Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Elektrik, Elektronik, Bilgisayar, Biyomedikal Mühendisliği 13. Ulusal Kongresi "Teknolojide Buluşuyoruz" 23 - 26 Aralık 2009 ODTÜ Kültür ve Kongre Merkezi,

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Elektrik, Elektronik, Bilgisayar, Biyomedikal Mühendisliği 13. Ulusal Kongresi "Teknolojide Buluşuyoruz" 23 - 26 Aralık 2009 ODTÜ Kültür ve Kongre Merkezi,"— Sunum transkripti:

1 Elektrik, Elektronik, Bilgisayar, Biyomedikal Mühendisliği 13. Ulusal Kongresi "Teknolojide Buluşuyoruz" 23 - 26 Aralık 2009 ODTÜ Kültür ve Kongre Merkezi, Ankara Düzenliyenler: Elektrik Mühendisleri Odası Ankara Şubesi ODTÜ Elektrik Elektronik ve Bilgisayar Mühendislikleri Bölümleri

2 Kullanılabilirlik ve Ters Algoritma N.Kaya KILAN Başkent Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi, Bilgisayar Mühendisliği Bölümü e-posta: kkilan @baskent.edu.tr

3 Özetçe Bu bildiride, yazılım mühendisliğinde kullanıcı - yazılım kesişiminde kullanıcı ve kullanabilirlik arasındaki bağımlaşan ilişki, yaklaşımlar ve konunun gelişimi incelenmekte, kullanabilirliği etkileyecek bir tasarım izi önerilmektedir.

4 Kullanılabilirlik (Usability) Bilgisayar Bilimcisi en Sheiderman; Yazılıma yönelik “kullanılabilirliği”, “yararlı olmanın” bir parçası olarak tanımlıyor ve kapsamındaki nitelikleri şöyle ekliyor: “öğrenebilirlik”, “kullanım yeterliliği”, “hatırlanabilirlik”, “tatminkarlık”, ve “az hata verme ”

5 Etkinlik ve kapsam Bilgisayar ve uygulama yazılımına bağımlı olma olgusunun şimdiden, çalışan nüfusun yarısından çoğunu etkilediği ve kapsadığı söylenebilir. Değişimin temel etmeninin teknoloji ve bütünleşme olduğunu kolaylıkla söylenebilir.

6 altyapı ve yazılım ürünü tasarımına eklenen önemli etken yöntemler Günümüzde üç sanal uygulama biçimi; a- çevrim-içi yazılımın bir hizmet-uygulama ortamı olarak web-siteleri ile bütünleşmesi, b- Gezgin sayısal çatıların kişiye yönelik hizmet ortamları (IPhones, BlackBerrys, Tiny Web surfing netbooks vb) ve, c- Internet aracılığı ile iş uygulama yazılımlarının yeni bir bilgi teknolojisi altyapısı kurmanın yöntemi olan “küresel-web - cloud computing” uygulamaları,

7 Yazılım Mühendisliği ile etkileşim Değişimlere koşut, yazılımı geliştirilmede; uygulama ve bakım süreçlerini karşılayan disiplin olan “Yazılım Mühendisliği de, sanal ortamda ürün yaratıcısı olarak, yeni ilgi ve uzmanlık geliştirme alanları kazanma sürecinde ilerlediği söylenebilir. Ancak bu gelişim genişleğen bağımlılığın gereksinmesini karşıladğı sordulamabilir?

8 Bilgisayar- İnsan Etkileşiminde Değişim Bilgisayar- İnsan Etkileşiminde ; sanal süreçlere açılan boyuta, insan aktörünü, “Son-Kullanıcı ” kavramı ile yeni bir işlevsel içerikle yüklü olarak öne çıkardığı görülüyor… Bu etkileşim, “Yazılımsal Ergonomi ” diyebileceğimiz yeni bir yaklaşımı da beraberinde getiriyor…

9 Son-Kullanıcı Yaklaşımı Bu bakış açısı, kullanıcı kavramına çeşitli yeni nitelikler yüklüyor… Örneğin ticarette, ürüne gereksinmesi olan ve onu kullanan kişiye yine son-kullanıcı adı veriliyor. Son-Kullanıcı, bir bakıma müşteriden farklı bir nitelik taşımaktadır. Örneğin; çocuğuna ayakkabı alan anne, müşteri ve fakat son kullanıcı ise çocuktur.

