Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE www.QuestAtlantis.org.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
‘‘21. Yüzyıl Eğitimine Doğru’’
Advertisements

Farklı Kültürlerde Liderlik Yapmak Prof. Dr. Yeşim Toduk Akiş
Quest Atlantis Eğitsel Oyununun
Senaryolar, öğrenme hikayeleri ve aktiviteleri
WEBQUEST Ali ÇİMEN.
Öğretmen Yetkinlikleri
ISTE Standartları Uluslararası Eğitim Teknolojileri (Derneği) Birliği (The International Society for Technology in Education-ISTE) Teknolojinin eğitimde.
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
Yaşam Boyu Öğrenme Prof. Dr. Ali ŞEN.
İŞBİRLİĞİNE DAYALI ÖĞRETİM YAKLAŞIMI. İşbirliğine dayalı öğrenme; öğrencilerin sınıf ortamında küçük karma guruplar oluşturarak (cinsiyet, başarı durumu,
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
EĞİTİMİN TOPLUMSAL TEMELLERİ
İlköğretim Fen Bilimleri Dersi Öğretim Programı
Eyvah Öğrenciler Küçüldü: Üniversite Öğrencilerinin Çok-Kullanıcılı Sanal Bir Bilgisayar Ortamında Bilgisayar Okuryazarlığı Eğitimi Alması Araş. Gör. Gonca.
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Ünite Ürün Dosyası Sunumu
Tarihsel gelişim içerisinde değerlendirdiğimizde okullarda öğrencilere sunulan rehberlik hizmetleri
Oguzhanhoca.com /oguzhanhocam /oguzhan_hoca.
Yapılandırmacı yaklaşımın dayandığı ilkeler
Bilgisayar Destekli Öğretim
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı
ÖĞRETMENLİK M E S L E Ğ İ.
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
Telif Hakkı  2008 Intel Firması. Tüm hakları saklıdır. Intel, Intel logosu (the Intel Logo), Intel Eğitim Girişimi (Intel Education Initiative) ve Intel.
Eğitsel Oyunlar.
Programs of the Intel Education Initiative are funded by the Intel Foundation and Intel Corporation. Copyright © 2007 Intel Corporation. All rights reserved.
İsveç Yerel Yönetiminden Stratejik Planlama ve Performans Bütçeleme Örnekleri Per Molander Ankara, 11 Ocak 2005.
UYARLANABİLİR EĞİTSEL HİPERORTAMLAR
EĞİTİMİN TOPLUMSAL TEMELLERİ
Yrd Doç. Dr. Cenk Akbıyık Öğretim İlke ve Yöntemleri
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
Bilimsel Araştırmanın Alternatifleri
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Quest Atlantis Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği: Quest Atlantis Projesi Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe.
Arş. Gör. Tolga Çakmak Hacettepe Üniversitesi – Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü Sosyal Medya ile Değişen Pazarlama Anlayışları.
İŞBİRLİĞİYLE ÖĞRENME.
Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )
MEB HİZMET İÇİ EĞİTİM SEMİNERİ EĞİTİMDE YENİ YÖNELİMLER Prof. Dr. Özcan DEMİREL 27 Kasım – 1 Aralık 2006 Mersin.
Internet’te uzaktan eğitim dersi tasarımı nesnelci ve oluşturmacı (objectivist and constructivist) öğrenim paradigmalarının karması bir gelişim modeli.
CANSU ALTIN TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ 2. SINIF 1. ÖĞRETİM
Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
Quest Atlantis Yapısal Dünyası
REHBERLİK HAZIRLAYAN Uzm. Psk. Dan. Elif ÇORUHLU
Bölüm 10 Takımlar.
Mini-Sempozyum: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlarda Bilgisayar Oyunları İle Öğrenme 7. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi Gazi Üniversitesi.
Türkiye de Bir İlk “OKULUM DESTEKLENİYOR HAYALİM GERÇEKLEŞİYOR” OKUL GELİŞİM PROGRAMI Nisan 2010 Uygulama Toplantısı Mustafa YÜRÜK OGP Koordinatörü.
Bölümün Amacı Bu bölüm, kurumsal kültür ve etik değerler ile bunların örgütlerden nasıl etkilendiğine dair görüşleri incelemektedir.
BAŞARI ÇALIŞMA ve KARİYERLER
EMİRDAĞ ANADOLU LİSESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI VELİ TOPLANTISI
Sosyal Medyada Tanıtım ve Pazarlama
ABANT İZZET BAYSAL ÜNİVERSİTESİ
 Bir projeyi yönetmek üzere görevlendirilen ve projeyi, mümkün olan en yüksek üretkenlik, en düşük belirsizlik ve risk ile yürütmekten sorumlu kişidir.
GİRİŞİMCİNİN ÖZELLİKLERİ NELERDİR?
KULLANIM ADIMLARI Adım 1: Okulunuzu Kaydedin Adım 2: Okul Ayarlarını Keşfedin (ThinkQuest Projects) Adım 3: Hesaplar Oluşturun (ThinkQuest Projects) Step.
Eğitim Psikolojisi Yrd Doç. Dr. Cenk Akbıyık
Girİşİmcİ Kİmdİr? ÖĞR.GÖR.TAYLAN VURGUN.
Eğitimde Teknoloji Kullanımı
Bilimsel Araştırmanın Alternatifleri
Ünite Portfolyo Sunumu Penny Archer
YAPILANDIRMACI YAKLAŞIM
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
YARATICI DRAMANIN ÖGELERİ 1.Lider/Öğretmen
UYARLANABİLİR EĞİTSEL HİPERORTAMLAR
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Erken Çocukluk Döneminde Sağlık Bilimleri Fakültesi
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
Sunum transkripti:

Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE www.QuestAtlantis.org

Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? “The people transmitting their stories to the next generation aren’t priests or poets or medicine women. They’re multinational corporations. And they are not trying to appease the gods. They are trying to appease the shareholders” (Herz, 1997, p. 170). Hikaye aktarma araçları içinde en yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak katılımcıların bir dünya vatandaşı olmalarını sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir miyiz?

Eğitimin Temel Sorunları Yaygın İnançlar ve Varsayımlar: İçerik bağlamdan ayrılabilir Öğrenme bilişsel bir etkinliktie Öğrenme kavramların edinilmesi ile sınırlıdır Başarısız öğrenciler zeki değildir ya da yeterince motive olamıyordur Çocuklar/öğrenciler öğrenmeyi istemeli Öğrenme zorunludur Bu inanç ve varsayımların sonuçları: İçerik tanımlamasına, kavramların öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi Bağlama, öğrenci katılımına, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi Süreç yerine ürüne (ör. notlar) daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması

QA inanç ve varsayımları İçerik yerleşiktir (situated) Öğrenme sosyal bir süreçtir Öğrenme katılıma dayanan bir etkinliktir (Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici değildir Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı olmalıdır Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir

QA’in Temelleri Quest Atlantis Eğlence Eğitim Quest Atlantis Toplumsal Sorumluluk İlkeleri QA: Bilgi Teknolojileri tarafından desteklenen eğitsel bir bağlam

Web Alanı Quest Atlantis Yaşam Yaşam Kişilik, Etkinlik Kişilik,

Quest Atlantis… Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey

Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi) Atlantis yaklaşan bir tehlike ile karşı karşıya Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı Dünya çocukları Atlantis’i kurtararak kendilerinin de başına gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye çalışırlar

Quest Atlantis Sanal Dünyalar OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır. Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur. Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.

OTAK Yapısı

Pedagojik Unsurlar Eğitim Quest Atlantis Vygotsky’nin (1933/1978) sosyal yapılandırmacı öğrenme kuramı: ZPD’nin gelişimi öğrenme ortamındaki diğer kişilerle olan sosyal etkileşimin bir fonksiyonudur. Oyun, çocuk için bir ZPD yaratır. Deneyime Dayalı Öğrenme – öğrencilerin yaşamı ve sistemde yeralan etkinlikler arasında bağlantıların oluşturulması. Sorgulamaya Dayalı Öğrenme – öğrencilerin cevabını bilmediği karmaşık bir ikilem ile başlayıp onları araştırma yapmaya teşvik etmek. Portfolyoya Dayalı Değerlendirme – öğrenci değerlendirmelerinin ortaya koydukları gerçek (otantik) işlere göre yapılması. Yaklaşık 500 Quest, 16 Ünite Planı.

Quest’ler Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır. Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler: Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi, Diğer kültürlerin araştırılması, Frekans dağılımlarının analiz edilmesi, Gazete yazılarının analiz edilmesi, Aile üyeleri ile röportaj yapılması, Faaliyet planlarının geliştirilmesi. Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir: İçerikle ilgili araştırma sonuçları Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar KONU ALANLARI: arts, behavioral studies, civics, economics, foreign language, geography, health, history, language arts, life skills, mathematics, music, physical education, science, social studies, technology and visual arts BAŞARI: 4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış) İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi) İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı

Eğlence Mitolojik hikaye Avatar kontrolü Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar Quest Atlantis Mitolojik hikaye Avatar kontrolü Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar İnteraktif oyunlar Puanlar Dışsal ödüller Hikaye kitapları Çizgi romanlar Sanal alan kiralama ve inşaa QA personeli olarak çalışma Quest Atlantis Kartları Bir kullanıcının inşa ettiği sanal ev

Toplumsal Sorumluluk İlkeleri Yaratıcı İfade · “Kendimi İfade Edebilirim” Kişisel Fikir · “Sesim var” Sağlıklı Toplumlar · “Yaşa, Sev, Geliş” Çeşitliliği Onaylama · “Her Bir Birey Önemlidir” Sosyal Sorumluluk · “Fark yaratabiliriz” Merhametli Bilgelik · “Sevecen Ol” Çevre Duyarlılığı · “Global Düşün, Yerel Davran” Quest Atlantis Toplumsal Sorumluluk İlkeleri

Uygulama Süreci 500 adet quest, 16 adet ünite planı ve 25 adet başlangıç faaliyeti bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları doğrultusunda müfredatlarıyla bütünleştirilmesi sağlanmakta Oyunun esnek yapısının yerel ortamlara uyarlanabilirliği QA’in okullarda başarı ile uygulanması için önemli bir etken

Uygulama Süreci QA içinde roller Ünite planları QA tasarımcıları Bölgesel yöneticiler (Buoy) Öğretmenler Öğrenciler Ünite planları su kalitesi, icatlar, okyanusta yaşam, v.b.

Embodied Curriculum Empathetic Embodiment Content Understanding Narrative Context Interactive Rule Sets Unfolding Trajectories Content Understanding Deep Domain Formalisms Authentic Tasks & Tools Pedagogical Scaffolding Life-world Engagement Critical Decision Points Participation Roles Real-World Connections Örnekler: Su kalitesi ünitesi (Taiga dünyası) Okuryazarlık ünitesi (Anytown dünyası) Çoklu bakış açısı ünitesi (Rhino world)