Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi Sibel SOMYÜREK.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi Sibel SOMYÜREK."— Sunum transkripti:

1 Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi Sibel SOMYÜREK

2 İlk Öğretim Makinesi  Pressley’nin şeker makinesi  Çalışma prensibi:  Bir dizi soru kartı  Kartların sırayla gösterimini sa ğ layan bir kol  Yanıtı (evet/hayır) seçmeyi sa ğ layan bir dizi buton  Ödül (şeker)sunma birimi

3 İlk BDÖ Uygulamaları  Bilgisayarların ortaya çıkması ile şeker makinesinin çalışma mantı ğ ına benzeyen davranışçı ö ğ renme yaklaşımına uygun BDÖ yazılımları hazırlanmıştır.  Davranışçı yaklaşımına göre ö ğ renme:  Uyarıcı-tepki ilişkisi ile açıklanabilir. YiyecekSalya Yiyecek+zilSalya zilSalya

4 İlk BDÖ Uygulamaları Davranışçı Ö ğ renme Ortamları  Uyarıcı tepki ba ğ ını güçlendirmek için pekiştireçler önemli  Programlı ö ğ retim  İ çerik küçük adımlara bölünür  Her bir adıma ilişkin sorular sorulur,  Yanıt hakkında anında geribildirim  Ö ğ renci do ğ ru yanıtı bulmalı  Bulunca ödül  Bir sonraki konuya geçilir

5 İlk BDÖ Uygulamaları  Programlı ö ğ retim  Lineer (Do ğ rusal) programlar  DallanmalıProgramlar

6 İlk BDÖ Uygulamaları  Lineer (Do ğ rusal) programlar 1. konu 2. konu 3. konu 4. konu 5. konu 6. konu

7 İlk BDÖ Uygulamaları  Dallanmalı programlar Öntest 2. konu1. konu 4. konu5. konu Alıştırmalar sontest

8 İlk BDÖ Uygulamaları  Bilişsel ö ğ renme yaklaşımına göre ö ğ renme:  Uyarıcı-tepki ilişkisi organizma tarafından kurulur.  Gestalt Yaklaşımı  Bilgi İ şleme Kuramı

9 Gestalt Yaklaşımı  Ögeler arası ilişkiler, Gestalt psikolojisinin özünü oluşturur.  Gestalt psikolojisinin temsilcileri davranışların bir bütün oldu ğ unu, bunun parçalara ayrılamayaca ğ ını savunmuşlardır.

10 Gestalt Yaklaşımı  Gestalt psikolojisine göre parçaların bir bütünlük içinde anlam kazanması önemlidir.  Örne ğ in bir tablo, tuval, boya ve renklerin toplamından çok daha farklı bir şeydir. Tek tek anlamı olmayan parçalar bütünlük halinde anlam kazanır.

11 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler  Kapalılık İ lkesi

12 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler  Süreklilik İ lkesi

13 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler  Yakınlık İ lkesi

14 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler  Yakınlık İ lkesi

15 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler  Yakınlık İ lkesi

16 Bilgi İşleme Kuramı  Bu kuram bireyin bilgiyi toplama, örgütleme, depolama ve hatırlama aşamalarıyla ilgilenir.

17 Bilgi İşleme Kuramı

18 BDÖ Uygulamaları Bilişsel Ö ğ renme Ortamları  Davranışçı kuramın aksine içeri ğ in parçalara bölünmesiyle bütünün anlam kaybedebilece ğ i  Dikkat çekme  Anlamlandırma  İ lişkilendirme  Örgütleme  Hatırlama süreçlerine destek araçların ve stratejilerin ortamda yer alması gerekli.

19 BDÖ Uygulamaları Bilişsel Yaklaşıma uygun e ğ itsel yazılımlarda hangi araçlar yer alabilir?

20 BDÖ Uygulamaları  Yapıcı Yaklaşıma göre ö ğ renme  Gerçek olaylarla ilişkilendirme  Açık uçlu problemler  İ şbirlikçi ö ğ renme ortamları  Ö ğ renme ba ğ lamsaldır (izole olaylardan ö ğ renilmez)  Kişisel deneyimler-yaparak ö ğ renme  Tek bir do ğ ru yoktur  Kaynaklara erişim esastır  Anlamı kişi oluşturur

21 BDÖ Uygulamaları  Yapılandırmacı Yaklaşımda Öne çıkan ö ğ renme kuramlarından bazıları:  Problem temelli ö ğ renme  İ şbirlikli ö ğ renme  Keşfedici Ö ğ renme  Proje temelli ö ğ renme  Örnek olay temelli ö ğ renme  Tasarım ile ö ğ renme

22 BDÖ Uygulamaları  Problem temelli ö ğ renme,  karmaşık gerçek dünya problemlerinin ortaya çıkarılması ve  Çözümünü içeren tecrübe temelli bir ö ğ renme ortamı üzerinde yo ğ unlaşır.

