BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Kemal BAŞARAN Basketbol Antrenörü
Advertisements

PARAGRAF.
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
10.HAFTA DRAMA TEKNİKLERİ Hazırlayan: Dr. Uğur Altay MEMİŞ
GAME DESIGN THEORY AND PRACTICE 2ED 2005 BÖLÜM 5 EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI SEVIL YAŞAR GAME DESIGN THEORY AND PRACTICE 2ED 2005 BÖLÜM 5 EĞİTSEL.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Yazılı Sınavlar ve Açık Uçlu Yanıtların Değerlendirilmesi
8 Sınıf Düzen Kuşağı.
ROL OYNAMA.
Playtesting Damla KIZILTAS.
Nesneye Dayalı Programlama
6 Sınıf Düzen Kuşağı.
İÇERİĞİN HABERCİYE SUNULMASI
Üst Düzey Düşünme Becerilerine Bir Bakış
DRAMA 5. HAFTA DRAMANIN YAPISI VE UYGULANMA AŞAMALARI
GRUP: Element GRUP ÜYELERİ: Nasri BAKTAŞ Seylani KARABACAK Gürsel MEŞE
TÜRKÇE / Parçada Anlam PARÇADA ANLAM Ana Düşünce Yardımcı Düşünce.
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
GAME DEVELOPMENT DOCUMENTATION
DOĞRU YANIT C SEÇENEĞİDİR DOĞRU YANIT D SEÇENEĞİDİR.
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
IX.BÖLÜM YAŞAM TARZI.
GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
TEMEL FOTOĞRAFÇILIK KOMPOZİSYON.
Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )
Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
 Yirmi kişilik bir ekiple iki yıllık bir oyun geliştirme süreci bazen bir tasarımdan çok, bir savaşı andırabilir.
FOCUS.
Anket Hazırlama.
Çocukların % 90’ı bilgisayar oyunları oynar. Oyuncuların yaş ortalaması 33’tür.
Bloom’un (bilişsel) Taksonomisi
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
VİZYONER LİDERLİK.
Öğrenme Öğretme Süreci
OYUN GELİŞTİRMEDE FOCUS ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ ) FOCUS Yirmi kişilik bir ekiple iki yıllık bir oyun geliştirme süreci bazen bir tasarımdan çok,
TASARIM DOKÜMANLARI TOLGA KAYNAROĞLU.
Bölümün Amacı Bu bölüm, kurumsal kültür ve etik değerler ile bunların örgütlerden nasıl etkilendiğine dair görüşleri incelemektedir.
HAZIRLAYAN:AYŞE KERETLİOĞLU YUNUS EMRE TAŞTI
V- Örgüt Yönünün Belirlenmesi VİZYON, MİSYON, AMAÇLAR-HEDEFLER Örgütler kendilerini tanımlarlar. Bireylerin kişisel özellikleri ve hevesleri gibi örgütler.
CREATIVITY &PROBLEM SOLVING Brainstorming, Questions, Hats
ABANT İZZET BAYSAL ÜNİVERSİTESİ
YAPIM KUŞAĞI ÜRETİYORUM.
Varoluşçuluk Temelini özgürlüğe dayandıran varoluşçuluk özgürlük ile insanın kendi kendini yarattığını savunur. Bilgi edinmenin yolu sezgidir. Özgürlük,
MED 167. Frekanslı Serilerde Standart Sapma Örnek XfX.fX-Xbarf.(X-Xbar) ,1259, ,1171, ,1510, ,1453, ,184,05.
KASTAMONU ÜNİVERSİTESİ
YAPIM KUŞAĞI ÜRETİYORUM ETKİNLİĞİ.
ODAK (Focus) Ders sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Sunum: Adem Özgür BTO716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Bahar, 2016.
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
Sanat Felsefesi Sanata felsefi bakış. Sanat nedir?
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Öğretim Programı Tasarım Soruları
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Öğretim Programı (1-4) Kazanımları Sunusu
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Robot Prenses ve Zombi Cüceler
TEKNOLOJI VE TASARIM DERSI.
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Hacettepe Üniversitesi BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Madde Örnekleri Yrd. Doç. Dr. Ömer Kutlu.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Altı Şapkalı Düşünme Tekniği
Sunum transkripti:

BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN

“Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane

20 kişilik bir takımla 2 yıl boyunca bir oyun inşa etmek, sanat yaratmaktan çok bir savaşa benzer. Birçok kişi bu kadar büyük bir çelişkinin, özellikle modern ticari bilgisayar oyunları gibi ortak formlarda büyük bir sanata öncülük ettiğini söyler.

Güçlü bir oyun; takım üyelerinin bir oyunun en iyi hangi yolla tamamlanacağı konusundaki tartışmalarının küllerinden ortaya çıkabilir.

Bir oyunun focus’ u, tasarımcının oyun hakkındaki en önemli düşüncesidir. Yani tasarımcının oyun ile ilgili en önemli nedir sorusuna verdiği cevaptır.

