Eğitsel Dijital Oyunların Sınıflandırılması

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Web 2.0 Nedir Eğitimde Nasıl Kullanılır?
Advertisements

Toyota 2 günlük görüşme teknikleri
Öğretimde Kullanılan Teknikler (3)
İşbirliğine Dayalı Öğrenme
Eğitsel Yazılımların Değerlendirilmesi
EĞİTİMDE WEB 2.0 KULLANIMI
Beden Hareketleriyle Kontrol Edilen Kinect Teknolojisinin Zihinsel Engelli Öğrenciler Açısından Eğitimde Kullanım Potansiyeli Figen DEMİREL UZUN Şeyma.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Öğretim Materyallerinin Tasarlanması, Hazırlanması ve Seçimi Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi,
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
ÖĞRETİM İLKE VE YÖNTEMLERİ EGIT215
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
Bilgi Okuryazarlığı Bu çalışma Prof. Dr. Buket Akkoyunlu’nun “Bilgi Okuryazarlığı ve Yaşam Boyu Öğrenme” başlıklı bildirisine dayanılarak hazırlanmıştır.
BBY Bilgi Teknolojisi ve Yönetimi
Similasyon (Benzetim)Tekniği
HAZIRLAYAN EMEL DOKUR MERMERDAŞ
BALIK KILÇIĞI.
Çoklu Zeka Kuramı (Theory of Multiple Intelligences)
Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi
İlköğretim Fen Bilimleri Dersi Öğretim Programı
Grupla Öğretim Teknikleri
Company name UZAKTAN E Ğİ T İ M. İ Ç İ NDEK İ LER Uzaktan Eğitimde Öğretmen Rolleri Uzaktan Eğitimin Kullanım Alanları? Uzaktan Eğitim Nasıl Yapılır?
EĞİTİM FAKÜLTELERİ, TEKNOLOJİ VE DEĞİŞİM
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Sinan KESKİN Murat ERGEN 1 Gazi ÜNİVERSİTESİ 2008.
Öğretimde Kullanılan Yaklaşımlar (Stratejiler)
Örnek Olay Öğretim Yöntemi
Derya Duygu KARSLI
Bilgisayar Destekli Öğretim
MEB HİZMET İÇİ EĞİTİM SEMİNERİ
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
Öğrenme Öğretim sürecinde kullanılan stratejiler genel olarak üç grupta toplanabilir: Pasif öğretim (öğretmen merkezli) Etkileşimli öğretim Aktif öğrenme.
ÇOKLU ZEKA KURAMI (MULTİPLE İNTELLİGENCE MI TEORY)
Telif Hakkı  2008 Intel Firması. Tüm hakları saklıdır. Intel, Intel logosu (the Intel Logo), Intel Eğitim Girişimi (Intel Education Initiative) ve Intel.
Eğitsel Oyunlar.
Oyun Nedir? Oyun; geniş anlamda çocuğun kişiliğini bütünü ile etkileyen bir faaliyettir. Oyun, çocuğa hiç kimsenin.
Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
EĞİTSEL YAZILIMLAR GİRİŞ Sibel SOMYÜREK.
PROBLEME DAYALI ÖĞRENME
Öğretimde Teknoloji Kullanımı Bilgisayar ve İnternet
Bilgisayar Destekli Eğitim
Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları
BİLGİ OKURYAZARLIĞI EĞİTİM PROGRAMI TASARIMI ÇALIŞTAYI
ÖĞRENME GALERİSİ.
Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
Melek YILMAZ.   Bilgi ve teknoloji çağını yaşadığımız günümüzde öğrencilerin bilgiye ulaşma ve problem çözme becerilerini kazanmaları önemlidir.  Bunun.
PROBLEM ÇÖZME YAZILIMLARI
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM UYGULAMALARI
Koç Üniversitesi Kütüphanesi Şubat 2010
KISIM I Matematik Öğretme: Temeller ve Perspektifler
ÖĞRETİM STRATEJİSİ, YÖNTEM ve TEKNİKLER
BÖLÜM 7 İşgören Eğitimi ve Geliştirme. BÖLÜM 7 İşgören Eğitimi ve Geliştirme.
Probleme Dayalı Öğrenme
Özel Gereksinimli Öğrenciler ve Fen Öğretimi
1 BDE Türleri Dr. Hüseyin Arak. 2 Öğretici Programlar/Bire-bir Uygulama Alıştırma Uygulama Programları Benzeşim (Simülasyon) Programları Eğitsel/Öğretici.
1 Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları Dr. Hüseyin Arak.
ÇOCUK EĞİTİMİNDE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI
OYUN TEMELLİ ÖĞRENME.
Oyun, Sanal Dünya ve Simülasyonların Eğitimde Kullanımı
Zekâ Oyunları.
Erken çocukluk dönemi fen ve matematik eğitimi için ortam hazırlama
Yapılandırmacı Öğrenme
Bilgi ve İletişim Teknolojileri
Eğitimde Teknoloji Kullanımı
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
EĞİTİM BİLİMİNE GİRİŞ.
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
1 EĞİTİMDE YARATICI DRAMA EĞİTİMDE YARATICI DRAMA.
Zekâ Oyunları. Zekâ oyunları, boş zamanlarını değerlendirmek için aktivite arayanların, günlük yaşamın stresinden kurtulmak için biraz olsun soluk almak.
Sunum transkripti:

Eğitsel Dijital Oyunların Sınıflandırılması

Eğitsel Dijital Oyun Teknolojisi Bilgisayar oyunlarının eğitsel amaçlı kullanılmasını sağlamak için oluşturulmuş teknolojilerdir.

Eğitsel Dijital Oyunlar İki şekilde sınıflandırılır : Gerçek Hayat Benzeşim Oyunları Akademik Oyunlar

Gerçek Hayat Benzeşim Oyunları Günlük hayattan roller ve senaryolar içerir.

Akademik Oyunlar Öğrencinin motivasyonunu daha az dikkat çekici başlıklarla bütünleştirmeye çalışan ve çoklu öğretim ortamı sağlayan yazılımlardır.

1.Macera ve Rol Oynama Oyunları Oyuncu belli bir durumda bir karakterin rolünü üstlenir. Var olan bilgi ve kaynakları kullanarak bu karakterin başına gelen sorunları çözmeye çalışır.

1.Macera ve Rol Oynama Oyunları Eğitsel macera oyunları; basit becerilerin kazandırılması, bilgilerin problem-çözme becerilerini geliştirilmesi amacıyla uygulanması, tümdengelim veya hipotez test etmek gibi basitten karmaşığa doğru öğretsel amaçlar içerebilir.

2.Pano Oyunları Denklemleri çözerek, kategorize ederek ve oluşturarak algebra öğrenme Sayılar, geometri, veri analizi, olasılık ve görsel düşünme becerisi kazandırma Pano oyunlarının amacı matematiksel hesaplama ve problem çözme becerisi kazandırmaktır.

3. Strateji Oyunları Amaç kişinin olaylara göre strateji belirleyebilmesidir. Bu tür oyunlar oyuncunun kişisel yapısını önemli ölçüde ortaya çıkarmaktadır.

4.Mantık Oyunları Ve Bulmacalar Mantık oyunları, oyuncudan başarılı olması için mantıksal problemleri çözmesini ister. Bulmacaların amacı düşünme becerisi kazandırmaktır.

5.Kelime Oyunları Kelime oyunlarının amacı kelimeleri ve kullanımlarını öğretmektir.

6.Ticaret Oyunları Ticaret oyunlarının, rekabet ve grup çalışmasını destekleyici özellikleri vardır.

Eğitsel Oyunların Eğitimde Kullanılabilme Potansiyeli Dijital oyunları sadece akademik bilgilerin kazandırılmasında bir araç gibi düşünmek yerine, planlama, hedef koyma, strateji oluşturma, eleştirel düşünme gibi becerilerin kazandırılmasında da önemli bir eğitim ve eğlence aracı olarak düşünmek gerekmektedir.

Eğitsel Oyunların Eğitimde Kullanılabilme Potansiyeli Dijital oyunların avantajları kadar dezavantajları da vardır. Ancak bu durum günümüzde hemen hemen her şey için geçerlidir. Burada dikkat edilmesi gereken nokta dijital oyunu eğitim sürecine doğru zamanda, doğru oranda, planlı ve belirli amaçlar doğrultusunda aktarmaktır.

Eğitsel Dijital Oyunlarda Roller

Öğretmenin Rolü Öğretmen, sınıf içinde eğitsel oyunlardan başarılı bir şekilde yararlanabilmek için dikkatli ve titiz bir hazırlık yapmalıdır.

Öğretmenin Rolü Öğretmenin diğer önemli bir rolü, oyunu sürekli kontrol etmesi ve ilgi göstermesidir. Öğretmen her oyuna bir ders saatinin beş ya da on dakikasını ayırmalı ve genellikle bu etkinliklere dersin ortasında ya da sonunda yer vermelidir.

Öğretmenin Rolü En önemli noktalardan birisi de oyun oynanırken, zayıf öğrenciler hata yaptığı zaman üzerinde durulmaması ve herkesin etkin olarak oyuna katılımının sağlanmasıdır.

Öğretmenin Rolü Öğretmen motive edici, rehber, hedeflenen tüm içeriğin öğrenciye uygun olarak sunulmasını sağlar ve özetleyicidir.

Öğrencinin Rolü Öğrencilerin bilgileri yapılandırmaları ve yeni bilgiler üretmeleri. Öğrenci, öğrenme amaçları ile yöntemlerini belirleme ve uygulama çalışmalarına katılır, etkinliklerde sorumluluk üstlenir.

Öğrencinin Rolü Öğrenciler; sorunları çözer, edindiği bilgileri arkadaşlarıyla paylaşır ve bu yöntemle sürekli yeni bilgiler edinir. Öğrenciler; bağımsız olarak öğrenir, bireysel tercihlerini, ilgilerini ve zihin becerilerini öğrenme sürecinde kullanır, öğrenmeyi öğrenir.

Bilgisayarın Rolü Psikolojik ölçme araçlarının bilgisayarda tutulması, böylece öğrenciye istenilen zamanda aracın bilgisayar yoluyla uygulanması Ölçme aracı ile ilgili öğrenci puanının bilgisayar tarafından hesaplanması

Bilgisayarın Rolü Öğrenci puanına ait profilin bilgisayar yoluyla çıkarılması Öğrenci kişisel dosyalarının bilgisayarda tutulması şeklinde sıralanabilir.

Bizi Dinlediğiniz için Teşekkür Ederiz  Hazırlayanlar: 100535005 – Emre ATA 100535011 – Yasin BOŞAL 100535019 – Ramazan DİKİK 100535021 – Kamil ECE 100535053 – Kamran İBİYEV

Kaynakça: Annetta, L. A. (2008) Video games in education: why they should be used and how they are being used. Theory Practice 47(3):229–239 http://www.vitaminciler.com/egitseloyun.html https://www.academia.edu/478352/Egitsel_bilgisayar_oyunlarinin_egi tim_ortamlarina_entegrasyonu_Integration_of_educational_compute r_games_into_educational_environments_ http://ogm.meb.gov.tr/belgeler/egitseloyunlar.pdf http://fatihcetinn.blogspot.com/2012/11/dijital-bilgisayar-oyunlar.html http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr/200835AY%C5%9EEG%C3%9CL %20BAKAR.pdf

Kaynakça: Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. McGraw Hill- New York. McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better World. TED TALKS 2010 http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html Görseller http://www.wikihow.com/Create-3D-Computer-Games http://www.netgundemi.com/angry-birds-beyaz-perdede.html http://www.awaken.com/2013/02/solve-real-world-problems-with-simcity/ http://www.strategy-keys.com/what-is-business-strategy.html http://www.wordgametime.com/blog/ http://bestclipartblog.com/17-student-clip-art.html http://computertechsreno.com/