23 BDÖ Uygulamaları  Bir ö ğ retim tasarımcısının iyi yapılandırılmamış problemler oluşturabilmesi için günlük hayatta sıklıkla karşılaşılan mutlak bir cevabın olmadı ğ ı türden kompleks problemler bulması gerekmektedir.  Gerçek ve orijinal problemler ö ğ rencilere daha çekici gelmektedir ve ilgilerini çekmektedir (Howard, McGee, Shin ve Shia, 2001).

24 BDÖ Uygulamaları  İ yi yapılandırılmamış problem mutlaka çoklu çözüm ve çoklu bakış açısı gerektirmelidir,  Böylece farklı anlamalardan ve algılamalardan oluşturulacak çözümler ve işlemler için ö ğ renciler birbirlerini ikna etmek zorunda kalacaklardır (Shin ve McGee, 2003).

25 BDÖ Uygulamaları  İ yi yapılandırılmamış problem çözme adımları 1. Problem alanı ve ba ğ lamsal kısıtlamaların tanımlanması. 2. Alternatif fikir, duruş ve perspektiflerin tanımlanması ve açı ğ a çıkarılması 3. Muhtemel problem çözüm alternatiflerinin ortaya konulması 4. Alternatif çözümlerin kalitesinin ve öneminin kişisel fikirlerin tartışılarak ölçülmesi 5. Problem alanını ve çözüm yollarını gözden geçirme (plan oluşturma) 6. Problem alanını ve çözüm yollarını gözden geçirme (plan oluşturma)

26 BDÖ Uygulamaları  İ şbirlikli ö ğ renme,  ö ğ rencileri birbirlerinden ö ğ renmeye teşvik eden bir yöntemdir (Johnson, 1999 s:8).

27 BDÖ Uygulamaları  İ şbirlikli problem temelli ö ğ renme ortamlarında:·  Her bir ö ğ rencinin gruba karşı sorumluluklarının tanımlanması  Grup üyelerinin amaçları yerine getirmek üzere birbirlerine yardımcı olmaları, gerekli kaynakları paylaşmaları, yaptıklarıyla ilgili her bireye dönüt verilmesi teşvik edilmesi  Birbirleriyle iletişim kurarak sosyalleşme becerilerini kullanmalarına imkan verilmeli

28 BDÖ Uygulamaları  Keşfedici Ö ğ renme  Araştırma  Deney yapma  Araştırma yapma  Soru sorma  Sorulara cevap arama

29 BDÖ Uygulamaları  Proje temelli ö ğ renme  Proje temelli ö ğ renme birden fazla dersin ö ğ renme hedeflerini kapsayan ö ğ renci katılımı üzerine kurulu aktif ö ğ renme yaklaşımıdır.  problem çözme  gerçek hayatın zorluklarını deneyimleme  grup kurma,  görev paylaşımında bulunma,  görev alma  disiplinlerarası çalışma,  bir ürün geliştirme  yaratıcılık,  sorgulama

30 BDÖ Uygulamaları  Proje temelli ö ğ renme  Ö ğ retmen: yardımcı ve yönlendirici,  Ö ğ renci: kurgulayıcı ve uygulayıcı  Sonuçta gerçekçi ve ö ğ renci tarafından geliştirilmiş bir ürün ortaya çıkar.

31 BDÖ Uygulamaları  Örnek olay temelli ö ğ renme  gerçek yaşam sorunlarıyla ö ğ rencileri yüz yüze getirerek  ö ğ renme-ö ğ retme ortamında kuram ve uygulama arasındaki boşlu ğ un doldurulmasına yardımcı olan bir yöntemdir.

32 BDÖ Uygulamaları  Tasarım ile ö ğ renme  gerçek yaşam sorunlarıyla ö ğ rencileri yüz yüze getirerek  ö ğ renme-ö ğ retme ortamında kuram ve uygulama arasındaki boşlu ğ un doldurulmasına yardımcı olan bir yöntemdir.

33 BDÖ Uygulamaları  Tasarım ile ö ğ renme  Ö ğ renci aktif olmalı-yaparak ö ğ renme  Somut elle tutulabilir ürünler soyut kavramları ö ğ renmede önemli  Kişiler arası ilişkiler ve geliştiren ürünlerin eleştirilmesi anlamayı geliştirir  Yansıtma, kişinin kendi ö ğ renme sürecini gözden geçirmesi ve nasıl ö ğ rendi ğ i hakkında fikir sahibi olmasını sa ğ lar.

34 BDÖ Uygulamaları  Yapıcı Yaklaşıma uygun e ğ itsel yazılımlarda hangi araçlar yer alabilir ya da nasıl bir tasarım uygulanabilir?

35 BDÖ Uygulamaları  Yapıcı Yaklaşım  LOGO  Seymour Papert  Piaget (somut işlemler dönemi)  Soyut olgular ö ğ retilebilir  Tüm yaş ve yetenekteki çocuklara yönelik matematiksel bir ortam yaratmak

36 BDÖ Uygulamaları  Yapıcı Yaklaşım  LOGO  Yerde bulunan cisme (kaplumba ğ a) bilgisayarda komutlar girerek istenen geometrik şekiller çizdirme.  Forward N (ileri git)  Backward N (geriye git)  Left N (sa ğ a dön)  Right N(sola dön)  Cs (Ekranı temizle)  Repeat N [] (Tekrarla)  Penup (Kalemi kaldır)  Pendown (kalemi indir)  …….

37 BDÖ Uygulamaları  LOGO  Ö ğ renci geometri dünyasını inşa edebiliyor,  Ö ğ renme ö ğ rencinin informal ve formal deneyimlerini dikkate alıyor  Sokakta yürümek  Yol tarif etmek  Logo ortamında ö ğ renme  Planlama  Karşılaştırma  Hataları bulma ve düzeltme  geliştirme

38 BDÖ Uygulamaları  LOGO  Problem çözme ö ğ rencilere kazandırılması  Ö ğ rencilerin aktif  Daha önceki yaşantıları işe koşma  İ lginç ve farklı etkinlikler tasarlama

39 İnternet temelli eğitim ortamları  Vannevar Bush  Memex-Elektronik çalışma masası metaforu  Çekmeceler de ğ işik tür ve formda organize edilmiş çok sayıda bilgi içerir  Hiper metin  dü ğ üm (node) ve ba ğ lantılardan (link) oluşan ve  farklı dokümanlar arasında gezinmeye imkan sa ğ layan sistemlerdir.  Hiper medya  İ nternet temelli ö ğ renme ortamları

40 Zeki sistemler  Yapay zeka,  bir bilgisayarın ya da bilgisayar denetimli bir makinenin,  genellikle insana özgü nitelikler oldu ğ u varsayılan  akıl yürütme,  anlam çıkartma,  genelleme ve  geçmiş deneyimlerden ö ğ renme gibi yüksek zihinsel süreçlere ilişkin görevleri yerine getirme yetene ğ i olarak tanımlanmaktadır.

41 Zeki sistemler  Yapay Zeka alanındaki gelişmelerle birlikte  e ğ itim bilimlerinde do ğ rudan ö ğ retim verme ya da ö ğ retime destek olma amacıyla zeki sistemlerin nasıl kullanılabilece ğ i sorgulanmaya başlamış ve  1970’lerin başından itibaren yapay zeka e ğ itsel yazılımlarda kullanılmaya başlamıştır (Kurhila, 2003).

42 Zeki sistemler  Zeki Ö ğ retim Sistemi  neyi ö ğ retece ğ ini,  kime ö ğ retece ğ ini ve  nasıl ö ğ retece ğ ini bilen yapay zeka tekniklerden yararlanarak tasarlanmış bir bilgisayar sistemidir (Nwana, 1990)

43 Zeki sistemler  Geleneksel B.D.Ö. sistemlerine bir alternatif olarak sunulan Z.Ö.S’leri,  ö ğ renmeyi kişiselleştirmeyi ve  ö ğ renciyi ö ğ renme sürecinde desteklemeyi amaçlar.

44 Zeki sistemler  Geleneksel Zeki Ö ğ retim Sistemleri dört bileşen içerir:  bilgi alanı modeli,  ö ğ renci modeli,  ö ğ retme modeli ve  bir ö ğ renme ortamı ya da kullanıcı arayüzü.

45 Zeki sistemler

46 KAYNAKLAR  Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar Destekli Ö ğ retim ve Uygulamalar. Anı Yayıncılık  Erden, M. Ve Akman, Y. (1997). Gelişim ve Ö ğ renme. Ankara. Arkadaş Yayınevi  Küçükahmet, L. (2003). Ö ğ retimde Planlama ve De ğ erlendirme. Ankara. Nobel Yayın Da ğ ıtım  Özdemir, S. (2005). Web Ortamında Bireysel ve İ şbirlikli Problem Temelli Ö ğ renmenin Eleştirel Düşünme Becerisi, Akademik Başarı ve Internet Kullanımına Yönelik Tutuma Etkileri. Gazi Üniversitesi E ğ itim Bilimleri Enstitüsü E ğ itim Bilimleri Bölümü E ğ itim Teknolojileri Anabilim Dalı. Ankara.


"Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi Sibel SOMYÜREK." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları