Grafik ve Animasyon-II

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Değişkenler.
Advertisements

Kuşman Programında çalışabilmek için öncelikle, havuzdan Dr
Bilgilerimi sunuyorum
Bilgisayar Açılış Parola Talep İşlemleri
Elektronİk Kamu AlImlarI Platformu
PHP ile Lab Örnekleri Lab Çalışması.
Görüntü Özellikleri.
WINDOWS 2000 KURULUMU Kurulum Önyükleme disketleri oluşturmak için Windows 2000 çalıştırıyor olmanız gerekmez. \Bootdisk adındaki dizin Windows 2000 Kurulum.
BİLGİSAYAR İŞLETMENLİĞİ
Sosyal Bilgiler Öğretmenliği Wordpress 2. Not
İSİM UZAYLARI.
OGM SİTESİNDEN GİRİLEREK E-POSTA HESAP ŞİFRESİ DEĞİŞTİRME
EĞİTİM KURUMU YÖNETİCİLERİ GÖREV SÜRESİ UZATMA İŞLEMLERİ
5R 1K 5 Resim 1 Kompozisyon.
Weebly Web Sitesi Kurmak
Template ve Macro Yaratma
İlköğretim Kurumları Standartları Yazılım Sunusu
EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI K12 Sistemi ile çocuğun Akademik olarak gelişiminin takibi. İnternet Explorer Web tarayıcı adres çubuğuna aşağıdaki.
ŞANLIURFA SAĞLIK MÜDÜRLÜĞÜ E-POSTA KULLANIM SUNUSU
11 1.
Kod alanları bilinmiyorsa CTRL+L tuşlarına basılarak yardım alınabilir.
Erciyes Üniversitesi Diş Hekimliği Fakültesi
Gmail(Google Mail) Hesabı Açma
METODLAR Canan Işıl. 1 İçindekiler Açıklamalar, Örnekler, Sorularınız? Kaynakça, Teşekkürler..
BM-103 Programlamaya Giriş Güz 2014 (8. Sunu)
JAVA’DA DÖNGÜLER.
Elektronİk Kamu AlImlarI Platformu
MERHABA ARKADAŞLAR .
Oturum aç butonuna tıklayın.
BAŞVURU SAHİBİ BİLGİLERİNİN KAYS’A GİRİLMESİ
ÖĞRENME NESNELERİ (LEARNING OBJECTS)
Sahne Başlığı:Giriş Sahne Sayısı:001 Metin: Introyu geç Intro Grafik:
Hafta Rapor Hazırlamak Form aracılığı ile tablolara veri girişi yapıldıktan sonra, ekran çıktısı veya yazıcı çıktısı almak amacı ile rapor hazırlanmaktadır.
Grafik ve Animasyon-II
1. Boş bir Flash dosyası açalım. File > New (Kısayolu: CTRL+N) Flash'ta Guide Layer (Rehber) Uygulaması 2. Layer 1 ismini top oyunu olarak değiştiriyoruz…
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
Grafik ve Animasyon-II
WORD WORD UYGULAMA.
SCRATCH SUNU -2.
ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ
Doç. Dr. Cemil Öz SAÜ Bilgisayar Mühendisliği Dr. Cemil Öz.
Web Tasarım Nedir? Web tasarımı, bir ürünü ya da hizmeti veya bir bireyin reklam ve tanıtımını yapmak üzere veyahutsa toplumu eğitici ve öğretici çalışmalarla.
LUCA Bilgisayarlı muhasebe programı
LUCA Bilgisayarlı muhasebe programı
Adım Adım Algoritma.
SAYISAL ANALİZ Doç.Dr. Cüneyt BAYILMIŞ.
Görsellerde bilgi güvenliği kapsamında öğrenci bilgileri silinmiştir.
Yeni Sayfa Oluşturma ve Buton, EditText, TextView Kavramları Uygulamamıza yeni bir sayfa eklediğimizde bu sayfa için bir java sınıfı da oluşturmamız gerekiyordu.
Sayfa Ayarlari Projelerimizde uzerinde yogunlasacagimiz dosyalar Java ve XML dosylari olacaktir.
6. TEZGAHA PROGRAM YAZILMASI VE SİLİNMESİ Tezgâha herhangi bir program gireceğimiz veya bir program üzerinde değişiklik yapacağımız zaman; Mode anahtarını.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
Programlamaya Giriş-I Bölüm-1. Algoritma Algoritma günlük yaşamımızda yaptığımız işler sırasında sıklıkla kullandığımız bir yöntemdir. Algoritma, bir.
PHP'de Program Denetimi
OLAYLAR (EVENT).
İdari ve Mali İşler Daire Başkanlığı
Kemikler ile Çalışmak (Bone Tool)
ACCESS GRUBU 5.SINIF MATEMATİK ÜÇ BOYUTLU GEOMETRİK CİSİMLER
CEIT Hafta.
Grafik ve Animasyon-II
Grafik ve Animasyon-II
ACTIONSCRIPT TEMELLER İ SAVAŞ TUNÇER
Ürün Nasıl Eklenir? Ürün Ekleme Ürün Düzenleme Ürün Gruplama.
Döküman Ekleme Teklif kabul edildikten sonra, müşteriden gerekli evraklar talep edilir. Tüm evrakları, müşteriden aldıktan sonra, “RFK Yetkili Satıcı.
ALGORİTMALAR VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ
AC500 Eğitim Sunumları 3. Değişken Tanımlama.
Tasarım: Ali Topal.
ÇOKLU ORTAM TASARIMI VE ÜRETİMİ UZAY BİLİMİ HAKKINDA BİLGİ VEREN GEZEGENLERİ TANITAN APP İNVENTOR UYGULAMASI Grup Üyeleri: DAMLA GÖKİBİLİ YUNUS EMRE ACAR.
Sunum transkripti:

Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT

Geçen hafta yaptığımız Action Script 3 Geçen hafta yaptığımız Action Script 3.0 ile kareler arası gezinme, buton kontrolü, radyo buton kontrolü gibi uygulamaları hem genişletmek hem de geliştirmek adına bu hafta 10 sorudan oluşan bir bilgi yarışması yapacağız. Yarışma içerisinde sorulara verilen cevaplardan doğru olanlarla yanlış olanları ayrı ayrı toplayıp yarışma sonunda istatistik olarak ekrana verilecektir.

Sahnenin boyut renk ve görsel ayarlamalarınızı dilediğiniz gibi yaptıktan sonra ilk sahneye “Başla” butonu yerleştirelim. Butona “Örnek Adı” alanından bir isim verelim. Ben “basla” ismini verdim. İlk sahnede tasarım bittikten sonra boş bir alana tıkladıktan sonra kod penceresine (F9) geçelim ve aşağıdaki kodları yazalım.

stop(); var dogru:Number=0; var yanlis:Number=0; var puan:Number=0 basla.addEventListener (MouseEvent.CLICK, qwee); function qwee (e:MouseEvent) { gotoAndStop(2); }

Var ile değişken tanımlamaları yapılmaktadır Var ile değişken tanımlamaları yapılmaktadır. Dogru,yanlis ve puan isimleri sayı türünde değişkenlere aittir ve ilk değerleri sıfır olarak verilmiştir. Uygulama boyunca her karede butonlara isim vermek zorundayız ve her butonun ismi birbirinden farklı olmak zorundadır. Ayrıca her karede oluşturduğumuz fonksiyonlara da birbirinden farklı isimler vermek durumundayız. Zaman çizelgesinde 2. Kare üzerinde sağ tıklayıp Anahtar Kare Oluştur seçiniz. İkinci sahnede bizim yarışmamızın ilk sorusu olacak. Bu sahnenin kod penceresine aşağıdaki kodları yazınız.

stop(); ata.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem); function islem (e:MouseEvent) { yanlis = yanlis+Number(1); gotoAndStop(3); } cem.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem1); function islem1 (e:MouseEvent)

yılmaz.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem2); function islem2 (e:MouseEvent) { yanlis = yanlis+Number(1); gotoAndStop(3); } sahan.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem3); function islem3 (e:MouseEvent) dogru = dogru+Number(1);

Dikkat edeceğimiz nokta dört cevap şıkkının buton isimleri farklı olacak. Herbir butona diğer kareye geçme kodu ekleyeceğiz. Ayrıca tıklanan şık doğru ise “dogru” isimli değişkenin değerini  1 artırıyoruz, eğer tıklanan şık yanlış ise “yanlis” isimli değişkenin değerini 1 artırıyoruz. Zaman çizelgesinde 11. Kareye son sorumuzu yazıp kodlarını düzenledikten sonra gelelim 12. ve sonra karemize. Bu karede doğru sayımızı, yanlış sayımızı ve aldığımız puanı göstermesi için 3 adet dinamik yazı alanı ekliyoruz. Ben bu alanların “Örnek adı” alanlarını sırasıyla ds, ys ve p olarak belirledim..

Yine sonra kareye oyuna tekrar başlayabilmek için “Tekrar Oyna” butonu ekledim ve bu butonun tıklanma olayında İlk kareye gitme kodu ekledim. Son karede boş bir alana tıklayarak kod kısmına aşağıdaki kodları yazınız.

stop(); ds.text=String(dogru);//doğru sayısını yaz ys.text=String(yanlis);//yanlış sayısını yaz p.text=String(dogru*Number(10)); // puanı yaz tekrar.addEventListener (MouseEvent.CLICK, dfg); function dfg (e:MouseEvent) { gotoAndStop(1); }