The Elements of Gameplay Chapter 7
Özgün Çözümler (Unique Solutions) Oyuncular, karşılaştıkları engellere veya bulmacalara, tasarımcının düşünmediği çözümlerle yaklaşabilir. Tasarımcının yapması gereken, sabit çözümler sunmak yerine, oyuncunun kendi çözümlerini uygulayabileceği bir sistemi oyuna dahil etmektir.
Belirme (Emergence) Belirme, kısmen basit olan sistemlerin birlikte işleyişinin sonucu olarak karmaşık durumlar ortaya çıkmasıdır. Bazen bu gibi durumlar, oyunun olması gerekenden çok daha kolay ilerlemesine ve oyundan alınan zevkin azalmasına sebep olabilir. Bunun aksine, bu durumun ortaya çıkarılmasının zor olması ve beceri gerektirmesi, alternatif bir strateji ortaya çıkmasını ve oyunun derinlik kazanmasını sağlar.
Doğrusal Olmama (Non-Linearity) İnteraktif medyaların önemli özelliklerinden biri doğrusal olmamalarıdır. Tasarımcı, oyunu ne kadar doğrusallıktan uzaklaştırırsa, o kadar iyi bir oyun ortaya çıkar. Fakat oyun doğrusallıktan uzaklaştırıldıkça, geliştirilmesi de zorlaşır.
Doğrusal Olmama (Non-Linearity) Oyunu doğrusallıktan uzaklaştırmanın birkaç yolu vardır: Hikaye anlatımı (Storytelling) Birden çok çözüm (Multiple solutions) Sıra (Order) Seçme (Selection)
Doğrusal Olmama (Non-Linearity) Doğrusallığın önlenmesi sayesinde, oyuncunun kendisine bir yol çizmesi ve kendisine özel bir tecrübe yaşaması sağlanır. Eğer oyunda sadece tek bir yol bulunursa, oyuncu sınırlandırılmış olur ve bu da, oyundan alınan zevkin azalmasına sebep olabilir. Doğrusallıktan uzaklaştırma, oyunun tekrar oynanabilirlik kazanmasını sağlar. Doğrusal olmama, oyundaki bütün sınırların kaldırılması anlamına gelmez.
Gerçekliği Modelleme (Modeling Reality) Gerçekliği modellemek, oyunu her zaman daha sürükleyici hale getirmez. Gerçek hayatın uyarlaması olarak tasarlanan oyunlarda, oyuncu daha gerçekçi etkileşimler bulunmasını bekler. Belirli bir seviyenin ilerisine geçen etkileşimler, oyunun aşırı gerçekçi olmasına ve oyuncuyu sıkmasına sebep olabilir. Soyut bir temaya sahip oyunlarda ise oyuncunun bu tür beklentileri olmamasına rağmen bu oyunlar, gerçekçi oyunların aksine, oyuncuya daha yabancı gelebilir.
Oyuncuyu Eğitme (Teaching the Player) Oyunların oyuncuya öğretilmesi, oyuncunun oyuna devam etmesini sağlamak açısından önemlidir. Günümüz oyunları, bu eğitim aşamasını oyuna dahil eder. Oyuncunun eğitimi, oyunun aşamaları boyunca kademeli olarak yapılmalıdır. Eğitim sırasında oyuncunun güvenli bir ortamda olması sağlanmalıdır. Eğitimler sırasında oyuncunun ödüllendirilmesi, oyuncuyu devam etmek için teşvik eder.
Kontroller (Controls and Input) Oyunda sürekleyiciliği sağlamak için, oyuncunun kontrolleri düşünmeden kullanması gerekir. Karmaşık kontroller, yeni oyuncuları oyundan soğutur. Oyundaki belirli işlemler için farklı kontrol seçeneklerinin sunulması, oyuncunun kendisine uygun olanı seçmesini sağlar. Oyunların kontrollerinin, yenilikçi yapılmak yerine aynı türdeki diğer oyunlardan alınması, oyuncuların yabancılık çekmesini önler. Oyunda kontroller ayarlanabilse bile, standard ayarların da oyunculara uygun olması sağlanmalıdır.
Geribildirim (Output and Game-World Feedback) Oyunun, oyuncuya gerekli olan tüm bilgiyi, anlaşılır bir şekilde sunması gerekir. Grafik arayüzün öğelerini azaltmak, oyunun sürükleyiciliğini artırır. Fakat bu konuda aşırıya kaçılması, oyuncunun gerekli bilgiyi almasını zorlaştırabilir. Bilgilerin sayılar yerine belirli göstergeler ile gösterilmesi, oyuncunun daha çabuk anlamasını sağlar. Seslerin kullanımı, görsel bilginin aktarımına iyi bir tamamlayıcı olabilir.