Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı(Hafta 4) Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 1
İyi bir oyun tasarımı için önemli tasarım öğeleri nelerdir? * Bu sorunun tam bir yanıtı bulunmamaktadır. Ancak bu konuda bazı öneriler verilebilir. Tasarımcı oyunun güçlü ve zayıf yönlerini, oyunu eğlenceli kılan öğeleri deneyimlerine dayanarak ele alması gerekir. * Bu bölümde yukarıdaki soruya yanıt arayan gameplayin yalnızca 5 önemli öğesinden bahsedilecektir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 2
3 1. Benzersiz Çözümler(Unique Solutions) 2. Doğrusal Olmama (Non-Linearity) 3. Gerçekçi Modelleme (Modeling Reality) 4. Oyuncuların Eğitilmesi (Teaching the Player) 5. Girdiler/Çıktılar(Input / Output)
* «Bir oyun tasarımcısı olarak beni en çok şaşırtan şey birilerinin benim oyunlarım hakkında konuşurken benim hiç farkında bile olmadığım başarılı taktiklerden söz edilmesidir.» Richard Rouse III * Oyunculara tasarımcılar belli senaryoları dikte etmek yerine eşsiz deneyimler yaşayacak ortamlar sunulmalıdır. Böylece herkes kendi eşsiz ve yaratıcı çözümünü üretebilir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 4
* Başarılı bir oyun tasarımcısı oyuncuların gidebileceği tüm yolları göz önünde bulundurmalıdır. Buna göre de oyun tasarımında oyunun her durum için nasıl bir tepki vereceğini tasarlayabilir. * Örneğin bir ağırlık yerleştirme oyununda oyuncular belli bir alana taş, silah ve canavar objelerini yerleştirerek oyunun oynandığını düşünün. * Oyuncu ağırlık alanına farklı cisimleri(su, ağaç gibi) yerleştirdiğinde de oyunun aynı tepkiyi vermesi gerekir. Eğer oyun bir ağırlık yerleştirme oyunu ise temel kriter ağırlık olmalı cismin türü olmamalıdır. * Tasarımcı her cisim için gerçek ortamla orantılı bir ağırlık tanımlar ve böylece tüm cisimler oyunda kullanılabilir hale gelir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 5
* Tasarımcı tüm mantıklı çözümleri düşünmelidir, aksi takdirde oyun diğer çözümleri kabul etmeyecektir. * Tasarımcı oyunu mantıksal ve sağlam kurallar çerçevesin tasarlamalıdır. Bu sayede oyuncular eşsiz deneyimler yaşarlar. * Örneğin puzzle çözme veya savaş oyunlarında her oyuncu, oyunun mantıksal kurallarına göre oyunda var olan problem için kendi çözümünü kendisi üretir. * Tasarımcılar oyuncuların oyunun mantığını çözmesi konusunda aynı zamanda endişe de duymaktadır. Eğer oyuncular oyunun çıkış stratejilerini keşfederlerse oyunu çok rahat bir şekilde bitirip oyundaki bir çok kısmı atlayabilirler. Buda aslında oyunun eğlenceli yanının yaşanmaması demektir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 6
* Doğrusallık bir şeyin belli bir çizgi boyunca devam etmesi olarak tanımlanabilir. Örneğin kitap okumak, film seyretmek… * Oyunları filmlerden ayıran en temel öğelerden biri filmler gibi doğrusal bir çizgi izlemeyişleridir. * Oyuncu ile oyun arasındaki etkileşim bu ilke ile sağlanır. * Oyun ne kadar doğrusallıktan uzaklaşır ise o derece oyunun iyi olduğu söylenebilir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 7 AB
8 Örneğin satranç gibi oyunlarda oyunu almanın bir çok farklı yolu vardır.
* Hikaye anlatma (Storytelling):Doğrusal bir hikayenin doğrusal bir gameplay’i olacaktır. Bu yüzden tamamen doğrusal bir hikaye üzerine oyun kurgulanmamalıdır (11. bölümde detaylandırılacak). * Çoklu Çözümler (Multiple Solutions):Oyunculara problemleri çözerken izleyebilecekleri farklı yolların sunulmasıdır. * Sıra (Order):Oyunculara görevleri diledikleri sıra ile gerçekleştirebilme olanağı sunulmalıdır. Oyuncular belli görevleri tamamlamada sıkıntı yaşıyor ise farklı görevlere geçebilmelidir. * Seçim (Selection): Oyunculara üstesinden gelmek istedikleri değişik mücadeleleri seçme olanağı sunulmalıdır. A noktasında B noktasına gitmek için farklı mücadele yollarından dilediğini seçebilmeli ve bu yolları deneyebilmelidir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 9
* Oyuncular belli bir yolu izlemek zorunda bırakıldığında kendilerini baskı altında ve engellenmiş hissederler. Tasarımcılar doğrusal olmayan oyun tasarımları ile oyunculara oyunu yönetme yetkisi verirler. * Oyunculara özgürlük hissi ve eşsiz oyun deneyimleri yaşatır. * Oyuncular seçme hakkına sahipken daha fazla eğlenirler. * Oyuncular doğrusal olmayan oyunları tekrar tekrar oynayabilirler. Çünkü oyuncular her oyunda farklı deneyimler yaşarlar. * Oyuncular, alternatifler sunularak oyunun belli zor yerlerinde takılmaktan kurtulur. Bu tür oyunlarda oyuncunun oyunu bitirebilme şansı da artar. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 10
* Ancak tamamen doğrusal olmama fikri ile oyuncuyu amaçsız bir dünyaya atmak da doğru değildir. * Oyuncuların her şeyi yapmasına izin verirken onları amaçlara ulaştıracak rehberlik edecek ipuçlarının da bulunması gerekir. 11
* Gerçekçi tasarlanmış oyunların daha zorlayıcı ve oyuncuyu içine alan bir yapısının olduğu düşünülür. * Tabi bunu her oyunda sağlamak mümkün değil. (Örneğin: tetris, satranç.) Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 12
* Oyuna gerçekçilik katılarak oyun zevkli hale getirilebildiği gibi bunun ölçüsü iyi ayarlanmadığında oyuncular için sıkıcı da olabilir. * Gerçek yaşamın sıkıcı öğeleri oyundan atılmalıdır. Gereksiz detaylar fazla yer verilmemelidir. Örneğin acıkma, susama vb. * Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 13
14 * Eğer gerçeklikle ilgili öğelere yer verilecek ise bunlar simge olarak gösterilmeli oyuncunun gereksiz yere fazla zamanını almamalıdır.
* Gerçekçi modelleme oyunculara alışık oldukları bir dünyada oynama olanağı sunar. Oyuncu böylece yapacaklarını çok da düşünmeden yapabilir. * Oyun tasarımda gerçekçilik iyi midir kötü müdür? * Bu sorunun net bir cevabı yoktur. Tasarımcının işi soyutlama ile gerçekçilik arasındaki dengeyi iyi bir şekilde ayarlamaktır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 15
Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 16
* Eskiden oyunlar ile birlikte manueller verilerek oyuncuların eğitilmesi sağlanırdı. Hatta Oyuncuların manuel okumadan oyunu bitirmeleri imkansız idi. * Ancak günümüzde oyuncular böyle bir yük altına girmek istemezler. Oyunu alıp hemen oyunun dünyasına girmek isterler. * Oyuncular genellikle bir oyuna başladıktan sonra 3 5 dakika içinde o oyun ile ilgili kararlarını alırlar. * Eğer oyununuz İLK BAKIŞTA oyuncular için anlaşılmaz ise oyununuzun oynanma ihtimali büyük oranda düşecektir. * Bu basit oyunlar tasarlamak zorunda olduğunuz anlamına gelmemektedir. * Oyuncular aşırı basit oyunlardan hoşlanmadığı gibi oyunun zorlukları ile de en baştan karşılaşmak istemezler. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 17
* Bir oyun hakkında oyuncuları fikir sahibi yapmak için çeşitli yollar bulunmaktadır. * Bir önceki bölümde anlatılan gerçek modellemeler yapılarak oyunculara gerçek dünyadan ip uçları verilebilir. Oyuncu gerçek yaşam ile oyunu ilişkilendirerek rahat kararlar verebilir. * Manuel kullandırmak yerine aşamalı olarak oyununuz hakkında oyunculara bilgiler sunabilirsiniz. * Başlangıçta kullanıcıya tamamlaması için basit görevler verin. Ardından daha karmaşık görevler sunarak kullanıcınızın oyunu öğrenmesini sağlayın. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 18
Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 19 * Oyun içinde eğitim * Angry Birds Oyunu
* Bir tasarımcı yaptığı bir çalışmasında genellikle erkek oyuncuların deneme yanılma yolu ile bir oyunun nasıl oynanacağını öğrendiklerini bulmuştur. Oyunculara deneme ortamları oluşturun. * Bu ortamlarda kullanmaları gereken tuşları ve yolları sesli & görsel sunun. * Eğitim aşamasında da oyuncularınızı ödüllendirin ilerlemelerini görme fırsatları sunun. Böylece oyuncu doğru yol izlediğinin farkında olacaktır. * Oyuncular başlangıçtaki basit aşamaları aşıp oyun içine girdikten sonra bir bağlılık hissedeceklerinden ileriki aşamalarda karşılaşacakları zorluklarda yılma ihtimalleri daha düşüktür. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 20
* Oyun tasarımının bir önemli nokta da oyuncuların oyunu nasıl kontrol edeceği ve çıktıların ne anlama geldiğini kolaylıkla anlayacak şekilde tasarlanmasıdır. * Oyun ne kadar mükemmel tasarlanırsa tasarlansın bu mükemmeliğin oyuncular farkına varamıyor ise bir problem var demektir. * Çok basit tasarımlarda ise oyuncular tam manası ile oyunun kontrolünü sağlayamayacağı ve isteklerini oyunda gerçekleştiremeyeceği için oyunu oynamak istemeyecektir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 21
Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 22 * Oyuncular tasarladığınız girdi /çıktı sistemlerini kullandıkları zaman oyunu etkili bir biçimde kontrol edebilmeli ve anlayabilmelidirler.
* Oyunun kontrolü anlaşılması zor bir puzzle gibi olmamalıdır. * Oyuncular gerçek dünyayı veya diğer oyunları kontrol ettikleri gibi sizin oyununuzu da sezgisel olarak kontrol edebilmelidir. * «Şimdi hangi tuşa basmalıyım? Bunu nasıl yaparım?» soruları mümkün oldukça oyuncunun aklına gelmeyecek şekilde kontroller hazırlanmalıdır. * Fare iyi bir kontrol aracıdır. Birçok oyun bu aracı etkili bir şekilde kullanmaktadır. * Özellikle 3 boyutlu oyunlar her ne kadar kontrolü zor gibi görünse de iyi bir tasarım ile oyuncu fare aracılığı ile tüm oyunu kontrol edebilmektedir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 23
* Arayüzde kullanacağınız ikonlar ve simgeler diğer oyunlardan veya oyuncuların aşina oldukları windows ortamından alınmalıdır. Böylece oyuncular aşina oldukları bir arayüzü kullanmış olacaktır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 24
* Klavye oyunculara kontrol için yeterince tuş imkanı sağlar. * Ancak tasarımcılar kontrol için olanak sağlarken aynı zamanda oyunu daha karmaşık bir hale sokacaklarını unutmamalıdır. * Bu yüzden tasarımcı eklediği her kontrol için yaptığı işe değer bir fonksiyonellik sağlayıp sağlamadığını göz önünde bulundurmalıdır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 25
* Oyunlarda çıktılar ve dönütler iki yolla sağlanır. Bunlar: görüntü ve ses * Bazı consol aracılığı ile oynanan oyunlarda titreşim, hakaret vb. çıktı yollarından faydalanılabilir. * Oyunculara oyunun neresinde olduğu ve rakipleri hakkında fikir verecek haritalardan faydalanılabilir. * Oyuncunun durumu ile ilgili genellikle görsel dönütler vermek sayısal ifadelere nazaran daha tercih edilen bir durumdur. * Kullanılan dönütler ile oyunculara oyun hakkında geniş bir bakış açısı kazandırılmalı genel olarak oyuncu görevlerini, mevcut durumunu görebilmelidir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 26
Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 27 Haritada mevcut durum Hız: Görsel ve sayısal Yakıtı gösteren tanıdık bir simge
Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 28
* Görsel simgeler kullanılırken ilk bakışta anlaşılır ve aşina simgelerin kullanılması önemlidir. * 3 boyutlu oyunlarda oyuncuya çevresini inceleyecek ve var olan objeleri görecek şekilde görüntüler sunulmalıdır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 29
* Oyunculara ses ile de çıktılar sunulabilir. * Call of Duty gibi oyunlarda oyuncu ateş edildiğini, yaralandığını ve komutları ses yoluyla da öğrenebilir. * Kullanılan dönütler ile oyuncu ne yapması gerektiğini nereye yönelmesi gerektiğini öğrenir. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 30
Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri ABD. 31