* Oyunda asıl amacını ortaya koyar. * Oyunu tasarlayan kişi yada grubun kısaca oyunun özelliklerini anlatmasına dayanır. * Focus’ u oluşturmak için yöneltilen sorulara bu bölümde cevap verilir.

Tasarımcı oyunun Focus’ unu oluştururken kendine bir dizi soru sormalıdır: * Bu oyun hakkında en önemli zorlayıcı sebep nedir? * Bu oyun neyi başarmaya çalışır? * Oyuncular hangi tip tecrübelere sahip olacaktır?

* Oyuncularda hangi tip duyguları harekete geçirmeye çalışır? * Oyuncuların bu oyundan kazançları ne olacaktır? * Bu oyun nasıl eşsiz olur? Diğer oyunlardan farkı ne olur? * Oyun dünyasında oyuncuların hangi tip kontrolleri olur?

Bu sorular üzerine, yaratmayı planladığınız oyunun focus’ unu saptayabilirsiniz. Eğer bu soruları cevaplamada sorunlarınız varsa, soruların cevapları belli olana kadar düşünmeniz gerekmektedir.

“ Winter Carnival Whirlwind” hız ve öfke içeren bir oyundur. Oyuncular bir buz karnavalı etrafında hareket ederler. Ayrıca, uygun olmayan mevsim şartları altında olabildiğince uzun süre dayanmak durumundadırlar. Kar altında heyecan verici bir oyun ortamı sunulmaktadır. Riskli çevre koşulları içerisinde yönlendirme yapılarak oyuncunun ilerlemesi sağlanmaktadır.”

Oyununuz örneğin Tomb Raider gibi bir başka oyuna benzeyebilir, fakat siz focusunuzda bu oyunun sahip olduğu terimler üzerine karşılaştırmadan kaçınarak bir oyun tanımlamak istersiniz. Tomb Raider

Oyunun Focus’ unda konuyla ilgili en önemli bilgilere dış referanslar olmadan yer verilmelidir. Oyunun Focus’ unu kurmak, oyunu sınırlamak anlamına gelmez. Oyunda karmaşıklık varsa dahi, bu karmaşıklığı tanıyabilmek ve Focus’ ta bundan bahsetmek gerekir.

Oyun geliştirme uzun bir süreci kapsar ve bu süreçte kalabalık bir ekiple çalışmayı gerektirir. Ancak bu durumun beraberinde getirdiği bazı olumsuzluklar olabilir. Bunlar:

* Ortaya atılan yeni fikirler karmaşaya yol açabilir. * Esas amaçtan sapılabilir. * Ortaya çıkan oyunun bölümlerinin birbirinden bağımsız olma olasılığı vardır. * Sürecin başında tasarlanan oyun yerine bambaşka bir oyun ortaya çıkabilir.

Bu olumsuzlukları önleyebilmek için tasarımcı, tüm bu ihtimalleri gözönünde bulundurarak, oyunun temel özelliklerini belirleyerek diğer takım elemanlarına sunmalıdır.

Eğer bir oyun tasarımı projesinde, oyuna sizden daha az katkısı olan insanlarla çalışıyorsanız, belirlediğiniz focus’ u diğerlerine beğendirmek zorunda değilsinizdir. Ama eğer oyun ekibinde tasarımcısı olarak görev yapıyorsanız, bu durumda oyunun focusunun doğasını anlamalı ve diğerlerini inandırmalısınız.

Bunun için, * Tasarımcı tasarlanacak oyun hakkındaki vizyonunu netleştirmelidir. * Oyunun temel özelliklerini belirleyen sorulara yanıt bulmalıdır. * Oluşturduğu vizyon ve verdiği cevaplara kendisi de inanmalıdır.

Bu bilgiler ışığında belirlenen özellikler; * İnce ayrıntılara girilmeden * Herkesçe anlaşılır * Anlamsız uzatmalardan kaçınılarak * Ve bir paragraf halinde Sunulmalıdır.

Focus oluşturulduktan sonra, takımdaki diğer elemanlara sunulmalıdır. Eğer oluşturduğunuz Focus takım elemanlarınca onaylanmıyorsa, bu duruma üç seçenek sebep olabilir: * Oyun tasarımında sorun vardır. * Oyun tasarımı yeterlidir fakat Focus’ a yansıtılamamıştır. * Takım elemanlarının seçimi yanlıştır.

Eğer sorun Focus’ un oyunu yansıtamamasından kaynaklanıyorsa, Focus’ u değiştirme yoluna gidilir. Bu değişikliği sürecin ortasında yapıyorsanız, bu değişikliğin önce ve sonrasını hesaba katmanız gerekir. Ayrıca böyle bir değişiklik durumunda zaman ve bütçe hesabına da dikkat edilmelidir.

Oyunun alt Focus’ ları kesinlikle zorunlu olmamakla birlikte odak fikri için yardımcı olabilirler. Bir oyunun alt Focus’ u, esas Focus’tan ayrı fakat onun tarafından desteklenebilir olmalıdır. Alt Focus’ lar oyunun özel parçaları hakkında ayrıntıyı vermelidir.

Alt Focus kendi başına oyun tasarımı için yeterli değildir.

TEŞEKKÜRLER…