Eğitsel Dijital Oyunların Sınıflandırılması
Eğitsel Dijital Oyun Teknolojisi Bilgisayar oyunlarının eğitsel amaçlı kullanılmasını sağlamak için oluşturulmuş teknolojilerdir.
Eğitsel Dijital Oyunlar İki şekilde sınıflandırılır : Gerçek Hayat Benzeşim Oyunları Akademik Oyunlar
Gerçek Hayat Benzeşim Oyunları Günlük hayattan roller ve senaryolar içerir.
Akademik Oyunlar Öğrencinin motivasyonunu daha az dikkat çekici başlıklarla bütünleştirmeye çalışan ve çoklu öğretim ortamı sağlayan yazılımlardır.
1.Macera ve Rol Oynama Oyunları Oyuncu belli bir durumda bir karakterin rolünü üstlenir. Var olan bilgi ve kaynakları kullanarak bu karakterin başına gelen sorunları çözmeye çalışır.
1.Macera ve Rol Oynama Oyunları Eğitsel macera oyunları; basit becerilerin kazandırılması, bilgilerin problem-çözme becerilerini geliştirilmesi amacıyla uygulanması, tümdengelim veya hipotez test etmek gibi basitten karmaşığa doğru öğretsel amaçlar içerebilir.
2.Pano Oyunları Denklemleri çözerek, kategorize ederek ve oluşturarak algebra öğrenme Sayılar, geometri, veri analizi, olasılık ve görsel düşünme becerisi kazandırma Pano oyunlarının amacı matematiksel hesaplama ve problem çözme becerisi kazandırmaktır.
3. Strateji Oyunları Amaç kişinin olaylara göre strateji belirleyebilmesidir. Bu tür oyunlar oyuncunun kişisel yapısını önemli ölçüde ortaya çıkarmaktadır.
4.Mantık Oyunları Ve Bulmacalar Mantık oyunları, oyuncudan başarılı olması için mantıksal problemleri çözmesini ister. Bulmacaların amacı düşünme becerisi kazandırmaktır.
5.Kelime Oyunları Kelime oyunlarının amacı kelimeleri ve kullanımlarını öğretmektir.
6.Ticaret Oyunları Ticaret oyunlarının, rekabet ve grup çalışmasını destekleyici özellikleri vardır.
Eğitsel Oyunların Eğitimde Kullanılabilme Potansiyeli Dijital oyunları sadece akademik bilgilerin kazandırılmasında bir araç gibi düşünmek yerine, planlama, hedef koyma, strateji oluşturma, eleştirel düşünme gibi becerilerin kazandırılmasında da önemli bir eğitim ve eğlence aracı olarak düşünmek gerekmektedir.
Eğitsel Oyunların Eğitimde Kullanılabilme Potansiyeli Dijital oyunların avantajları kadar dezavantajları da vardır. Ancak bu durum günümüzde hemen hemen her şey için geçerlidir. Burada dikkat edilmesi gereken nokta dijital oyunu eğitim sürecine doğru zamanda, doğru oranda, planlı ve belirli amaçlar doğrultusunda aktarmaktır.
Eğitsel Dijital Oyunlarda Roller
Öğretmenin Rolü Öğretmen, sınıf içinde eğitsel oyunlardan başarılı bir şekilde yararlanabilmek için dikkatli ve titiz bir hazırlık yapmalıdır.
Öğretmenin Rolü Öğretmenin diğer önemli bir rolü, oyunu sürekli kontrol etmesi ve ilgi göstermesidir. Öğretmen her oyuna bir ders saatinin beş ya da on dakikasını ayırmalı ve genellikle bu etkinliklere dersin ortasında ya da sonunda yer vermelidir.
Öğretmenin Rolü En önemli noktalardan birisi de oyun oynanırken, zayıf öğrenciler hata yaptığı zaman üzerinde durulmaması ve herkesin etkin olarak oyuna katılımının sağlanmasıdır.
Öğretmenin Rolü Öğretmen motive edici, rehber, hedeflenen tüm içeriğin öğrenciye uygun olarak sunulmasını sağlar ve özetleyicidir.
Öğrencinin Rolü Öğrencilerin bilgileri yapılandırmaları ve yeni bilgiler üretmeleri. Öğrenci, öğrenme amaçları ile yöntemlerini belirleme ve uygulama çalışmalarına katılır, etkinliklerde sorumluluk üstlenir.
Öğrencinin Rolü Öğrenciler; sorunları çözer, edindiği bilgileri arkadaşlarıyla paylaşır ve bu yöntemle sürekli yeni bilgiler edinir. Öğrenciler; bağımsız olarak öğrenir, bireysel tercihlerini, ilgilerini ve zihin becerilerini öğrenme sürecinde kullanır, öğrenmeyi öğrenir.
Bilgisayarın Rolü Psikolojik ölçme araçlarının bilgisayarda tutulması, böylece öğrenciye istenilen zamanda aracın bilgisayar yoluyla uygulanması Ölçme aracı ile ilgili öğrenci puanının bilgisayar tarafından hesaplanması
Bilgisayarın Rolü Öğrenci puanına ait profilin bilgisayar yoluyla çıkarılması Öğrenci kişisel dosyalarının bilgisayarda tutulması şeklinde sıralanabilir.
Bizi Dinlediğiniz için Teşekkür Ederiz Hazırlayanlar: 100535005 – Emre ATA 100535011 – Yasin BOŞAL 100535019 – Ramazan DİKİK 100535021 – Kamil ECE 100535053 – Kamran İBİYEV
Kaynakça: Annetta, L. A. (2008) Video games in education: why they should be used and how they are being used. Theory Practice 47(3):229–239 http://www.vitaminciler.com/egitseloyun.html https://www.academia.edu/478352/Egitsel_bilgisayar_oyunlarinin_egi tim_ortamlarina_entegrasyonu_Integration_of_educational_compute r_games_into_educational_environments_ http://ogm.meb.gov.tr/belgeler/egitseloyunlar.pdf http://fatihcetinn.blogspot.com/2012/11/dijital-bilgisayar-oyunlar.html http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr/200835AY%C5%9EEG%C3%9CL %20BAKAR.pdf
Kaynakça: Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. McGraw Hill- New York. McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better World. TED TALKS 2010 http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html Görseller http://www.wikihow.com/Create-3D-Computer-Games http://www.netgundemi.com/angry-birds-beyaz-perdede.html http://www.awaken.com/2013/02/solve-real-world-problems-with-simcity/ http://www.strategy-keys.com/what-is-business-strategy.html http://www.wordgametime.com/blog/ http://bestclipartblog.com/17-student-clip-art.html http://computertechsreno.com/