10 Yazılım Ürününde Kullanılabilirlik Sorgulaması James Martin’in “Application Development Without Programmers” kitabı ile başlattığı uygulama da son- kullanıcı etkinliği süreci sanal açılımda, yanıt vermede yol alamadı. Zira uygulama odağına yaklaşımı eksikti… 2000 li yıllara giderken, gündemin sorununa çözüm ilk kez: John Whiteside (Digital Co. ) ve John Bennet(IBM)’in “Kullanılabilirlik Mühendisliği -Usuability Engineering” başlıklı makalesi ile yeni bir yol açtığı söylenebilir...

11 Kullanıcı tabanlı yazılım yaklaşımları Kullanılabilirlik Mühendisliği konusu, ile ortaya atılan yaklaşım somut ortamda “Yazılımın kullanılabilirliği” ni gündeme getirdi ve bir çok araştırmacı; yazılım-insan- kullanabilirlik üçgeninde “yazılımsal Kullanıcı Arayüzü ” geliştirmeye yönelik tenikler bulmaya yöneldi... Örneğin; Nielsen, Polson, Lewis, Corbett, Good, Rhodes, Sheneilderman, Whideside, Bettet.. Gibi araşırmacılar bu dalganın öncüleri oldu.

12 Kullanabilirliğin insan etmeni odağı İnsanın birincil etmen olduğu İnsan- Bilgisayar etkileşiminde bir aralık kapı: İnsan-Faktörü bilimi insanın, davranışsal ve bilişsel özellikleri ile sanal sistem ve teknoloji arasındaki ilişkiyi araştırırke, son-kullanıcı çözümlemesinde de yakınsanmaktadır.

13 Bilişimsel ergonomi yaklaşımı Kimi araştırmacılar, verimlilik yaratma öğelerini en üst düzeye çıkarmayı fiziksel ortamdan başlatan ergonominin yazılım kullanılabilirliğinin de, yeni bir ergonomi konusu doğduğunu görmemezlik edemeyeceklerinde birleşiyor. Bu nedenle de bu yakınsamaya “bilişimsel ergonomi” bakışı ile son kullanıcı sürecinde yeni bir çevrim incelemesi yaratılacağı da kesinlikle söylenebilir…

14 Bilişimsel ergonomi yaklaşımı Sanal bilişimin uygulama aracını olan “arayüz” le ilişkisinde fiziksel ve algısal etmenlerin bireysel yetikle ne denli önemli olduğu ergonomiyi getirmektedir. Kullanabilirliğin odağındaki insan öğesinin bireysel ve yaşam yetisinin kullanabilirliğin yeni boyut getirdiği kolaylıkla görülebilir.

15 Bilişimsel ergonomi: Bireysel yeti ölçümü İnsanın Niteliği Ortalama Aralık Gözün algılayabilme süresi: 230 ms 70-700 ms Görüntü saklama yarı süresi: 200 ms 90-1000 ms Seziş işlemcisinin dönüş süresi: 100 ms 50-200 ms Bilişsel işleyicinin dönüş süresi: 70 ms 25-170 ms Hareket işleyicisi dönüş süresi: 70 ms 30- 100 ms Verimli bellek saklama siğası: 7 nesne 5-9 nesne

16 Bilişimsel ergonomi yaklaşımı Böylece, yazılımın kullanım verimliliğini sağlamada; onu etkileyen çeşitli çevrimlerin, tasarımında, arayüz içeriği dönüşümde göz önünde bulundurulmasının kaçınılmaz etmen olarak karşımıza çıktığı saptanabiir...

17 “Kullanıcılık” Karmaşık bütüncül yapıda “insanı” öne çıkaran bilişimsel ergonomi, “kullanabilirliğin” etmensel öğeleri ile birlikde ki yaklaşım boyutuna, “kullanıcılık” sorgulaması ile yakınsanabilir yeni bir değerlendirme kapısı açmıştır …

18 Kullanışlılık getirisi ile “Kullanışlı “ olmayı yeterince sağlama Kullanabilirlik yaklaşımında kullanışlı nitelemesi içinde; Nasıl yapılacağını açıklama, Anlaşılabilir olma, Geri dönüşlü olama, Çevrimli çıktı üretebilme, Öğrenilebilme, Öğretilebilme özelliklerini kapsar ve saklı tutar.

19 “ kullanışlı “ nitelemesi ekleri Kimi araştırmacılar, bir başka yönden kullanabilirliğe ; “Verimliliği artırmak”, “Kullanıcı güvenliğini artırmak”, “Yerine getirme zaman ve maliyetini azaltmak”, ”Yazılımın bakım maliyetini azaltmak”, “Yazılımın eğitim ve desteklenme maliyetini azaltmak” gibi ölçütler ekleyerek kuramsallığı da saklı tutmayı yeğliyor...

20 “ kullanışlı “ nitelemesi ekleri Bu bağlamda kullanabilirlik sınamaları yeni değerlendirme yönlerinde yeni içerikler kazanıyor. Bu bağlamda bakıldığında; kullanılabilirlik, “ kullanıcılık” ve “kullanışlı” düzeyinde yeni ölçütlerle de sınanmalıdır. “ Sonucu doğuyor..

21 “Kullanıcı Odaklı” tasarım Yeni kullanabilirlik yaklaşımda disiplinler arası çalışma takımının sürükleyicisi olan yazılım Mühendisliğinin özellikle yazılım tasarımı alanında; Alışılagelmiş, teknik odaklı tasarımlar yerine kullanıcı odaklı tasarımları öne çıkaracak yöntemlerle donatılması- desteklenmesi ve çok yönlü çok taraflı değerlendirmeğe gereksinmesi kaçınılmazdır…

22 Kullanabilirlik etmenleri her gün artarak çoğalıyor. Bilgisayar insan etkileşiminde ortaya çıkan sorunu “bilgisayar erişebilirliği problemi “sanal ortamda” hem donanım hem de yazılım araçları bilişimsel ergonomiye eklenecek yeni yöntem ve teknolojiler geliştirmeyi zorunlu kılmaktadır. Görüntü-görme, ses-duyma, dokunma-hareket gibi öğelerinin yanında “algılayabilme”, “anlayabilme” öğelerinin de söz konusu olması,“erişebilirliği” de yeni öğeleri ile “kullanılabilirlik” yakınına sürüklüyor…

23 “ insan – içerik odaklı bir tasarım” Erişebilirliği, kullanılabilirliğin bir alt öğesi olarak tanımlarsak; kullanabilirlik, uygulama sisteminin niceliği ve kullanışlığı gibi iki önemli niteliği yönlendirilmesi gereği ortaya çıkmaktadır. Bu iki niteliği soyuta indirgemek istersek sonucunu; “kullanılabilir bir iç ağ ortamı kurmak” ve “ insan – içerik odaklı bir tasarım” gerçekleştirmek olarak özetleyebiliriz.

24 “ insan – içerik odaklı bir tasarım” Gelişen ve her alana yayılan bilgisayar teknolojisini kullanma zorunluluğu, ergonominin temel amacı olan “kullanabilirliği” insan-bilgisayar arasındaki etkileşimde öne çıkardığını söyleyebiliriz. “Sanal-Virtual” Ağ ortamında paylaşımlı İçerik kullanabilirliği olgusu yeni bir değişim getirmiştir.. Belirli bir amacı ya da işlemi gerçekleştirmek için, insan yapımı bir nesnenin kullanılabilirliğini nitelemek için kullanılan “kullanılabilirlik” terimi aynı zamanda kullanabilirliğin yeterliğinin incelenmesi, ölçülmesi, belirlenmesi gibi yöntemleri de içine almaktadır.

25 Ek etmen: Birlikte Kullanabilirlik Kurumsal yapıda çok kullanıcılı, çok uluslu ve gezgin ortamda uygulama yeni kavramı ve teknolojileri yaratmıştır: Birlikte Kullanabilirlik/ işlerlik (Interoperability): Son-kullanıcıya; farklı yerleşkelere yayılmış bilgisayar ağları üzerinde, farklı bilgisayar ve işletim sistemleri, veritabanları ve uygulamalarının ortaklıkla işletilmesini amaçlayan yöntem getirmiştir. Bu değişim de; “ bilişimsel ergonomiyi” geliştiren bir etmen olmuştur denebilir…

26 “ Uluslararası Standartlar ” Uluslararası Standartlar Örgütü – ISO 9126(1991) “Software Engineering Product Quality” tanımı ile yazılım ürününün kalitesini (Product Quality) ve ISO 9241(1998) “Guidance on Usability” tanımlamaları ş Yazılım Mühendisliğinde ve İnsan- Etkeninde Kullanılabilirliğin güncelliğini ispatlıyor. Yazılım “Ürününe” Uluslararası “standart kurallar gelişiyor!”

27 Kullanabilirlik Meslektaşları Derneği (The Usability Professionals’ Association-UPA) İlk Kullanabilirlik Meslektaşları Derneği (The Usability Professionals’ Association-UPA) 1991 yılında kurulmuş.. Her yıl konusunda konferanslar düzenler, araştırmalar yapar, yararlı bilgi kaynakları yayınlamaktadır. UPA üyelerinin çoğunluğunu; donanım ve yazılım tasarımcıları, bankacı ve borsacılar, bilgisayar bilimcileri, perakendeci üreticiler, iletişimciler, taşıyıcılar, eğitimciler, pazarlayıcılar, endüstri mühendisleri, sigortacılar, kamu görevlileri, araştırmacılar ve danışmanlar oluşturmaktadır. (www.usabilityprofessionals.org ) Dernek üyelerinden J.Nielson “Kurumlarda Kullanabilirlik” araştırmasında öne çıkardığı “kullanılabilirlik yararlılığın bir parçasıdır” tanıtması büyük yankı yaratmıştır.

28 . Kullanıcılık-”Usability”, İşe-yararlık – ”Usefulness” ile de bütünleştiriyor. IBM Thomas J. Watson Research Center’ dan psikolog Dr. Clare- Marie Karat ‘ın önerileri bu yaklaşımı destekliyor: “ Kullanıcı her zaman haklıdır. Sistemin kullanımında bir sorun varsa, problem kullanıcıda değil sistemdedir. Kullanıcı, yazılım ve donanımın kolaylıkla kurmasına olanak sağlamasını bekler, Kullanıcı tüm öngörülerine yanıt vermeğe elverişli olmasını bekler, Kullanıcı gereksinmelerini yerine getirmede tam anlaşılırlık ve elverişliğin sağlanmış olmasını bekler, Kullanıcı denetlemesine ve almak istediği sorguları sistemin tam yanıtlamasına elverişli olmasını bekler. Kullanıcı işlemlerini gerçekleştirmede anlaşılır, açık ve kesin doğru yanıt almayı bekler,

29 “ Kullanılabilirlik Mühendisliği” Yeni “son kullanıcı ” yaklaşımı, son on yılda bilgisayar mühendisliğini ve dolayısı ile yazılım alanını tümden etkileyecek içerik kazandığını söyleyebiliriz. Gerek bilimsel gerekse işlevsel uygulamada bölünümlü özelleşme gereği, yeni alt dallar da oluşturmuştur. Örneğin “Kullanılabilirlik Mühendisliği”, yazılım geliştirmede esnek, daha etkili ve kullanıcı odaklı istemlere uygun “Son Kullanıcı Gelişimini” inceleme, gereksenen yöntemleri araştırma ve koymada ağırlık kazanması beklenen uzmanlık olarak karşımıza çıkmaktadır.

30 Kullanıcılık-”Usability”, İşe-yararlık – ”Usefulness” ile de bütünleştiriyor. Kullanıcı donanım ve yazılım sisteminin verimli kullanımına ilişkin gereksediği bilgiyi alabilmeyi bekler. Kullanıcı tüm olanak ve içeriği ile sistemin limitlerini bildirmeyi ister. Kullanıcı, teknoloji sağlayıcı ile iletişim kurmaya ve geçerli desteği alabilmeyi sağlamayı ister. Kullanıcı sistemin yazılım ve donanımını işlevi yürütümü için yönetebilmeyi, kendinin yönetilmemesini bekler, Kullanıcı uygulama iletişimini doğal ve önsezilere yanıt verecek uygunlukta olmasını bekler

31 Kullanıcı odaklı tasarım Araştırmacı Costantine ve Lockwood; deneme-yanılma bulguları ile istem belirlemeyi içeren ve aşağıdaki adımlarla çözümlenmesi öngörülen Kullanıcı odaklı tasarımın içeriğini şöyle tanımlıyor: 1- Odak kullanıcıdır: Kullanıcı deneyimleri ve kullanıcı tatminine dayanır 2- Kullanıcının belirlediği girdilerde işlenir. 3- Çalışan kullanıcının önerisi: Kullanıcı deneyimi, katılım, kullanıcı geri-beslemesi ve kullanıcı deneyi ile karşılanır 4- Etkileşimli deneme ile tasarım öngörülür 5- Yoğunlukla değişik, kuramsal olmayan, ya da önceden tanımlanmayan süreç incelemesi öngörür 6- Deneme/yanılma yöntemi belirlemeleri ile tasarlanır.

32 Kullanım Odaklı tasarım Araştırmacı Thomas Memmel, küçük bölümlerle karşılaştırmalı yineleme süreçli test yöntemi ile desteklenen çok sınanmamış da olsa, Kullanım Odaklı tasarımın Kullanabilirlik tasarımında yeni bir süreç yarattığı söylüyor: 1- Odak Kullanımdır: Görevi yerine getirme koşullarına dayanır. 2- Model ve modelleme ile işlenir. 3- Seçilmiş kullanıcıların önerisi: araştırma ile modelleme, değişik modeller, kullanabilirlik gözlemleri ağırlık taşır 4- Modelleme ile tasarlanır, sınanır 5- Sistemli, tamamıyla öngörülü süreç incelemesi öngörür 6- Mühendislik yaklaşımı ile tasarlanır.

33 Dış etmen: Yatırımın Geri Dönüşü ve kullanılabilirlik Kurumsal bilişimin değer yaratan işlem süreç- lerinin birey öğesinin sistem içindeki sanal ortamla bağıntısının her gün biraz daha artığını görmekteyiz. Bir kuruluşun sanal ortama bağımlılığının son- kullanıcının bu ortamla etkileşiminin verimlilik oranın önemli ölçüde değer kazandığı kuşkusuzdur. Değer yaratmada karlılık bir öğe ise; hemen söylenebilir: “Yatırımın Geri Dönüşü -Return On Investment-ROI “ “Karlılık- Profitness” oranı kullanıcı arayüzünün kullanıcıya verdiği olanakla doğru orantılı artmaktadır. Bu savı aşağıdaki ilginç örnekle pekiştirebiliriz:

34 Kullanabilirliğin geri dönüşü: “Sun usability Laboratuarlarında(*)” yapılan ortalama 200 kullanıcının günde ortalama 10.000 giriş yaptığı uygulama üzerindeki bir çalışmanın sonuçlar; kullanabilirlik değerinin soyuttan somuta ağırlık kazandığını doğrular bir örnektir. İzleyelim: Kullanabilirlik çalışmasının parasal gideri hesaplaması için: “Çalışan kullanabilirlik takımı ücret gideri, Kullanabilirlik takımı ve geliştiricilerin harcadığı zaman, Donanım, ziyaret, ulaşım gibi ek giderler değerlendirilmiş. Örneğin: Uygulama yazılımı ürününün geliştirilmesi için yapılan çalışmanın kimi giderleri zaman ve dolar olarak saptanmış:

35 Kullanabilirliğin geri dönüşü: Gider: Kullanabilirlik takımı genel masrafı: $120.000/yıl Çalışma süresi: 1,920 saat/yıl (40 saat/hafta x 48 hafta) Toplam kulllanabilirlik geliştirme uzman gideri: $ 15.125 Donanım ve Lab. Gideri: $ 5,095 Ve toplam proje harcaması: $ 20.220 bulunmuş. Gelir: Kullanılabilirlik çalışması gerçekleştirildikten sonra, bir yıl içinde elde edilen geri dönüş; 1- Kullanıcı sorgu başvurusundan elde edilen kazanç $ 152,25 Milyon/yıl 2- Verimlilik artışından kazanç $ 750.000/Yıl 0lmak üzere Toplam geri dönüş: $ 153 Milyon olmuş

36 Kullanabilirliğin geri dönüşü: Bu örnekte sonuç olarak: Kullanılabilirlik harcaması $ 20.220 ve Kullanılabilirlik çalışması gerçekleştirildikten sonra elde edilen geri kazanç: $ 153 Milyon/yıl olmuş”. Benzer araştırmaları yapan; M. Karat bu konudaki araştırmasında şöyle söylüyor: “ … %100 bir maliyet geri dönüşü söz konusudur. Örneğin 60.000 $ lık ek kullanabilirlik harcamasına karşılık, bir yıllık uygulamada, bir önceki yıla oranla 6.000.000 $ karlılık sağlanmıştır.” [9,10] Kullanabilirliğin öne çıkarılması yazılım tasarım ve geliştirme süreçlerinde yeni bir ağırlık noktası olarak yer alması karlılık faktörüne de dayanmaktadır.

37 Kullanabilirlik, Uygulama Odaklı Tasarım ve Ters Algoritma Kullanıcı Odaklı tasarım; kullanıcı çözümlemesi, hem kullanıcıların hem de kullanıcılarla birlikte çalışanların bulgulanan istemlerinin nasıl belirleneceğine önem verir. Bu amaçla çözümlemenin temel çıkarımlarını değerlendirmek model denemeleri üzerinde incelenir. Tasarımcı bu çalışmada aşağıdaki ve benzeri sorulara ayrıntılı yanıt bulmak zorundadır. Kullanıcı sistemin ne vermesini ister? Sistem, kullanıcının günlük işlemlerini ya da iş akışı içinde, nasıl karşılaması bekler?, Kullanıcının bugün kullandığı ya da benzer sistemler istemleri nasıl karşılıyor?, Hangi arayüz kullanıcının verimini daha etkiler?

38 Dört çevrim : İletme, Yerine getirme, İçerik ve Sunuş Kullanıcı yaklaşımından yazılımcı yaklaşımına dönersek; Nesnel çevrim : Sistem, Kullanıcı, kullanıcının istemi- Girdi ve sistemin yanıtı –Çıktı. Her bir bileşen kendi özel konumu ve dili ile işlerlik ve süreç kazanır. Girdi ve çıktı birlikte : Sistem ve Kullanıcı arasındaki etkileşimli iletişim ise, yine dört çevrimle sağlanır: İletme, Yerine getirme, içerik ve Sunma kesişim değerlendirmesi çatısı; kullanabilirliğin, söz konusu çevrimlerin işleyişi ve birbirleri ile iletişim olgunluğu ile sağlayacaktır.

39 Geliştirilen uygulama süreci algoritması Bu bağlamda, kullanıcı istemlerinin yazılıma dönüştürülmesinde izlenecek yolun belirlenmesi yeni bir çözümleme tasarım süreci gerektirir. Bu aşamada, kullanıcı istemlerinin yanıtlarını ortaya çıkarmak amaçtır. Belirlenen bulguların yanıtlarının yazılımca karşılanması için işlemsel ve mantıksal izin belirlenmesi, yeni bir yol izi geliştirmesini zorunlu kılar. Bu yaklaşımda nesneye yönelik algoritmik tasarım yöntemleri yararlı olabilir… Yazılımcının geliştirdiği, uygulama süreci algoritması tasarımının temel özelliği, bilgisayar tarafında işletilebilir olmasıdır. Çoğu kez algoritmanın genel çözümü içermesi, diğer bir değişle konusuna giren her tür girdi ile doğru sonuç vermesi beklenir. Bu tasarımda işlem odağı “bilgisayar”dır.

40 “Ters algoritma-revised algorithm” işleyici odağının “kullanıcı” olması ayrıcalığı yaratılmasında; geliştirilecek yanıt algoritma kümesinin, kullanıcı tarafından algılanabilir, kullanabilir ve işletilebilir olması sağlanmalıdır. Bu yaklaşımda, kullanıcının görev-işlem sürecinde karşılaşabileceği olasılıklarla, sistemden yanıt alabileceği sonuçlarına götürecek iz; “ondan beklenen bilgi-girdi” ile beklentisini doğru ve anlamlı çıktıya ulaştıracak işlem adımlarının sistemli ve işlevsel tasarımlı olması ile olanaklıdır. Bu besleme sistemden–kullanıcıya iz olmalıdır. Bu çözümleme ve tasarımda, güncel çözümler dışında, olabildiğince seçeneklere ve geleceğe ilişkin bulguların iyi tanımlanabilir kurallarının bulunması da önem taşır. Bu tasarım bakışına, alışılmışın tersine sistemden – kullanıcıya bir izsel tasarım gerektirmesi nedeni ile “ters algoritma-revised algorithm” diyebiliriz.

41 Ters algoritma-revised algorithm” Bu yaklaşımda; izleme süreci, sistemin taşıması gerekli kodlanmış dinamik bilgiden kısaca, kullanıcının döndürdüğü çıktının girdi olarak değerlendirilmesi ve denetlenmesi, geri besleme “feedback” yöntemleri ile desteklenerek, geri süreçler yaratılması ön görüsü işleniyor. Nasıl ki sorgulama dilleri öngörülü verilerle geribesleme yapabiliyorsa, sistemden kullanıcıya arayüz tasarımı kapsamında geri iz yol sürme sağlanabilir.

42 Yazılımın Kullanılabilirliği Avrupa Birliği Kullanabilirlik Yönergesi diyorki; Yazılım görev işlevine uygun olmalıdır! Yazılımın kullanabilirliği yeterli olamalıdır! Yazılım ergonomisi ilkeleri uygulanmış olmalıdır!.

43 Kaynakça: [1] - Michael D. Good, Software Usability Engineering, Digital Equipment Co. [2] - K.C.Laudon, J.P.Laudon, Management Information Systems, Pearson, 2009 [3] - George Reese, Cloud Application Architecture, O’Reilly, 2009 [4] - Theo Mandel, User-System Inteface Design, Academic Press, 2002 [5] - N.Kaya Kılan, Kullanabilirlik ve Bilişimsel Ergonomi, XIII. Ulusal Ergonomi Kongresi, Erciyes Üniversitesi, 6-8 Aralık 2007 [6] - N. Kaya KILAN, Son-Kullanıcı Gelişimi ve Bilgisayar Destekli Son-Kullanıcı Programcılığı, Bildiri-23. Ulusal Bilişim Kurultayı,7-10 Kasım 2006 Ankara, [7] - Jakob Neilsen, The Usability Engineering, Life Cycle, IEEE, XPlone- 2009 [8] - A.Sutcliffe et.al, Contributions Cost and Prospects for End-User Development, Center for HCI Desgn International, 2003 [9] - Jonathan Grudin, Three Faces of Human-Computer Interaction, IEEE Analysis of History of Computing Vol.2, N0 4, 2005 [10] - Joe Dumas, The Grade Leap Forward: The Birth of Usability, Jurnal ıf Usability, Studies, Vol 2 Issue 2, Feb, 2007 [11] - M.Good et.al., User Derivated Impact Analysis as a Tool for Usability Engineering, Proc.CHI Human Factors in Computing Sciences, ACM Press, N.Y.1986 [12] - Clare-Marie Karat, Designing Personalized User Exprience, Kluwer Academic Publishers,2004 [13] - C.M.Karat,Cost Benifit Analysis of Iterative Usability Testing, Proc.IFIP,Interact 90, Third İnt’l. Conf. Human Computer Interaction, IFIP,Geneva 1990 [14] – Alan Dix at.all. Human Computer Interaction, Prentice Hall,2004 [15] – Thomas Memmel, Agile Usability Engineering, The Agile Manifesto, 2004, http:/agilemanifesto.org/

44 Kullanılabilirlik ve Ters Algoritma Albert Einstein diyor ki; “ Everything should be made as simple as possible, but not simpler !” Beni dinlediğiniz için teşekkürler… N.Kaya KILAN Başkent Üniversitesi


"Elektrik, Elektronik, Bilgisayar, Biyomedikal Mühendisliği 13. Ulusal Kongresi "Teknolojide Buluşuyoruz" 23 - 26 Aralık 2009 ODTÜ Kültür ve Kongre Merkezi," indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları