The Elements of Gameplay

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Yrd.Doç.Dr.Mustafa EVREN OMÜ Fen Bilimleri Enstitüsü
Advertisements

OYUN VE SPOR MÜSABAKALARI
Oyun Programlama ve Tasarıma Giriş
ÖĞRENCİ BİLGİLENDİRME
Chapter 13: Multi-Player Murat Yücel. 1- Multi-player kavramına genel bakış 2- Motivasyon 3- Multi-player oyun yapıları 4- Tasarım faktörü 5- Multi-player.
İnteraktif eğitim anlayış bakış yöntem değişikliğidir.
Problem Çözme.
6-12 YAŞ GRUPLARININ ÖZELLİKLERİ ÇOCUKLAR NE ÖĞRENİR? NASIL ÖĞRENİR?
Eğitim Öğretimde Planlama
Zihinsel Engellilerde Disiplin Alanlarının Öğretimi
HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Hikaye Anlatımı.
TARTIŞMA YÖNTEMİ.
Tasarım Aşamaları.
Savunma Sanayiinde Gelinen Aşama Sav-Tek 2008 Kongresi ODTÜ, 26 Haziran 2008.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı(Hafta 4) Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve.
Problem Çözme Becerileri
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Derya Duygu KARSLI
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.
Eğitsel Oyunlar.
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
OYUN ANALİZİ HAZIRLAYAN: MERVE SAYAR. TANITIM Tasarımcı: Will Wright Yapımcı: Maxis Yayımcı: Electronic Arts Yıl: 2000 Tür: Strateji / Yaşam Simülasyonu.
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI 1BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI.
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
 BOKEMON NEW WORLD.   Oyuna Genel Bakış  Oyun Mekanikleri  Oyun Görselleri  Ses ve Müzik  Teknik Analiz İçindekiler.
PROBLEM ÇÖZME YAZILIMLARI
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM UYGULAMALARI
SEVİYE TASARIMI Yasemin Demiraslan.
B İ LG İ SAYAR DESTEKL İ Ö Ğ RET İ M GENEL BAKIŞ.
MULTI-PLAYER TOLGA KAYNAROĞLU. Multiplayer nedir? Internete bağlı oyuncuların sanal dunyada birbirleri ile iletişime geçerek oynayabilecekleri oyun tipi.
TASARIM DOKÜMANLARI TOLGA KAYNAROĞLU.
HAZIRLAYANLAR: Nida GÖNÜLAL Seda BENLİ
1 TEST ÇÖZME TEKNİKLERİ. 2 İLK BAŞTA BİLMENİZ GEREKENLER.
SINIF YÖNETİMİ.
HAYAT BİLGİSİ VE SOSYAL BİLGİLERDE BECERİ EĞİTİMİ
Eğİtİcİ Oyuncaklar Öğr. Gör. Özlem BAĞCI.
YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ ATATÜRK EĞİTİM FAKÜLTESİ
Probleme Dayalı Öğrenme
Bilişşsel Yük Kuramı Yrd. Doç. Dr. Cenk Akbıyık.
Öğretim Yazılımları Hiper metin Hiper ortam Zeki Öğretim Sistemleri Yapay ZekaBenzetişim Sanal Gerçeklik.
Geleneksel Tasarım Araçları
YAZILIM DEĞERLENDİRME
ÇOCUK EĞİTİMİNDE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI
12. Ders Bilişsel becerilere hazırlık öğretimi
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
Deney Bilimsel bir gerçeği kanıtlamak için yapılan deneyler, bilimsel olayların çocuklar tarafından somut bir şekilde yapılmasını sağlamakta ve çocukların.
Game Analysis: The Sims
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Doç. Dr. Berna Aslan ÖĞRETİM İLKELERİ Doç. Dr. Berna Aslan
Storytelling..
Gesture-Based Interfaces
Game Design Theory And Practice
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Dijital Öyküleme
ARTIFICIAL INTELLIGENCE (YAPAY ZEKA )
Okulöncesinde Fen Kavramlarının Öğretim Yöntemleri ve Teknikleri
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Erken Çocukluk Döneminde Sağlık Bilimleri Fakültesi
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

The Elements of Gameplay Chapter 7

Özgün Çözümler (Unique Solutions) Oyuncular, karşılaştıkları engellere veya bulmacalara, tasarımcının düşünmediği çözümlerle yaklaşabilir. Tasarımcının yapması gereken, sabit çözümler sunmak yerine, oyuncunun kendi çözümlerini uygulayabileceği bir sistemi oyuna dahil etmektir.

Belirme (Emergence) Belirme, kısmen basit olan sistemlerin birlikte işleyişinin sonucu olarak karmaşık durumlar ortaya çıkmasıdır. Bazen bu gibi durumlar, oyunun olması gerekenden çok daha kolay ilerlemesine ve oyundan alınan zevkin azalmasına sebep olabilir. Bunun aksine, bu durumun ortaya çıkarılmasının zor olması ve beceri gerektirmesi, alternatif bir strateji ortaya çıkmasını ve oyunun derinlik kazanmasını sağlar.

Doğrusal Olmama (Non-Linearity) İnteraktif medyaların önemli özelliklerinden biri doğrusal olmamalarıdır. Tasarımcı, oyunu ne kadar doğrusallıktan uzaklaştırırsa, o kadar iyi bir oyun ortaya çıkar. Fakat oyun doğrusallıktan uzaklaştırıldıkça, geliştirilmesi de zorlaşır.

Doğrusal Olmama (Non-Linearity) Oyunu doğrusallıktan uzaklaştırmanın birkaç yolu vardır: Hikaye anlatımı (Storytelling) Birden çok çözüm (Multiple solutions) Sıra (Order) Seçme (Selection)

Doğrusal Olmama (Non-Linearity) Doğrusallığın önlenmesi sayesinde, oyuncunun kendisine bir yol çizmesi ve kendisine özel bir tecrübe yaşaması sağlanır. Eğer oyunda sadece tek bir yol bulunursa, oyuncu sınırlandırılmış olur ve bu da, oyundan alınan zevkin azalmasına sebep olabilir. Doğrusallıktan uzaklaştırma, oyunun tekrar oynanabilirlik kazanmasını sağlar. Doğrusal olmama, oyundaki bütün sınırların kaldırılması anlamına gelmez.

Gerçekliği Modelleme (Modeling Reality) Gerçekliği modellemek, oyunu her zaman daha sürükleyici hale getirmez. Gerçek hayatın uyarlaması olarak tasarlanan oyunlarda, oyuncu daha gerçekçi etkileşimler bulunmasını bekler. Belirli bir seviyenin ilerisine geçen etkileşimler, oyunun aşırı gerçekçi olmasına ve oyuncuyu sıkmasına sebep olabilir. Soyut bir temaya sahip oyunlarda ise oyuncunun bu tür beklentileri olmamasına rağmen bu oyunlar, gerçekçi oyunların aksine, oyuncuya daha yabancı gelebilir.

Oyuncuyu Eğitme (Teaching the Player) Oyunların oyuncuya öğretilmesi, oyuncunun oyuna devam etmesini sağlamak açısından önemlidir. Günümüz oyunları, bu eğitim aşamasını oyuna dahil eder. Oyuncunun eğitimi, oyunun aşamaları boyunca kademeli olarak yapılmalıdır. Eğitim sırasında oyuncunun güvenli bir ortamda olması sağlanmalıdır. Eğitimler sırasında oyuncunun ödüllendirilmesi, oyuncuyu devam etmek için teşvik eder.

Kontroller (Controls and Input) Oyunda sürekleyiciliği sağlamak için, oyuncunun kontrolleri düşünmeden kullanması gerekir. Karmaşık kontroller, yeni oyuncuları oyundan soğutur. Oyundaki belirli işlemler için farklı kontrol seçeneklerinin sunulması, oyuncunun kendisine uygun olanı seçmesini sağlar. Oyunların kontrollerinin, yenilikçi yapılmak yerine aynı türdeki diğer oyunlardan alınması, oyuncuların yabancılık çekmesini önler. Oyunda kontroller ayarlanabilse bile, standard ayarların da oyunculara uygun olması sağlanmalıdır.

Geribildirim (Output and Game-World Feedback) Oyunun, oyuncuya gerekli olan tüm bilgiyi, anlaşılır bir şekilde sunması gerekir. Grafik arayüzün öğelerini azaltmak, oyunun sürükleyiciliğini artırır. Fakat bu konuda aşırıya kaçılması, oyuncunun gerekli bilgiyi almasını zorlaştırabilir. Bilgilerin sayılar yerine belirli göstergeler ile gösterilmesi, oyuncunun daha çabuk anlamasını sağlar. Seslerin kullanımı, görsel bilginin aktarımına iyi bir tamamlayıcı olabilir.