ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar bu cevabı sezgisel olarak tahmin yoluyla verebilirler. Cevabı kelimelerle oluşturmak oldukça zordur. Bunun yerine; oyunun görünüşünde zayıf ve güçlü yönleri neler ya da bir sonraki yapıyı nasıl yerine koyabilirsin gibi sorular üzerinde durmak daha faydalı olacaktır. BTÖ-616
ELEMENTS OF GAMEPLAY 1 Karmaşık Sistemlere Karşı Önceden Yapılanlar ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi tasarımcılar oyuncuların eylemlerini tahmin etmek için birçok yol denemeli ve oyunlarını bu aksiyonlara yanıt verecek şekilde yapmalıdır. Bunu yaparken tasarımcı, öncelikle oyuncuların eylemleri hakkında fikirler yürütmelidir. Onların durumlar için neler yapabileceklerini, hangi yolları deneyeceklerini düşünmelidir. Bu, oyunculara tek çözüm yolu vermekten çok daha faydalı olacaktır. BTÖ-616
2 Çıkış ELEMENTS OF GAMEPLAY Çok sayıda mantıksal ve sağlam sistemlerin gelişimi oyuncuları oyundaki değişik durumlar için kendilerine özgü çözümlere götürür. Aynı zamanda birçok tasarımcı oyuncuların çıkış stratejilerini kullanarak oyunu bitirmelerinden endişe eder. Bu taktiklerle oyunu tamamlamak oyuncuların diğer eğlenceli kısımları atlayıp oyundan çıkmalarına neden olur. BTÖ-616
3 Doğrusal Olmama (Non-Linearity) ELEMENTS OF GAMEPLAY Doğrusal olmama etkileşimi artıran anlamı veren, oyun dünyası için kabul görmüş bir kelimedir. Eğer çizgi üzerinde A ve B dediğimiz iki nokta ele alırsak, bu noktalar arasında izleyebileceğimiz sadece tek yol vardır. İşte bu doğrusallıktır. BTÖ-616
3Doğrusal Olmama ELEMENTS OF GAMEPLAY Oyunumuzu doğrusal olmayan bir şekilde hazırladığımızda oyunculara çeşitli seçimler sunarız ve onlara A’dan B’ye gitmeleri için farklı yollar veririz. Satranç oyununda hamle yapmanın birçok yolu vardır. Farz edelim ki satranç tahtası tek boyutlu olsaydı, oyuncu taşları sadece tek yöne hareket edebilirdi. Bu şekliyle satranç doğrusal bir oyun olurdu, oyuncuların sonuca ulaşması için anlamlı seçimler olmazdı. BTÖ-616
3 Doğrusal Olmama ELEMENTS OF GAMEPLAY Farklı Çeşitleri BTÖ-616 Storytelling (Hikaye kurgusu) Multiple Solutions (Çoklu Çözümler) Selection (Seçenek) Order (Sıra, Düzen)
3 Doğrusal Olmama ELEMENTS OF GAMEPLAY Uygulama (Implementation) BTÖ-616
3 Non-Linearity ELEMENTS OF GAMEPLAY Implementation (Uygulama) “Yapımcılarımız oyucuların alternatif bir çözümü seçerken birçok şeyi kaçıracağı konusunda endişelendiler. Böylece biz de daha az heyecan verici alternatiflerden bazılarını çıkardık. Bu önemli bir kuralı ortaya koymaktadır: Birden fazla çözüm ya da yola sahip olmak istiyorsan hepsi aynı zorlukta olmalıdır. Böylece oyuncular daha az ilginç bir yolu seçtiklerinde bir şeyler kaçırmış hissine kapılmayacaklardır.” BTÖ-616
3 Doğrusal Olmama ELEMENTS OF GAMEPLAY Doğrusal Olmamanın Amacı Her zaman hatırlanması önemli olan doğrusal olmamayı oyuna dahil etmemiz oyunculara verdiğimiz seçim yolları ile anlamlı yaratıcılık sağlar. Doğrusal olmama oyunculara oyunu tekrar oynamalarını sağlar. Bir çok oyun tasarımcısının önemle belirttiği amaçlar : doğrusal olmamanın oyunculara özgürlük kazandırması, kendilerine has deneyimler kazanmalarına izin vermesi ve kendi hikayelerini oluşturtmalarını sağlamasıdır. BTÖ-616
4Gerçekçi Modelleme (Modeling Reality) ELEMENTS OF GAMEPLAY Gerçekçiliği oyunlarda bir temel olarak kullanmanın birçok avantajı vardır. İlk ve en önemli olarak bu, oyunculara oyun dünyasını hemen tanımalarını, bu dünyada hangi eylemlerin akılcı ve hangilerinin sorunların dışında olduğunu kolayca anlamalarını sağlar. Gerçekçi modellemeleri kendi oyununuza göre düşünmeli ve tasarlamalısınız. Oyun tasarımcısı olarak oyununuzda gerçekçilik ve soyutluk arasındaki dengeyi siz kurmalısınız. BTÖ-616
