DERS YAZILIMLARININ GELİŞTİRİLMESİ EAB
İÇERİK Grafik Arayüzün Tasarımı Tasarım İlkeleri Esneklik Etkileşimlilik Kullanılabilirlik Geliştirme Süreci Görsel-İşitsel Öğelerin Tasarımı ve Üretimi Metne Dayalı Öğelerin Tasarımı ve Üretimi
Grafik Arayüzünün Tasarımı Arayüz: kullanıcının çoklu ortam ürününün içeriğine ulaşabilmesi için gerekli olan grafik uyarı tablosudur. Program Girdi Bilgi Akışı Kullanıcı Çıktı Arayüz Sistemi
Grafik Arayüzünün Tasarımı Arayüz aynı zamanda kullanıcının yazılıma baktığı penceredir: Bu pencerenin geniş ve ferah olması kullanıcının işini kolaylaştırırken, Dar olması kullanıcıyı zorlayan bir faktördür.
Tasarım İlkeleri Renk Uygunluk Oran-Orantı Denge
Tasarım İlkeleri - Renk
Tasarım İlkeleri - Renk Sıcak Renkler ve Kullanımları: Sarı, kırmızı ve turuncu… Daha çabuk algılanırlar, Bireyde yakın olma hissi uyandırırlar.
Tasarım İlkeleri - Renk Soğuk Renkler ve Kullanımları: Mavi, mor ve yeşil… Daha geç algılanırlar, Uzaklık hissi uyandırırlar.
Tasarım İlkeleri - Renk Ekranda genellikle birbirine zıt renkler kullanılır. Ton: Değer: açıklık ya da koyuluk Doygunluk: yoğunluk
Tasarım İlkeleri - Renk Güçlü ve Parlak Renklerin Kullanımı Canlı ve parlak renkler daha az tercih edilmelidir. Kullanmak gerekiyorsa sönük artalan ile birlikte kullanılmalıdır.
Tasarım İlkeleri - Renk Açık ve Koyu Renkleri Karıştırmak: Açık ve parlak renkler kendilerine yakın olan koyu bir renkle karıştırılarak kullanılabilirler. Zıtlık dikkat çekmeye yardımcı olacaktır.
Tasarım İlkeleri - Renk Artalan: Dingin, sessiz,yumuşak ve doğal renkler seçilmesi uygundur. Parlak ve canlı renkler metinlerde kullanılmalıdır.
Tasarım İlkeleri - Renk Birlik: Geniş alanlar tek renkle doldurularak ekranda renk dengesi bozulmamalıdır, uygun olan renklerle renk geçişi sağlanabilir.
Tasarım İlkeleri - Uygunluk Her bakımdan orta kararlılık ifade etmektedir. Biçim, ölçü, renk gibi bir veya daha fazla ekran elemanları benzer olan görsel elemanlar birbirleriyle uyumlu olmalıdır. Kenarları yuvarlatılmış menülerin kullanımı, kenarları yuvarlatılmış pencerelerin kullanımıyla biçimsel açıdan benzerlik göstermektedir.
Tasarım İlkeleri - Oran Orantı Oranlanmış Ekran Oranlanmamış Ekran
Tasarım İlkeleri - Denge Dengelenmiş Ekran Dengelenmemiş Ekran
Butonlar (Düğmeler) Çok sayıda buton kullanılmamalı, Fazla buton kullanımı gerekiyorsa menü sisteminden faydalanılmalı, Kullanılan butonların amaçları net olarak anlaşılmalı, Farklı anlama gelebilecek şekil veya resimler kullanılmamalı, Fareyle buton üzerine gelindiğinde imlecin şekli değişmeli veya çeşitli efektler kullanılmalı, Bir buton seçildiğinde diğerlerinden ayırt edilebilecek bir şekil almalıdır.
Esneklik Arayüzde kullanılan renklerin, görüntülenme biçimlerinin, menü sistemlerinin, metinlerin yazı tipi, yazı tipi boyutlarının kullanıcılar tarafından değiştirilebiliyor olması, kullanıcının kendini daha özgür hissetmesine yardımcı olacak ve yazılımdan alacağı memnuniyeti arttıracaktır.
Etkileşimlilik Öğrenmenin gerçekleşebilmesi, edinilen bilgilerin zihinde yapılandırılması, çeşitli yaşantılar yoluyla yorumlanması ve başka kavramlarla ilişkilendirilebilmeleri noktasından geçmektedir. Önemli olan, kullanıcının istediği sorulara yanıt alabiliyor olması istediği noktada da yazılımdan gelebilecek sorulara yanıt verebiliyor olmasıdır.
Etkileşimlilik Ders yazılımlarında öğrenen – yazılım etkileşimini gerçekleştirebilmek için sıklıkla kullanılan yöntemlerden biri yazılımın kullanıcı hatırlama özelliğine sahip olmasıdır.
Kullanılabilirlik Kullanıcı arayüz sayesinde yazılımda rahatça dolaşabilmeli, istediği menülere girip çıkabilmeli, yazılımın istediği aşamasından başka bir aşamasına rahatlıkla ulaşabilmelidir.
Geliştirme Süreci Tasarım ekibinin seçilmesi İhtiyaç analizinin yapılması Hedeflerin belirlenmesi Hedef kitlenin analizi Tasarım öğelerinin belirlenmesi Yazılım araçlarının belirlenmesi Tasarımın bilgisayara aktarılması İçerik tasarımı ve yerleştirme Ara değerlendirme Yardımcı malzemelerin geliştirilmesi Pilot uygulama Son kontroller ve çoğaltma
Görsel Öğelerin Tasarımı Öğrenenlerin dikkatini çeker ve güdüler, Dikkati canlı tutar, Duygusal tepki vermelerini sağlar, Öğretilen kavramları somutlaştırır, Öğretilmesi zor olan kavramları kolaylaştırır, Şekiller yoluyla bilginin düzenlenmesini ve kavranmasını kolaylaştırır, Öğeler arası ilişkiler şemalar yoluyla rahatlıkla verilebilir, Sözel yolla kaçırılması muhtemel noktaların anlaşılmasını olanaklı kılar.
Görsel Öğelerin Tasarımı Kullanılan görsel materyal içerikte sunulan konuyla ilişkili olmalıdır. Kullanılan görsel materyalin boyutu ve kalitesi iyi olmalıdır. Pekiştirici olması için kolay anlaşılır ve gözü yormayan bir yapıda olması gerekir. Yazılımda kullanılan görsel materyalin internetten veya diğer kaynaklardan temin edilen görsel malzemelerin telif sorunu çıkarmayacak biçimde (ücretsiz) olmasına da özen gösterilmelidir.
İşitsel Öğelerin Tasarımı Ses ve konuşmaların sadece bilgi sağlamak için kullanılmasına özen gösterilmelidir. Ses kayıtlarının anlaşılır olması gerekmektedir. Eğer sesler bilginin sağlanmasında temel yol olarak düşünülüyorsa, öğrenen sesleri ekranda metin olarak da takip etmelidir. Ekranda metinle birlikte seslendirme de kullanıldığı durumlarda ses ve metnin eş zamanlı hareket etmeli ve tutarlı olmalıdır.
Video Öğelerinin Tasarımı Diğer görsel – işitsel öğelerde olduğu gibi kalite önemlidir. Öğrencinin dikkatini sürekli kılmak açısından sürenin kısa tutulması gerekmektedir. Sürenin 20 sn.yi aştığı durumlarda öğrenen kontrollü sağlanmalıdır. Telif konusuna özen gösterilmelidir.
Metne Dayalı Öğelerinin Tasarımı Yazı Tipi, Yazı Tipi Boyutu ve Boşluklar: Kullanılan yazı tipi ekranda kolay okunan ve gözü yormayan türde olmalıdır. En fazla iki farklı yazı tipi kullanılmalıdır. Metinlerin 30-50 cm.den okunacağı düşünülürse 14 punto kullanılması uygundur. Kullanılan satır arası boşluk, yazıları ne birbirine çok yakın ne de birbirinden çok uzak olacak şekilde ayırmamalıdır.
Metne Dayalı Öğelerinin Tasarımı Ekran Yerleşimi ve Hizalama:
Metne Dayalı Öğelerinin Tasarımı Ekran Yerleşimi ve Hizalama: Sağa hizalama yöntemi, metinlerin başlangıç noktalarını değiştirdiği ve gözün takip hareketini zorlaştırdığı için tercih edilmemelidir. Sağa hizalama yöntemi, metinlerin başlangıç noktalarını değiştirdiği ve gözün takip hareketini zorlaştırdığı için tercih edilmemelidir. Uygun hizalama Uygun olmayan hizalama
Metne Dayalı Öğelerinin Tasarımı Metin Zemin Uyumu: Metnin karışmasına sebep olacak dokulu zeminlerin kullanılmaması gerekmektedir. Metin zemin renginin uyumuna dikkat edilmelidir.