Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 1
2
* Oyun Tasarımcısı bir roman yazarı gibidir. Kendi fikirleri vardır. * Tasarımcının yeterince fikri vardır. * Oyun tasarımcısı için iyi bir fikir, işin başlangıcıdır. Ancak yapılacak daha bir çok iş olduğundan fikir oyunu ortaya koymak için yeterli değildir. * Bu bölümde oyun fikrinin nerden geldiği nasıl fikir üretildiği tartışılacaktır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 3
* Bilgisayar oyun fikirleri birbiriyle ilişkisiz üç farklı alandan gelebilir. Bunlar: Gameplay Teknoloji Hikaye * Oyun tasarımına bu üç farklı başlangıç noktasından biriyle başlanır. * Bu üç farklı başlangıç noktası aynı zamanda bir biriyle ilişkilidir. Bu yüzden tasarımcının seçtiği başlangıç noktası(fikir kaynağı), oyunda diğer iki fikir kaynağı tarafından sınırlandırılacaktır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 4
* Bilgisayar oyunlarının bir bileşeni olan Gameplay, oyundaki etkileşimin doğası ve düzeyini ifade etmek için kullanılan bir kavramdır. * Oyuncunun oyun dünyası ile nasıl etkileşime gireceğini ve oyuncunun yaptığı seçimlere göre oyunun nasıl tepkiler vereceğini belirler. * Örnek Türler: Coopereative gameplay(iş birliği), Deathmatch(öldürme), Emergent gameplay, Hack and slash, Leveled gameplay, Micromanagement, Nonlinear gameplay, Passive gameplay, Twitch gameplay(dikkat ve tepki zamanı) * * Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 5
6
* En yaygın olarak tercih edilen başlangıç noktasıdır. * Tasarımcı öncelikle oyunun türünü belirler. Bilgi yarış oyunu mu? Uçuş simülasyonu mu? Öldürme oyunu mu? * Genel olarak tür belirlendikten sonra tasarımcı daha detaylı analize başlar. (Ne tür bir yarış ? gibi alt problemlere yanıt aranır) * Tasarımcı yaptığı analize göre ne tür teknolojilere gereksinim duyacağı ve nasıl bir hikaye yazacağı konusunda fikir sahibi olur ve sınırlılıkları belirler. * Mevcut teknolojiler, bütçe ve kullanılabilecek hikaye gameplay seçiminde tasarımcıyı kısıtlayabilir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 7
* Tasarımcı seçtiği gameplay’e göre oyunun gereksinim duyacağı teknolojileri belirler: 3D/2D Sabit/ Dinamik Büyük oyun dünyası/ Küçük oyun dünyası PC, XBOX, Tablet, Consol Cihaz * Tasarımcı mevcut teknolojilerden yararlanılıp yararlanılmayacağı, tasarıma sıfırdan mı başlanacağı, bütçe ve zamanın yeni teknoloji için yeterli olup olmayacağını kontrol eder. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 8
* Gameplay kullanılacak hikaye türünün seçimini de etkiler ve çeşitli yönlerden sınırlar. * Kullanılacak hikaye türü, belirlenen gameplay ve kullanılabilecek teknolojiler ile uyumlu olmalıdır. * Her hikaye her gameplay için uygun olmayabilir. Bu yüzden tasarımcı gameplay için ne tür bir hikayenin en uygun olacağını düşünmelidir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 9
* Game Engine(Oyun Motoru): Video oyunları oluşturma ve geliştirme amacıyla kullanılan sisteme verilen addır. * Bu sistemler aracılığıyla tasarımcılar oyunlar oluştururlar. * Tasarımcılar mevcut motorlar kullanabileceği gibi lisanslı hazır motorlardan da faydalanabilirler. * Kullanılan motor oyunun teknolojik yeterliliğini belirler. * Örnek:3D Rad, Box2D, Build engine, Cube, GamePlay3D, Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 10
* Tasarımcı mevcut bir teknoloji üzerine tasarıma başlayabilir. * Yeni bir tasarım yapılacak ise tasarım ekibinin mevcut kullandığı teknolojilerden yararlanılabilir. * Yada tasarımcı sıfırdan bir proje yaratmak isteyebilir. * Tasarımcı buna göre mevcut Game Engine(oyun motoru) kullanır ve ya tasarım ekibinin yeterliliklerine göre yeni motor hazırlar. * Motor seçimi yapıldıktan sonra tasarım ekibi bu motor(teknoloji) ile uyumlu hikaye ve gameplay belirlemeye çalışır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 11