ELEMENTS OF GAMEPLAY BTÖ-616 Avantaj olmasının ötesinde oyununuzun hikaye, özellikler ve oyun alanı kısımlarında gerçek dünya özelliklerine sahip olması oyununuzun oyuncular için daha anlamlı olmasını sağlar. Ayrıca birebir gerçekçilik her noktada avantaj olmayabilir. Her engele takılmak ya da yüksek bir yerden atladığında bileğinin üzerine düşmek oyuncuları sıkabilir. 4Gerçekçi Modelleme (Modeling Reality)
5 Oyunu Öğretmek (Teaching the Player) ELEMENTS OF GAMEPLAY En gerçekçi oyunda bile oyuncular oyununuzun nasıl oynanıldığını öğrenmek için zaman harcayacaktır, oyuncuların oyunu anlayıp tüm deneyimlerini kazanmaları ciddi zaman almaktadır. Oyuncuya bazı şeyleri öğretmek oyununuzu basitleştirilmesi anlamına gelmez, sadece oyununuzun karışık yerlerini tanıtmış olursunuz. Oyunun öğretim periyodu boyunca, önemli olan oyunculara basit ödüller ve başarılar sunmaktır. Bu oyuncuları oyunu başarma konusunda cesaretlendirir. BTÖ-616
ELEMENTS OF GAMEPLAY Tutorials (Eğitsel Düzey) Son zamanlarda birçok kompleks oyun; oyun dünyasını, oyun alanının dışında eğitsel seviyede tanıtarak başlar. Bu düzey oyuncuları oyun kurgusuna bağlar, onlara ne bilmeleri gerektiğini tek tek anlatır. Eğitsel düzeyle ilgili tek sorun oyuncuların bu düzeyde nadiren eğlenmeleridir, ve bu sebeple oyuncuların birçoğu bu düzeyi atlar oyunun başlangıcına geçerler. Oyuna başlamadan önce kısa bir tanıtım isteyen oyuncular için eğitsel düzey çok iyidir, ama bunu yaparken eğitsel düzeyi oyunun başına koymak zorunda değiller, oyun içine gizlenmiş bir şekilde oyunu kolayca oynanır yapabilirler. BTÖ Oyunu Öğretmek (Teaching the Player)
ELEMENTS OF GAMEPLAY Tutorials Genellikle eğitsel düzeyler anahtar ve tuşların nasıl kullanıldığını anlatan komutlar içerir, oyunculara başarmak için tuşları kullanıyorlarmış gibi farz ettirilir. Bunu bazen yazılarla yaparken bazen de sesli anlatım şeklinde yapabilirler. Oyuncuların oyunu tanımaya çalışmakla vakit harcaması yerine eğitsel bir düzeyin olması onlar için daha iyi bir seçenek olacaktır. Bazı oyuncular oyundaki mücadeleleri başaramayacağından çekinme nedeniyle oyunu hiç oynamayabiliyorlar. Oyunu tanıtarak bu engeli de ortadan kaldırabilirsiniz. BTÖ Oyunu Öğretmek (Teaching the Player)
6 Girdi/Çıktı (Input / Output) ELEMENTS OF GAMEPLAY Girdi ve çıktı sistemleri, oyunlarınız için öğrenme oranının ne kadar yüksek olduğunu ve oyuncuların oyunda sezgiyle öğrenmeyi yaşayıp yaşamayacağını belirleyen başlıca öğelerin ikisidir. Oyuncular tasarladığınız girdi /çıktı sistemlerini kullandıkları zaman oyunu etkili bir biçimde kontrol edebilmeli ve anlayabilmelidirler. Bu sistemleri tasarlamak oyun tasarlamanın en zor yanlarından biridir, eğer iyi bir biçimde tasarlanırlarsa oyuncular onların varlığının farkına bile varamazlar. BTÖ-616
ELEMENTS OF GAMEPLAY Kontroller ve Girdi Kontroller oyuncuların gerçek dünyalarıyla oyun dünyaları arasındaki bir ara yüzdür. Oyuncuların oyunda gerçek bir deneyime dalmaları için sezgilerini oyun dünyasında gerçek dünyada kullandıkları kadar etkili kullanabilmelidirler. Oyun için bir buton tasarlayacağınız zaman, oyuncuların günlük hayatta kullandıkları aletlerden esinlenebilirsiniz. Örneğin hemen herkes ses aygıtının ileri sarma simgesini bilir ve bunu oyununuzda uygun bir şekilde kullanabilirsiniz. BTÖ Girdi/Çıktı (Input / Output)
ELEMENTS OF GAMEPLAY Çıktı ve Oyun Dünyasının Geribildirimleri Eğitici bilginin karmaşık formuna yoğunlaşmak ve bu bilgiyi oyuncuyla paylaşmak iyi tasarlanmış bir çıktı sistemi için anahtardır. Bir aksiyon oyununda, oyuncu düşmanını öldürmek için düşmanın vücudunda belirli bir bölgesine ateş etmek zorundaysa, örneğin gözlerine, başarılı bir hamlede oyuncular pozitif dönüt almaya ihtiyaç duyarlar. Hemen hemen bütün oyunlar oyuncuya çıktı sistemlerinin merkezine dair bir bakış açısı kazandırır. Bu görüş doğrultusunda oyuncular nesneleri şu anda kontrol edecekleri nesneler olarak görürler ve nesnelerin oyun dünyasındaki konumlarını veya hallerini bilirler. BTÖ Girdi/Çıktı (Input / Output)
6 Input / Output ELEMENTS OF GAMEPLAY BTÖ-616
TEŞEKKÜRLER BTÖ-616 DUYGU MUTLU