Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

KODLAMA ve BECERİLER Dr. Osman EROL.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "KODLAMA ve BECERİLER Dr. Osman EROL."— Sunum transkripti:

1 KODLAMA ve BECERİLER Dr. Osman EROL

2 Programlama? Programlama; Programlama dili
program geliştiricilerin yapmak istediği işleri bilgisayarın anlayabileceği şekilde komutlar yardımıyla bilgisayara anlatma ve aktarma sürecidir. Analizi ve tasarımı yapılarak çözümüne ilişkin adımları oluşturulmuş bir problemin programlama dilleri kullanarak bilgisayar ortamına aktarılması işidir. Programlama dili Programlama sürecini bilgisayar ortamında gerçekleştirmeyi sağlayan özel komut ve sembollerden oluşan yapay dillerdir

3 Programlama?

4 Programlama Öğretimi Bilişim eğitimi alanların programlaya ilişkin tutumları Zor –Karmaşık Mantığını kavrayamama Soyut Başarısız olma Hatayı bulamama Düşük motivasyon

5 Algoritma Öğretimi Programlama dillerinin kodları (syntax) ve kurallar FARKLI ama temel mantık AYNI Doğrudan syntax öğretimi yerine algoritma öğretimi ile başlama Algoritma Bir problemin çözümü için izlenecek adımlar bütünü olarak tanımlanabilir Pseudo Kod Akış diyagramları

6 Algoritma Araçları Raptor Flint Visual Logic Logo

7 Kodlama Araçları

8 Oyun Tasarlayarak Öğrenme
Papert 'in yapılandırmacı/ yapıcı yaklaşımına dayanır Piaget'in bilişsel yapılandırmacı (constructivism) kuramına benzer Papert‘ in yapılandırmacı yaklaşımında daha çok gerçek ve paylaşılabilir ürünlerin inşa edilmesi süreci vardır. Papert 'e göre en iyi öğrenme; bireylere doğrudan bilgiyi iletmek yerine, onlara bir ürün tasarlama ve oluşturma (inşa etme) olanağı verildiğinde gerçekleşmektedir. Bu ürünler bir maket, lego ve öğrenme materyali gibi elle tutulur nesneler olabileceği gibi bir çokluortam, müzik ya da bilgisayar oyunu olabilir. Öğrenme bu ürünlerin oluşturulması sürecinde deneyimleme yoluyla gerçekleşmektedir

9 Oyun Tasarlayarak Öğrenme
Buna göre öğrenenler tasarım yaparken ya da inşa ederken içeriği öğrenmektedirler. Bu yaklaşımda öğrenenler eğitsel hedeflere ulaşmak için kendi oyunlarını inşa etmekte ve öğrenmede bu oyunların inşası sırasında gerçekleşmektedir. Oyun yaparak öğrenenler bilgi ve becerilerini keşfettiği, sunduğu, test ettiği bir "mini dünya" inşa etmektedirler. «İnşa» kavramı Papert'in sürekli üzerinde durduğu bir kavramdır. Burada anlatılmak istenen tasarım sürecidir. Bu tasarım süreci sonunda birey bilgi ve becerilerini kullanarak anlamlı bir ürün oluşturmaktadır.

10 Oyun Tasarlayarak Öğrenme
Hayal etme; Tasarımcıların yapmak istedikleri oyunu hayal etmesidir. Oluşturma; tasarımcıların hayal ettiklerini oluşturması ya da yaratması sürecidir. Hayal edilen fikir bu aşamada projeye ya da ürüne dönüşmektedir. Oynama; Oyunun ilk denendiği ve keşfedildiği aşama Paylaşma; oluşturulan oyunun başkaları ile paylaşılması, ürünün ortaya atılması ve sunulmasıdır. Gerektiğinde diğerlerinin de tasarım sürecine dâhil edilmesi söz konusu olabilir. Yansıtma; geniş anlamda sürecin eleştirel olarak ele alınması, tasarımın iyileştirilmesi ya da mevcut deneyimlerin yeni tasarımlara aktarılması sürecidir.

11 Bilgi İşlemsel Düşünme (Computational Thinking)
Bilgi İşlemsel Düşünme; bilgisayar biliminin kavramlarından yararlanarak problem çözme, sistem tasarlama ve insan davranışlarını anlamadır. Bilgi işlemsel düşünme: Problemleri bilgisayar veya başka araçlar yardımı ile çözebilmek için formülleştirme, Mantıklı bir şekilde verileri düzenleme ve çözümleme, Modeller, simülasyonlar aracılığı ile verileri sunma, Algoritmik düşünme çerçevesinde çözümleri otomatikleştirme, Kaynakları etkin ve etkili bir şekilde kullanarak en uygun çözümü veya çözümleri tanımlama, çözümleme ve uygulama Bulunan çözümü farklı problemlere transfer etme ve genelleştirme.

12 Bilgi İşlemsel Düşünme Becerisi için Alt Kavramlar
(Computational Thinking) Soyutlaştırma Algoritma tasarımı Otomasyon Veri Toplama Veri Çözümleme Veri Sunma Ayrıştırma Paralel İşleme Örüntü Tanıma Örüntü Genelleme Modelleme

13 Bilgi İşlemsel Düşünme neden önemli?
Bilgi-işlemsel düşünme sayesinde öğrenciler bilgisayarlar ile çözümlerini otomatik hale getirip problemleri daha etkili çözebilecek ve düşünmenin sınırlarını genişletebilecektir. Öğrenciler bilgisayar biliminin kavramlarını ve ilkelerini öğrendiği zaman, gittikçe değişen teknolojik hayata ve iş yaşamına daha iyi hazırlanabilecektir. Bilgisayarın bilgi işleme süreci ile benzerlik gösteren düşünme yaklaşımı ile öğrenciler, değişen araçlar ve uygulamalardan etkilenmeden, yaşam boyu öğrenen bireyler olacaktır.

14 Bilgi İşlemsel Düşünme Nasıl Öğretilebilir?
Disiplinler arası Oyun ya da Robot Programlama ile Başlangıç için farklı Öğrenme Ortamları ile Bilgisayar olmadan

15 İngiltere – Öğretim Programı https://www.gov.uk/national-curriculum
Dönem 1 (5-7 yaş) Öğrenciler, dijital medya, bilgi teknolojileri ve bilgisayar bilimleri konusunda kendilerini geliştirebilir. Analitik düşünme becerisi, problem çözme, bilişimsel düşünce ve tasarlama konusunda uygulama yapar ve kendini geliştirir. Dönem 2 (7-11 yaş) Gerçek dünya problemlerini ve fiziksel sistemleri tasarlar, kullanır ve bilgi işlemsel modellemeler yapar. Bilgi işlemsel düşünme ile ilgili temel algoritmaları anlar. 2 veya daha fazla programlama dili kullanır. Yazı tabanlı bir programlama dili kullanarak problem çözer. Bilgisayar bileşenlerini bilir. Dönem 3 (11-14 yaş) Belirli bir problemi çözmek için, gerekirse fiziksel sistemleri de tasarlar, programlar ve bu programa dair hata ayıklamasını gerçekleştirebilir. Değişkenlere çalışarak, dizi, seçim ve tekrarlama kullanarak program yazıp kullanıcı verisi alıp çıktı verebilir. Hata ayıklama yapar. Bilgisayar ağlarını anlar. Haberleşme yapabilir, ortak çalışma yürütebilir. Arama teknolojilerini etkili kullanır. Teknolojiyi saygılı dikkatli ve güvenli kullanır. Dönem 4 (14-16 yaş) Dijital programların çalışması için gerekli algoritmaları anlar. Basit programlar oluşturur ve hata ayıklaması yapar. Basit program davranışlarını kontrol etmek için mantıksal sınama kullanır. Teknolojiyi amacına uygun kullanmak için; dijital içerik oluşturur, organize eder, saklar, değiştirebilir. Okullarda gösterilen teknolojinin dışındaki bilgi teknolojilerine de yatkınlığı gelişir. Teknolojiyi kullanırken; kişisel veri güvenliğine dikkat eder, nereden yardım alabileceğini bilir.

16 Kodlamanın Öğretim Programları ile Bütünleştirilmesi

17 Örnek – Sayı Toplama Klavyeden girilen iki sayıyı toplayan programı oluşturunuz. Karakter ekleyin Arka alan ekleyin

18 Oyun – Sayı Tahmin Oyunu!
1 ile 100 arasında rastgele üretilen bir sayıyı tahmin etme oyununu oluşturunuz. Eğer tahmin edilen sayı bilgisayar tarafından üretilen sayıdan küçükse «YUKARI» şeklinde yönlendiriniz. Ses ekleyiniz Eğer tahmin edilen sayı bilgisayar tarafından üretilen sayıdan büyükse «AŞAĞI» şeklinde yönlendiriniz. Ses Ekleyiniz Eğer tahmin edilen sayı bilgisayar tarafından üretilen sayıya eşitse «Tebrikler!» yazınız. Ses Ekleyiniz. Karakter ekleyin Arka alan ekleyin

19


"KODLAMA ve BECERİLER Dr. Osman EROL." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları