistemlerinin alt yapısını oluşturmayı amaçlamaktadırlar.

23 Algılayıcı Tabanlı ve Ortamdan Haberdar Etkileşim  Kullandı ğ ımızı bilgisayar sitemlerinde biligisayar biz ona ne yaptırmak istiyorsak onu yapardı, fakat ortam bilinçli bilgisayarlarda bilgi işleme bizlerden ba ğ ımsız olarak işler, etkileşim daha örtüktür. Girdiler daha belirsiz ve olasılıksaldır.  Mümkün oldu ğ unca do ğ ru ve duruma uygun tahminler yapmalıdır.  Yanlış tahminler sonucunda beklenmeyen sorunlara neden olmamalıdır.  Aynı zamanda her yerde bilgi işleme paradigması insanların bilgisayarların nerede ve ne ile etkileşime girdi ğ ini açılar, fakat ortam bilinçli bilgi işleme paradigması etkileşimin nasıl gerçekleşti ğ ini açıklar.

24 Kaynakça   ature=related ature=related  paradigma-nedir-ne-demektir-tanimi-bilim-felsefesi- paradigma-tanimi-tarifi-bilim-felsefecilerinin- paradigma-tanimi-tarifi-konusu-hakkinda-.html paradigma-nedir-ne-demektir-tanimi-bilim-felsefesi- paradigma-tanimi-tarifi-bilim-felsefecilerinin- paradigma-tanimi-tarifi-konusu-hakkinda-.html    ure=relmfu ure=relmfu


"İ NSAN B İ LG İ SAYAR ETK İ LEŞ İ M İ NDE PARAD İ GMALAR Adem Özgür." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları