Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
BİLGİSAYAR VE İNTERNETİN ÇOCUKLAR ÜZERİNDEKİ ETKİSİ
Advertisements

EĞİTİMDE FATİH PROJESİ
Ders Kitaplarında Tasarım
Eğitsel Yazılımların Değerlendirilmesi
DERSİN AMACI: - Çeşitli öğretim teknolojilerinin özellikleri, öğretim süreçlerindeki yeri ve kullanımı, öğretim teknolojileri yoluyla kendi branşınızla.
MERAL ÖZARSLAN BETÜL KUBAT ÖMER FARUK BAY
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
Etkili Sunumlar İçin Dikkat Edilmesi Gereken Kurallar
Doç.Dr. Şirin Karadeniz ÖĞRETİM MESAJI TASARIMI. ÖĞRETİM TASARIMI MODELİ.
Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılımları
Company name UZAKTAN E Ğİ T İ M. İ Ç İ NDEK İ LER Uzaktan Eğitimde Öğretmen Rolleri Uzaktan Eğitimin Kullanım Alanları? Uzaktan Eğitim Nasıl Yapılır?
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 1.Temel Kavramlar
Öğretim İlke ve Yöntemleri Yrd. Doç. Dr. Cenk Akbıyık
Probleme Dayalı Öğrenme Modeli
ÖĞRETİCİ PROGRAMLAR.
Problem Çözme Becerileri
SİMULASYONLAR (BENZETİŞİM) (Simulations)
Derya Duygu KARSLI
Bilgisayar Destekli Öğretim
EGIT 450 Öğrenci Merkezli Eğitim
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
Öğretim Durumlarını Planlama
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Öğretimde Teknoloji Kullanımı Bilgisayar ve İnternet
Öğretimde Teknoloji Kullanımı
Mimio İle İnteraktif Eğitim
Bilgisayar Destekli Eğitim
UYGULAMALARI EĞİTİMDE BİLGİSAYAR.
PROJE TABANLI ÖĞRENME. Proje tabanlı öğrenme, öğrenci merkezli bir öğretim modelidir.
Bilgisayar Destekli Eğitimin Gelişimi ve Kuramsal Dayanakları
EĞİTİMDE FATİH PROJESİ
Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
BEDEN EĞİTİMİNDE İŞBİRLİĞİNE DAYALI(EŞLİ) ÖĞRENME YÖNTEMİ
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM UYGULAMALARI
DERSİMİZİN ADI NEDİR?.
B İ LG İ SAYAR DESTEKL İ Ö Ğ RET İ M GENEL BAKIŞ.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM İÇİN ÖĞRETİM TASARIMI
Çoklu Ortamda Öğrenme Modeli
KISIM I Matematik Öğretme: Temeller ve Perspektifler BÖLÜM 4 Öğretimin Değerlendirme ile Yapılandırılması.
KISIM 3 Bilişsel Gelişimi Arttırma
Programlı Öğretim Yrd. Doç. Dr. Cenk Akbıyık.
KISIM I Matematik Öğretme: Temeller ve Perspektifler
ARCS Modeli.
Öğretim Yazılımları Hiper metin Hiper ortam Zeki Öğretim Sistemleri Yapay ZekaBenzetişim Sanal Gerçeklik.
Bilgisayar Destekli Ö ğ retim Programları De ğ erlendirmek.
BÖLÜM 11 DEĞERLENDİRME. BÖLÜM 11 DEĞERLENDİRME.
Özel Gereksinimli Öğrenciler ve Fen Öğretimi
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy.
1 Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları Dr. Hüseyin Arak.
SİMÜLASYONLAR (BENZETİMLER)
YAZILIM DEĞERLENDİRME
ARAÇ - GEREÇLERİNİN SEÇİMİ ve HAZIRLANMASI
ACCESS GRUBU 5.SINIF MATEMATİK ÜÇ BOYUTLU GEOMETRİK CİSİMLER
Program Geliştirmenin Felsefi Temelleri
Materyal Geliştirme Aracı Olarak Bilgisayarlar
7th International Congress of Research in Education
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM
Okul Yöneticilerinin Denetim ve Değerlendirme Rolü
Eğitimde Teknoloji Kullanımı
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM İÇİN ÖĞRETİM TASARIMI
Bireysel Çalışma Yöntemi
DERS YAZILIMLARININ GELİŞTİRİLMESİ
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR KULLANIMI
Eğitsel Yazılımların Değerlendirilmesi
SİMULASYONLAR (BENZETİŞİM) (Simulations)
Sunum transkripti:

Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları

Geliştirme Süreci AnalizTasarımGeliştirmeUygulama Değerlendirme (Biçimsel/Ürün)

Geliştirme Süreci - Analiz İhtiyaç Analizinin Yapılması – İhtiyacı belirlemeye yönelik süreç İçeriğin Analizi Hedef kitlenin belirlenmesi – Tasarımdan kim faydalanacak – Özellikleri nelerdir? – Önbilgi ve Yetenekleri nelerdir? – Hangi tip öğrenmeye yatkınlıkları var?

Geliştirme Süreci - Tasarım Öğretim hedeflerinin (amaçlarının) belirlenmesi – Etkin ve verimli öğretim tasarımı yapmak – Değerlendirme araçlarını seçmek – Öğrenciyi yönlendirmek

Geliştirme Süreci - Tasarım Öğretim yöntemlerinin belirlenmesi – Düz anlatım – Soru Cevap – Grup çalışması – Tartışma – Problem temelli öğrenme – Oyun/Simülasyon temelli öğrenme – vs.

Geliştirme Süreci - Geliştirme Geliştirme araçlarının seçimi – Metin (Word, Excel, Open Office, Publisher) – Web sayfası (Frontpage, Dreamweaver) – Grafik (CorelDraw, Photoshop, Paint) – Ses (GoldWave, Sound Factory) – Video (MovieMaker, Premier, Final Cut) – Oyun/Animasyon (Flash)

Geliştirme Süreci - Geliştirme Metin öğelerinin tasarımı dikkat çekmek Kolay okunabilirlik ve önemli yerlere dikkat çekmek esastır Yazı tipi, boyutu, satırlar arası boşluklar Paragraf düzeni, yazı efektleri ile vurgulama Başlıkların kullanımı ve seviyesi Hizalama Zemin ve yazı rengi tutarlılığı

Geliştirme Süreci - Geliştirme Grafik Arayüz Tasarımı Renk kullanımı (sıcak, soğuk, zıt, arka plan, birlik) Objelerin Oranları Denge (simetri) Kontrol elemanları, düğmeler ve menüler Kullanabilirlik, kolay kullanım Esneklik – kullanıcı tarafından özelleştirmek Etkileşim – arayüzün kullanıcıya verdiği geri dönüt

Geliştirme Süreci - Geliştirme Grafik Elemanlarının tasarımı Öğretim amacına uygunluk Çözünürlük Boyut Gerektiği kadar ayrıntı Doğru renk kullanımı

Geliştirme Süreci - Geliştirme Ses elemanlarının tasarımı Öğretim amacına uygunluk Ses kalitesi Boyut Öğrenen kontrolü Metin ve grafikle kullanılması durumunda eş zamanlı çalışması

Geliştirme Süreci - Geliştirme Video elemanlarının kullanım amacı ve tasarımı Öğretim amacına uygunluk Görüntü kalitesi ve boyut Gerektiği kadar ayrıntı Öğrenen kontrolü – oynat, durdur, bitir Ses kullanılması durumunda ses ve videonun eş zamanlı çalışması

Geliştirme Süreci - Geliştirme Animasyon elemanlarının kullanım amacı ve tasarımı Öğretim amacına uygunluk Görüntü kalitesi ve boyut Gerektiği kadar ayrıntı Öğrenen kontrolü – oynat, durdur, manipülasyon Ses kullanılması durumunda görüntünün eş zamanlı çalışması

Geliştirme Süreci - Geliştirme Programların ve arayüzlerin geliştirilmesi Pilot testlerin yapılması ve değerlendirilmesi Tasarımda düzeltmelerin yapılması

Bilgisayar Destekli Öğretim Programları Özel öğretici yazılımlar Alıştırma ve tekrar yazılımları Benzeşim yazılımları Eğitsel oyun yazılımları Problem çözme yazılımları

Özel Öğretici Yazılımlar 1.Giriş Bölümü 2.Bilginin Sunulması 3.Soru ve cevap 4. Cevabı Değerlendirme 5.Geri Bildirim 6.Kapanış İçeriği öğrenciye aktaran ve uygulama yapmasına izin veren programlardır. İki şekilde yapılandırılır: Doğrusal yapı ve Dallanmalı yapı

Özel Öğretici Yazılımlar Yararları – Öğrenenler kendi hızlarında öğrenmekte ve dilediği kadar tekrar yapabilmekte – Öğretici geri dönüt sağlar Sınırlılıkları – Doğrudan öğretim yapılması – Kalitesiz ürünler olması – Tek bir öğretim yaklaşımını yansıtması

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları En çok karşılaşılan eğitici programlardan Öğrencilerin uygulama yapmasına fırsat verir Öğretici geri bildirim verir Öğrenci yeteneğine göre soruları ayarlar 1.Giriş Bölümü 2. Soru Maddesinin Seçimi 3.Soru ve cevap 4. Cevabı Değerlendirme 5.Geri Bildirim 6.Kapanış

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Yararları – Anında dönüt – Motive etme – Öğretmene zaman kazandırma Sınırlılıkları – Algılanan yanlış kullanım – Her zaman orijinal soru üretme zorunluluğu

Benzeşim Yazılımları Gerçek durumu temsil eden model Model gerçek durumun tepkilerini bilgisayarda verir Öğrenen modeli manipüle ederek etkileşir Öğretimin gerçekte pahalı, tehlikeli ve zaman alıcı olduğu durumlarda kullanılır 1.Giriş Bölümü 2. Senaryonun Sunulması 3. İstenen Davranış 4. Öğrencinin Davranışı 5. Düzeltme ve Eklemeler 6.Çıkış

Benzeşim Yazılımları Fiziksel benzeşimler – gezegenlerin hareketleri Tekrarlamalı benzeşimler – zamanı hızlandıran yavaşlatan benzeşimler Süreçsel benzeşimler – işlem basamakları uygulamak Durumsal benzeşimler – varsayıma dayalı problem çözümü 1.Giriş Bölümü 2. Senaryonun Sunulması 3. İstenen Davranış 4. Öğrencinin Davranışı 5. Düzeltme ve Eklemeler 6.Çıkış

Benzeşim Yazılımları Yararları – Zamanı yavaşlatma veya hızlandırma – Öğrenciyi ortama katma – Deneyleri güvenli yapmak – İmkansızı deneme – Farklı durumlarda yineleme Sınırlılıkları – Modelin gerçeği tam yansıtamaması (bağlılık)

Eğitsel Oyun Yazılımları Dersten öğrendiklerini tekrarlamak Var olan kurallar çerçevesinde rakibi alt etmek Etkenleri değerlendirme ve karar verme becerisini geliştirmek Eğlendirmek ve motive etmek 1.Giriş Bölümü 2. Senaryonun Sunulması 3. İstenen Davranış 4. Öğrencinin Davranışı 5. Sistemin Güncellenmesi 6.Çıkış 5. Rakibin Davranışı

Eğitsel Oyun Yazılımları Yararları – Üst düzey öğrenme becerileri – Karar verme yeteneğinin gelişmesi – İletişim becerileri – Devinsel beceriler – Öğretime motivasyon ve heyecan katma Sınırlılıkları – Oyun kuralları ile gerçek kuralların karıştırılması – Tüm müfredatın kapsanamaması

Problem Çözme Yazılımları Kesin çözümü olmayan durumlar Problem çözme yeteneklerini geliştirmek Problem çözme süreçlerini anlamak İçeriği öğrenmek 1. Problemin veya Durumun sunulması 2. Probleme veya durumuna ait hipotezler 3. Çözüm yollarının aranması 4. Çözümün geliştirilmesi 5. Çözümün denenmesi 6.Çıkış

Problem Çözme Yazılımları Yararları – İlgiyi arttırma ve motive etme – Öğrenciyi etkin öğrenen haline getirme – İçerik bilgisini öğrencinin hayatı ile ilişkilendirme Sınırlılıkları – Geliştirilmesinin çok zaman alması – Orijinal problemlerin üretilmesi – Tüm müfredatın kapsanamaması

Öğretime Entegre Etmek Amacımız tüm bu programları öğretime entegre etmek Bu programları matematik öğretimine nasıl entegre ederiz? 4 er li gruplar halinde tartışınız – Grup 1-2 Özel öğretici yazılımlar – Grup 3-4 Alıştırma ve Tekrar Yazılımları – Grup 5-6 Benzeşim yazılımları – Grup 7-8 Eğitsel oyun yazılımları – Grup 9-10 Problem çözme yazılımları