* Kullanılan oyun motorunun sınırlılıkları da göz önünde bulundurularak nasıl bir etkileşim ortamının tasarlanacağı(gameplay) ve ne tür bir hikayenin yazılabileceği düşünülmelidir. * Kısaca seçilen teknoloji ile gameplay ve hikayenin uyumlu olmasına tasarımcı dikkat etmelidir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 12
* Tasarımcı çalıştığı şirketin mevcut motorunu kullanmak durumunda kalabilir. Bu durum onu mevcut teknolojinin yeterlilikleri ile kısıtlar. * Tasarımcı lisanslı motorlar ile çalışabilir. Yeni motorlar genellikle geçmişe nazaran daha ucuz ve çoklu yönlü (farklı oyun türleri için uygun) olduğundan tasarımcılar tarafından tercih edilebilir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 13
* Tasarımcı bireysel veya bir grup ile çalışabilir. * Kullandığınız teknolojinin musade ettiği kadar iyi bir oyun tasarlayabilirsiniz * Bireysel çalışan tasarımcılar bütçe, zaman konusunda daha rahat hareket edebilirler ancak onları da bireysel yeterlilikleri sınırlandırmaktadır. * Bazı durumlarda mevcut teknolojiler tasarımcının ürettiği oyunu destekleyemeyebilir. Bu durumda tasarımcı teknolojinin gelişmesini beklemek zorunda kalabilir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 14
* Tasarım fikrine bir hikaye ile de başlanabilir. En nadir tercih edilen başlangıç noktasıdır. * Tasarımcı bir hikayeyi oyun ile anlatmak istiyor ise tasarıma bu yolla başlar. Seçtiği oyunun mevcut teknolojik yeterlilikler ve gameplay türleri ile oyuna dönüştürülüp dönüştürülemeyeceğini araştırır. * Tasarımcı bir hikayeyi anlatmak için en uygun teknoloji ve gamplay ‘i seçmeye çalışır. * Gameplay ve teknolojik yeterliliklere göre hikayeden belli kısımlar çıkarılmak zorunda kalınabilir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 15
Teknoloji, oyuncuların iletişim ortamını oluşturmaktadır. Bu yüzden hikaye, teknolojinin tasarımcıya sunduğu yeterlilikler ölçüsünde oyuna dönüştürülebilir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 16
* Oyun geliştirirken sınırlılıkların iyi belirlenmesi ve bu sınırlılıkların avantaja dönüştürülmesi gerekir. * Tasarımcı oyun fikrinin kaynağını ve hedeflerini açıkça ortaya koyarak bunların diğer fikir alanlarını nasıl sınırlandırdığını ve ihtiyaçlarını belirlemelidir. (Hangi teknoloji için hangi hikaye vb.) * İyi bir tasarımcı sınırlılıkları iyi bir şekilde belirler ve buna göre tasarımını en uygun öğelerle tamamlamaya çalışır. * Sınırlılıklar; zaman, para, teknoloji, takımın yeterliliklerinden kaynaklı olabilir. * Oyununuz için yaptığınız her seçim aynı zamanda fikir kaynaklarınız için yeni sınırlılıklar getirecektir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 17
* *Kullanılacak teknoloji seçilirken özellikle planlanan zaman içinde oyunun tamamlanıp tamamlanamayacağını kontrol edin. * Zamandaki gecikmelerin maliyeti de arttıracağı göz önünde bulundurulmalıdır. * Oyununuz her ne kadar kapsamlı ve mükemmel de olsa zamanında tamamlanmaması onu kıymetsizleştirecektir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 18
Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 19
* Başlangıç noktası: Hikaye Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 20
* Başlangıç noktası: Teknoloji * Engine : Marathon 2 (dışarda başarısız) 21
* Başlangıç noktası: Gameplay * Engine:"arcade" ve "adventure" 22
Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 23