Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Hazırlayan: Adem Özgür.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Hazırlayan: Adem Özgür."— Sunum transkripti:

1 Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Hazırlayan: Adem Özgür

2 Genel Bakış Geleneksel bilgisayarlar cam bir kutuydu, tüm yapabildiğimiz butonlara basmak ve sonuçlarını görmekti. Her an her yerde programlama ve artırılmış gerçeklik sistemleri bu cam kutuyu gerçek dünya ile sanal dünya arasında köprü kurarak kırdı Dahili uygulamalar Her an her yerde programlama Sanal gerçeklik Artırılmış gerçeklik Bilginin görselleştirilmesi

3 Her an her yerde programlama Klasik bilgisayar etkileşimi paradigması dışına çıktığını ve programlama gücünü kullanıcıyı çevreleyen yerlere taşındığını söyleyebiliriz.

4

5 Her an her yerde programlama İnsan etkileşim alanını tek bir çalışma alanından bağımsız kılan programlama teknolojisidir. Kalem tabanlı teknolojiler, kablosuz ağ altyapısı, ses, görüntü vb. teknolojileri kullanılmaktadır

6 Ubicomp’un insan merkezli vizyonunu Uygun fiziksel etkileşim deneyimlerini tanımlamak Genel uygulama özelliklerini tanımlamak Ubicop ile insan deneyimi için tasarım ve değerlendirme teorileri sunmak

7 Uygun fiziksel etkileşim deneyimlerini tanımlamak İnsan bilgisayar etkileşimini klavye, fare ve görüntüleme sistemleri olan etkileşim paradigmalarından ziyade daha çok insan ve fiziksel dünya arasındaki doğrudan etkileşime yöneliktir. İnsanlar konuşur, jest ve mimikleri vardır ve diğer insanlar iletişim kurmak için yazma uygulamalarını kullanırlar, fiziksel varlıkları değiştirmek için ellerini ve seslerini kullanırlar. Her an her yerde programlama deneyimi; girdi, çıktı ve etkileşim alanlarında farklılığa yol açmıştır.

8 Çeşitli Girdiler

9 Çoklu Ölçek ve Dağıtık Çıktı Farklı boyutlarda ekranlar Hepsi dağıtık fakat birbirinden haberdar (video)

10 Çıktıların Görselleştirilmesi Çevreleyen (ambient): Fiziksel çevrenin özelliklerini, sinyal göndermek için kullanmalıyız. (The Dangling String) Çevresel (peripheral): programlama arkaplanda olacak şekilde tasarlamalıyız.

11 Fiziksel ve Dijital Dünyanın Birleştirilmesi Fiziksel dünyadaki hareketlerimizin, dijital karşılığının olması Örneğin GPRS cihazları Dijital çıktıların da fiziksel dünya üzerine mükemmel yerleşimi

12 SG – Teknoloji ve Deneyim Web, Masaüstü ve Simülatörler AG – Sanallık ve Gerçeklik Birleşimi

13 Sanal gerçeklik teknolojisi Headset kullanıcının sanal dünyayı görmesini sağlar. Veri eldiveni (DataGlove) hareketleri algılar Eyegaze, sadece gözlere yönlendirmeyi sağlar. Vücudun pozisyonu, yürüme gibi hareketlerde algılanabilir.

14 Sanal Gerçeklik Başlıkları (Headset) Her göz için ayrı küçük TV Farklı açılar 3 boyut efekti

15 Uygulama alanları Sanal Gerçeklik Gerçek dünyanın bilgisayarda simüle edilmesi Genelde Görsel, ses, dokunma, el hareketleri Gerçek yaşam benzeri durumlar Tehlikeli, pahalı Görünmeyen nesneleri görmek Çok küçük, çok büyük, görünmez örneğin molekülleri hareket ettirmek Deneyim kaptırma (immersion), katılım, etkileşim (video)

16 Masaüstünde Başlık ile Sanal Gerçeklik Pahalı, rahat değil Masaüstü Sanal Gerçeklik Sıradan monitör ve PC Ucuz ve elverişli Oyunlarda Web’de

17 VRML ile Web’de Sanal Gerçeklik

18 Sanal Gerçeklik Uygulamaları Simülasyon Oyun, Askeri alanda, Antrenman Sanal gezinti Yağmur ormanları, Safari, Sörf, Kayak, Ay üzerinde yürümek Medikal Ameliyat, korku yönetimi (Asansör, böcek)

19 Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) Resimler gerçek dünya üzerine yansıtılır Uçaklarda pilot başlıkları Yarı transparan gözlükler (video)(video) Masaüstüne yansıtma (video)(video)

20 Sanal Gerçeklik Uygulamaları Bakım Onarım Yönerge olarak (video)(video) Şematik olarak


"Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Hazırlayan: Adem Özgür." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları