Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL GELİŞTİRME TEMEL KAVRAMLAR (I.HAFTA)

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL GELİŞTİRME TEMEL KAVRAMLAR (I.HAFTA)"— Sunum transkripti:

1 ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL GELİŞTİRME TEMEL KAVRAMLAR (I.HAFTA)

2 I.dersin içeriği Teknoloji nedir? Öğretim teknolojisi nedir?
Sistem nedir? Öğretimde sistem yaklaşımı nedir? Öğretimde sistem yaklaşımı süreci nedir? Analiz Tasarım geliştirme Değerlendirme

3 AMAÇLAR Öğr.tek ile ilgili kavramları tanıyabilme
Öğr.tek. ve öğr.sistem yaklaşımı arasındaki ilişkiyi açıklayabilme. Öğretimde sistem yaklaşımı sürecini oluşturan unsurları açıklayabilme. Sistem yaklaşımı sürecini oluşturan unsurlar arası ilişkiyi açıklayabilme

4 Teknoloji Nedir? Bilimsel ya da sistematik bilginin pratik alana uygulanmasıdır. Teknolojinin Unsurları; Ortaya bir “ürün” oluşturulurken kullanılan bilgi, düşünce, teknik ve yöntemler ile malzeme, araç-gereç ve enerji teknolojinin unsurlarıdır.

5 ÖĞRETİM TEKNOLOJİSİ İnsanların nasıl öğrendiği hakkındaki bilimsel bilgilerimizin öğretme ve öğrenme problemlerinin çözümü için uygulanmasıdır.

6 EĞİTİM TEKNOLOJİSİ “insanın öğrenmesi” olgusunun tüm yönlerini içeren problemleri sistematik olarak analiz etmek, bunlara çözümler geliştirmek üzere ilgili tüm unsurları (insan gücünü, bilgileri, yöntemleri, teknikleri, araç-gereçleri vb.) işe koşarak uygun tasarımlar geliştiren, uygulayan, değerlendiren ve yöneten karmaşık bir süreçtir.

7 ÖĞRETİM TEKNOLOJİSİ Öğretim teknolojisi bir alana yönelik düzenlenmiş teknolojidir. Dil Öğretimi Teknolojisi, Fen Öğretimi Teknolojisi

8 Sistem Nedir? Karşılıklı etkileşim içinde bulunan unsurların tasarlanan amaçları gerçekleştirmek amacıyla bir bütün meydana getirecek şekilde organize edilmesidir.

9 Öğretimde teknolojinin kullanılması için
Öğretme ve öğrenme süreci sistematik bir biçimde tasarlanır. Uygulanır Değerlendirilir

10 Kavramlar Araç: Daha çok mekanik nitelikteki yardımcı olup; gereci sunmada vazgeçilmez ögedir. Bir iş yapmakta veya sonuçlandırmakta gücünden yararlanılan nesne. Örnek: Tepegöz, bilgisayar, televizyon Gereç ise; daha çok yazılı basılı nitelikteki yardımcı olup, aracın vazgeçilmez ögesidir. Belirli bir işi yapmak için kullanılması gereken maddeler, malzeme, materyal Örnek: Tepegöz asetatı, bilgisayar ve televizyon programları

11 Araç- Gereç Çeşitleri Görsel Araçlar-Gereçler
İşitsel Araçlar-Gereçler Görsel- İşitsel Araçlar-Gereçler

12 Öğretimde sistem yaklaşımı
Öğrenci Öğretici Öğretim Materyali Öğretme-öğrenme ortamı Öğretim sisteminin en önemli unsurları Öğrenci Öğretici Öğretim materyali Öğretme-öğrenme ortamı

13 Analiz Amaçlar saptanır Hangi davranışlar kazanılırsa bu amaçlar gerçekleşir? Sorusuna cevap aranır Tasarım ve Geliştirme Amaçlarda belirlenen davranışlar ölçmek için araçlar geliştirilir Nasıl öğretelim? Sorusuna cevap aranır Değerlendirme Süreci değerlendirme Ürünü değerlendirme Sistem Yaklaşımı

14 Öğretimde sistem yaklaşımı
Analiz Ders, kurs ya da konunun amacı belirlenir(Öğrencinin seviyesi, sahip olduğu davranışlar/kazanımlar) Ders sonunda öğrenci neler kazanacak Bu amaçlara hangi davranışlar kazanılırsa ulaşılacak

15 Öğretimde sistem yaklaşımı
Tasarım ve geliştirme Amaç belirlendikten sonra belirtilen davranışlara sahip olma düzeyini belirleyecek ölçme aracına ihtiyaç var (Ön-ara-son testler) Nasıl öğretelim, Hangi Öğrenme etkinlikleri Öğretim materyalleri Öğretim yöntem ve teknik, Planlanan hedefe ulaşmak için yardımcı öğretim araçları seçilir, gereçler tasarlanır.

16 Öğretimde Sistem Yaklaşımı
Değerlendirme Süreci değerlendirme Öğretim materyalleri ve planın değerlendirilmesidir. Geliştirilen ölçme aracı amaçlarda belirlenen dav. ölçecek nitelikte midir? Ders planı ve öğretim gereçleri öğrt. hedeflerinin kazanılmasını sağlayacak nitelikte midir? Ürünü değerlendirme, Program etkili midir? Programın üstün ve zayıf yönü.

17 BEDEN EĞİTİMİ’NDE GELİŞEN TEKNOLOJİ
1980s Atari 2600 foot pad controller 1990s Dance Dance Revolution (DDR) 2006 Nintendo Wii Exergaming 1980'li yıllardan itibaren mevcut olmasına rağmen yüksek maliyeti ve ilk kullanımlarındaki kötü ara yüzleri sebebiyle başarılı olamamıştır. Daha sonra 1990'lı yılların sonlarında video ekranda sunulan dans adımlarını taklit eden Dance Dance Revolution (DDR) sistemi ile bu durum biraz değişmiştir (Behrenshausen, 2007). Daha sonraki yıllarda da sensör ve kablosuz ağ teknolojisindeki gelişmelere paralel olarak evlerde de kullanılabilecek oyun konsollarına yansımaya başlamıştır. 2006 yılında Nintendo Wii oyun konsolunu üreterek bu sistemi sürdürmüş, 2010 yıllarının sonlarında da Microsoft Xbox konsolu için kinect üreterek hareketler aracılığıyla oyunculara yön verme üzerine yapılan oyunlar üretmişlerdir. Üretmiş oldukları bu oyun konsolları ve oyunları çok ciddi satış rakamlarına ulaşmışlardır (Best,2013). Yine gelişen teknolojiye paralel olarak daha çok evlerde kullanılabilecek bu oyun konsollarından çok daha kapsamlı bir çok sistem geliştirilmiş ve özellikle Amerika, Kanada ve Avustralya'da çeşitli alanlarda kullanılmıştır (2). 2010 Microsoft Xbox konsolu için kinect

18 iDANCE Wireless Dance System
32 kullanıcıya kadar kullanılabilen dans ve step sistemi. Kullanıcılar ekranda gördükleri işaretlerle adımlarını eşleştirmeye çalışarak müzik eşliğinde oyun oynuyorlar. Bilişsel sosyal ve fiziksel faydalar sağlayan bir sistem.

19 Lightspace Play Floor/Wall
Lightspace yerde yada duvarda kullanılabiliyor. Çeşitli kare şeklinde şekillerden oluşuyor ve yanan ışıklara tepki vermeyi gerektiren bir sistem. Herhangi bir tehlike içermeyen eğlenceli bir ortam sağlıyor.

20 Gamercize Gamercize çocukları eğlendiği şeyi yapmasına izin vererek fiziksel etkinliğe devamı sağlayan bir sistem. Bu sayede fitness eğlenceli, kolay ve ödüllü oluyor. Oyunları oynamaya devam edebilmek için hareket etmek zorunluluğu var.

21 Interactive Bikes İnteraktif bilgisayar oyunlarına bağlı antrenman bisikleti. Bu sistem sayesinde ekranda performansını görebiliyor, analiz imkanı oluyor ve kendini sürekli geliştirebilmesini sağlayan çoklu modül ile rekabet ortamı sağlanıyor. Farklı interaktif bisikletler mevcut. Bunlardan bazıları direk interaktif kontrol şeklinde, bazıları ise bir taraftan egzersiz yaparken bir taraftan da ekranda soru çözmeyi sağlayacak şekilde brainbike(beyin bisikleti) olarak geliştirilmiştir.

22 Makota Sports Arena / 3 Kick
Makoto Arena(3 kick) dayanıklı 3 adet dikey kule şeklinde geliştirilmiş. Makota üzerinde sadece ısşıklar var ve ışıklara tepki verme üzerinde tasarlanmış, 3 kick ise biraz daha yoğun yumruk ve tekme çalışması üzerinde tasarlanmış bir system.Reaksiyon zamanı otomatik olarak ölçülüyor ve aynı anda oynanırsa diğerleriyle kıyaslama imkanı veriyor.

23 SportWall SportWall Xergames; bilimsel temelleri esas alarak spor yapmayı eğlenceli ve keyifli hale getirmeyi amaçlar. 1990’lı yıllarda tenis antrenmanında kullanılmak üzere geliştirilmiş.


"ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL GELİŞTİRME TEMEL KAVRAMLAR (I.HAFTA)" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları