Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı(Hafta 4) Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
TEST ÇÖZME TEKNİKLERİ VE SINAV İPUÇLARI.
Advertisements

NOKTA, DOĞRU, DOĞRU PARÇASI, IŞIN, DÜZLEMDEKİ DOĞRULAR
Sistem Analizi ve Planlama
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Eğitim Programı Kurulum Aşamaları E. Savaş Başcı ASO 1. ORGANİZE SANAYİ BÖLGESİ AVRUPA BİLGİSAYAR YERKİNLİĞİ SERTİFİKASI EĞİTİM PROJESİ (OBİYEP)
Öğr.Gör.Dr. S. Sadi SEFEROĞLU & Arş. Gör. Fatih GÜRSUL
Temel Kavramlar: Öğrenme İlkeleri
ZÜBEYDE HANIM ANAOKULU
9. ADİ DİFERANSİYEL DENKLEMLERİN SAYISAL ÇÖZÜMLERİ
AKILLI TAHTA Orhan YORULMAZ Semih ŞENGİDER Nazar SALPİYEV Berk HERAL
Verimli Ders Çalışma Teknikleri.
SLAYTI MUTLAKA SESLİ İZLEYİNİZ… İYİ SEYİRLER…
Yaşar Tonta, İrem Soydal 2. Uluslararası Değişen Dünyada Bilgi Yönetimi Sempozyumu,22-24 Eylül 2010, Ankara Hacettepe Üniversitesi Bilgi ve Belge Yönetimi.
Zihinsel Engellilerde Disiplin Alanlarının Öğretimi
HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Atatürk Üniversitesi KKEF BÖTE-2
GÖRSEL MATERYAL TASARIMI
Problem Çözme Ve Problem Çözme Stratejileri Ödevi Cihan GÖÇ
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Görsel Materyalleri Tasarlama Süreci 4.Görsel Tasarımın Unsurları: Görsel Unsurlar.
Öğretim Materyallerinin Tasarlanması, Hazırlanması ve Seçimi
GRUP SPORTİF PROJE SUNUMU Ders Sorumluları: Yrd. Doç. Hakan Tüzün Ders Adı: BTÖ302 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi.
Algoritmalar (Algoritms)
Chapter 13: Handling Events. 2Microsoft Visual C# 2012, Fifth Edition Olay İşleme Olay – Bir nesne için ilginç bir şey olduğu zaman oluşur. – Programın.
ÖĞRETİCİ PROGRAMLAR.
HABTEKUS' HABTEKUS'08 3.
BTP102 VERİTABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ 1
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
DEMO-VILLAGE Orda Bir Köy Var Demokrasiyle!
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Öğretimde Görsel-İşitsel Araçlar Görsel Materyallerin Katkıları Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi,
Algoritmalar (Algoritms)
Akış Kontrol Mekanizmaları
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
Diferansiyel Denklemler
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Görsel Materyalleri Tasarlama Süreci Görsel Tasarımın Unsurları: Görsel Unsurlar Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU.
Chapter 11: Exception Handling
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Toplama Yapalım Hikmet Sırma 1-A sınıfı.
SLIDE 1BBY208 – Bahar 2005 Betimleme Yöntemi Yaşar Tonta H.Ü. BBY yunus.hacettepe.edu.tr/~tonta/courses/spring2005/bby208/
Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI 1BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI.
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
-İLETİŞİM- SUNUSU.
CEBİRSEL İFADELERİ ÇARPANLARINA AYIRMA
Ders Sorumlusu : Yrd.Doc. Dr Hakan TÜZÜN Hazırlayanlar : Mustafa SARITEPECİ Yeşim YENİLMEZ Yeşim YENİLMEZ Ebru KIRMAN Ebru KIRMAN Ramadan ŞEN Selahattin.
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
FOCUS.
EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
GRUP LABORANT PROJE SUNUMU
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMALARI
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM UYGULAMALARI
Çocukların Güvenli İnternet Kullanımı ile ilgili Ebeveynlere öneriler
n Düzey: n Düzey: Lise 1. Sınıf öğrencileri n Genel Hedef: n Genel Hedef: Karar verme becerisini geliştirmelerini sağlayabilme. n Oturum Sayısı: n Oturum.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları.
BİLİŞSEL GELİŞİM: İYİ SEYİRLER .
YAZILIM DEĞERLENDİRME
The Elements of Gameplay
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
KODLAMA ve BECERİLER Dr. Osman EROL.
Sunum transkripti:

Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı(Hafta 4) Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 1

İyi bir oyun tasarımı için önemli tasarım öğeleri nelerdir? * Bu sorunun tam bir yanıtı bulunmamaktadır. Ancak bu konuda bazı öneriler verilebilir. Tasarımcı oyunun güçlü ve zayıf yönlerini, oyunu eğlenceli kılan öğeleri deneyimlerine dayanarak ele alması gerekir. * Bu bölümde yukarıdaki soruya yanıt arayan gameplayin yalnızca 5 önemli öğesinden bahsedilecektir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 2

3 1. Benzersiz Çözümler(Unique Solutions) 2. Doğrusal Olmama (Non-Linearity) 3. Gerçekçi Modelleme (Modeling Reality) 4. Oyuncuların Eğitilmesi (Teaching the Player) 5. Girdiler/Çıktılar(Input / Output)

* «Bir oyun tasarımcısı olarak beni en çok şaşırtan şey birilerinin benim oyunlarım hakkında konuşurken benim hiç farkında bile olmadığım başarılı taktiklerden söz edilmesidir.» Richard Rouse III * Oyunculara tasarımcılar belli senaryoları dikte etmek yerine eşsiz deneyimler yaşayacak ortamlar sunulmalıdır. Böylece herkes kendi eşsiz ve yaratıcı çözümünü üretebilir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 4

* Başarılı bir oyun tasarımcısı oyuncuların gidebileceği tüm yolları göz önünde bulundurmalıdır. Buna göre de oyun tasarımında oyunun her durum için nasıl bir tepki vereceğini tasarlayabilir. * Örneğin bir ağırlık yerleştirme oyununda oyuncular belli bir alana taş, silah ve canavar objelerini yerleştirerek oyunun oynandığını düşünün. * Oyuncu ağırlık alanına farklı cisimleri(su, ağaç gibi) yerleştirdiğinde de oyunun aynı tepkiyi vermesi gerekir. Eğer oyun bir ağırlık yerleştirme oyunu ise temel kriter ağırlık olmalı cismin türü olmamalıdır. * Tasarımcı her cisim için gerçek ortamla orantılı bir ağırlık tanımlar ve böylece tüm cisimler oyunda kullanılabilir hale gelir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 5

* Tasarımcı tüm mantıklı çözümleri düşünmelidir, aksi takdirde oyun diğer çözümleri kabul etmeyecektir. * Tasarımcı oyunu mantıksal ve sağlam kurallar çerçevesin tasarlamalıdır. Bu sayede oyuncular eşsiz deneyimler yaşarlar. * Örneğin puzzle çözme veya savaş oyunlarında her oyuncu, oyunun mantıksal kurallarına göre oyunda var olan problem için kendi çözümünü kendisi üretir. * Tasarımcılar oyuncuların oyunun mantığını çözmesi konusunda aynı zamanda endişe de duymaktadır. Eğer oyuncular oyunun çıkış stratejilerini keşfederlerse oyunu çok rahat bir şekilde bitirip oyundaki bir çok kısmı atlayabilirler. Buda aslında oyunun eğlenceli yanının yaşanmaması demektir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 6

* Doğrusallık bir şeyin belli bir çizgi boyunca devam etmesi olarak tanımlanabilir. Örneğin kitap okumak, film seyretmek… * Oyunları filmlerden ayıran en temel öğelerden biri filmler gibi doğrusal bir çizgi izlemeyişleridir. * Oyuncu ile oyun arasındaki etkileşim bu ilke ile sağlanır. * Oyun ne kadar doğrusallıktan uzaklaşır ise o derece oyunun iyi olduğu söylenebilir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 7 AB

8 Örneğin satranç gibi oyunlarda oyunu almanın bir çok farklı yolu vardır.

* Hikaye anlatma (Storytelling):Doğrusal bir hikayenin doğrusal bir gameplay’i olacaktır. Bu yüzden tamamen doğrusal bir hikaye üzerine oyun kurgulanmamalıdır (11. bölümde detaylandırılacak). * Çoklu Çözümler (Multiple Solutions):Oyunculara problemleri çözerken izleyebilecekleri farklı yolların sunulmasıdır. * Sıra (Order):Oyunculara görevleri diledikleri sıra ile gerçekleştirebilme olanağı sunulmalıdır. Oyuncular belli görevleri tamamlamada sıkıntı yaşıyor ise farklı görevlere geçebilmelidir. * Seçim (Selection): Oyunculara üstesinden gelmek istedikleri değişik mücadeleleri seçme olanağı sunulmalıdır. A noktasında B noktasına gitmek için farklı mücadele yollarından dilediğini seçebilmeli ve bu yolları deneyebilmelidir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 9

* Oyuncular belli bir yolu izlemek zorunda bırakıldığında kendilerini baskı altında ve engellenmiş hissederler. Tasarımcılar doğrusal olmayan oyun tasarımları ile oyunculara oyunu yönetme yetkisi verirler. * Oyunculara özgürlük hissi ve eşsiz oyun deneyimleri yaşatır. * Oyuncular seçme hakkına sahipken daha fazla eğlenirler. * Oyuncular doğrusal olmayan oyunları tekrar tekrar oynayabilirler. Çünkü oyuncular her oyunda farklı deneyimler yaşarlar. * Oyuncular, alternatifler sunularak oyunun belli zor yerlerinde takılmaktan kurtulur. Bu tür oyunlarda oyuncunun oyunu bitirebilme şansı da artar. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 10

* Ancak tamamen doğrusal olmama fikri ile oyuncuyu amaçsız bir dünyaya atmak da doğru değildir. * Oyuncuların her şeyi yapmasına izin verirken onları amaçlara ulaştıracak rehberlik edecek ipuçlarının da bulunması gerekir. 11

* Gerçekçi tasarlanmış oyunların daha zorlayıcı ve oyuncuyu içine alan bir yapısının olduğu düşünülür. * Tabi bunu her oyunda sağlamak mümkün değil. (Örneğin: tetris, satranç.) Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 12

* Oyuna gerçekçilik katılarak oyun zevkli hale getirilebildiği gibi bunun ölçüsü iyi ayarlanmadığında oyuncular için sıkıcı da olabilir. * Gerçek yaşamın sıkıcı öğeleri oyundan atılmalıdır. Gereksiz detaylar fazla yer verilmemelidir. Örneğin acıkma, susama vb. * Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 13

14 * Eğer gerçeklikle ilgili öğelere yer verilecek ise bunlar simge olarak gösterilmeli oyuncunun gereksiz yere fazla zamanını almamalıdır.

* Gerçekçi modelleme oyunculara alışık oldukları bir dünyada oynama olanağı sunar. Oyuncu böylece yapacaklarını çok da düşünmeden yapabilir. * Oyun tasarımda gerçekçilik iyi midir kötü müdür? * Bu sorunun net bir cevabı yoktur. Tasarımcının işi soyutlama ile gerçekçilik arasındaki dengeyi iyi bir şekilde ayarlamaktır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 15

Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 16

* Eskiden oyunlar ile birlikte manueller verilerek oyuncuların eğitilmesi sağlanırdı. Hatta Oyuncuların manuel okumadan oyunu bitirmeleri imkansız idi. * Ancak günümüzde oyuncular böyle bir yük altına girmek istemezler. Oyunu alıp hemen oyunun dünyasına girmek isterler. * Oyuncular genellikle bir oyuna başladıktan sonra 3 5 dakika içinde o oyun ile ilgili kararlarını alırlar. * Eğer oyununuz İLK BAKIŞTA oyuncular için anlaşılmaz ise oyununuzun oynanma ihtimali büyük oranda düşecektir. * Bu basit oyunlar tasarlamak zorunda olduğunuz anlamına gelmemektedir. * Oyuncular aşırı basit oyunlardan hoşlanmadığı gibi oyunun zorlukları ile de en baştan karşılaşmak istemezler. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 17

* Bir oyun hakkında oyuncuları fikir sahibi yapmak için çeşitli yollar bulunmaktadır. * Bir önceki bölümde anlatılan gerçek modellemeler yapılarak oyunculara gerçek dünyadan ip uçları verilebilir. Oyuncu gerçek yaşam ile oyunu ilişkilendirerek rahat kararlar verebilir. * Manuel kullandırmak yerine aşamalı olarak oyununuz hakkında oyunculara bilgiler sunabilirsiniz. * Başlangıçta kullanıcıya tamamlaması için basit görevler verin. Ardından daha karmaşık görevler sunarak kullanıcınızın oyunu öğrenmesini sağlayın. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 18

Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 19 * Oyun içinde eğitim * Angry Birds Oyunu

* Bir tasarımcı yaptığı bir çalışmasında genellikle erkek oyuncuların deneme yanılma yolu ile bir oyunun nasıl oynanacağını öğrendiklerini bulmuştur. Oyunculara deneme ortamları oluşturun. * Bu ortamlarda kullanmaları gereken tuşları ve yolları sesli & görsel sunun. * Eğitim aşamasında da oyuncularınızı ödüllendirin ilerlemelerini görme fırsatları sunun. Böylece oyuncu doğru yol izlediğinin farkında olacaktır. * Oyuncular başlangıçtaki basit aşamaları aşıp oyun içine girdikten sonra bir bağlılık hissedeceklerinden ileriki aşamalarda karşılaşacakları zorluklarda yılma ihtimalleri daha düşüktür. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 20

* Oyun tasarımının bir önemli nokta da oyuncuların oyunu nasıl kontrol edeceği ve çıktıların ne anlama geldiğini kolaylıkla anlayacak şekilde tasarlanmasıdır. * Oyun ne kadar mükemmel tasarlanırsa tasarlansın bu mükemmeliğin oyuncular farkına varamıyor ise bir problem var demektir. * Çok basit tasarımlarda ise oyuncular tam manası ile oyunun kontrolünü sağlayamayacağı ve isteklerini oyunda gerçekleştiremeyeceği için oyunu oynamak istemeyecektir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 21

Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 22 * Oyuncular tasarladığınız girdi /çıktı sistemlerini kullandıkları zaman oyunu etkili bir biçimde kontrol edebilmeli ve anlayabilmelidirler.

* Oyunun kontrolü anlaşılması zor bir puzzle gibi olmamalıdır. * Oyuncular gerçek dünyayı veya diğer oyunları kontrol ettikleri gibi sizin oyununuzu da sezgisel olarak kontrol edebilmelidir. * «Şimdi hangi tuşa basmalıyım? Bunu nasıl yaparım?» soruları mümkün oldukça oyuncunun aklına gelmeyecek şekilde kontroller hazırlanmalıdır. * Fare iyi bir kontrol aracıdır. Birçok oyun bu aracı etkili bir şekilde kullanmaktadır. * Özellikle 3 boyutlu oyunlar her ne kadar kontrolü zor gibi görünse de iyi bir tasarım ile oyuncu fare aracılığı ile tüm oyunu kontrol edebilmektedir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 23

* Arayüzde kullanacağınız ikonlar ve simgeler diğer oyunlardan veya oyuncuların aşina oldukları windows ortamından alınmalıdır. Böylece oyuncular aşina oldukları bir arayüzü kullanmış olacaktır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 24

* Klavye oyunculara kontrol için yeterince tuş imkanı sağlar. * Ancak tasarımcılar kontrol için olanak sağlarken aynı zamanda oyunu daha karmaşık bir hale sokacaklarını unutmamalıdır. * Bu yüzden tasarımcı eklediği her kontrol için yaptığı işe değer bir fonksiyonellik sağlayıp sağlamadığını göz önünde bulundurmalıdır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 25

* Oyunlarda çıktılar ve dönütler iki yolla sağlanır. Bunlar: görüntü ve ses * Bazı consol aracılığı ile oynanan oyunlarda titreşim, hakaret vb. çıktı yollarından faydalanılabilir. * Oyunculara oyunun neresinde olduğu ve rakipleri hakkında fikir verecek haritalardan faydalanılabilir. * Oyuncunun durumu ile ilgili genellikle görsel dönütler vermek sayısal ifadelere nazaran daha tercih edilen bir durumdur. * Kullanılan dönütler ile oyunculara oyun hakkında geniş bir bakış açısı kazandırılmalı genel olarak oyuncu görevlerini, mevcut durumunu görebilmelidir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 26

Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 27 Haritada mevcut durum Hız: Görsel ve sayısal Yakıtı gösteren tanıdık bir simge

Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 28

* Görsel simgeler kullanılırken ilk bakışta anlaşılır ve aşina simgelerin kullanılması önemlidir. * 3 boyutlu oyunlarda oyuncuya çevresini inceleyecek ve var olan objeleri görecek şekilde görüntüler sunulmalıdır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 29

* Oyunculara ses ile de çıktılar sunulabilir. * Call of Duty gibi oyunlarda oyuncu ateş edildiğini, yaralandığını ve komutları ses yoluyla da öğrenebilir. * Kullanılan dönütler ile oyuncu ne yapması gerektiğini nereye yönelmesi gerektiğini öğrenir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 30

Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 31