Bilgisayar Destekli Eğitim Yrd.Doç.Dr. Kerem KILIÇER
Teknoloji bilimin uygulamaya geçirilmesidir, bilimsel bilgi ve diğer sistematik bilgilerin yaşam sorunlarının çözümünde işe koşulmasıdır, bilimin üretim, hizmet, ulasım vb. alanlardaki sorunlara uygulanması sürecinde yararlanılan ve bilim ile uygulama arasında köprü görevi gören makineler, işlemler, yöntemler, süreçler, sistemler, yönetim ve kontrol mekanizmalarının tümüdür.
Bilgi ve İletişim Teknolojisi Bilgi ve İletişim Teknolojileri ise günümüzde bilginin iletilmesini, toplanmasını, depolanmasını ya da yayımlanmasını sağlayan bilgisayar ve internet temelli teknolojiler olarak tanımlanabilir. Kişisel bilgisayar PDA, Tablet, Notebook Cep Telefonu, SmartPhone Modem, Switch, Router…
Bilişim Teknolojilerinin Evrimi 1940 – ENIAC 1950 – Öğretme Makinesi 1960 – ARPANET 1970 – Mini Bilgisayar 1980 – Kişisel Bilgisayar TCP/IP 1990 – WWW 2000 – Smartphone 2010 -
Eğitim, Öğretim ve Teknoloji Eğitim teknolojisi eğitim ortamlarını daha etkili, verimli hale getirmek için mali, insani, teknolojik, pedagojik vb. kaynakların bir araya getirilmesi, planlanması, işe koşulması ve etkililiklerinin değerlendirilmesi süreci olarak tanımlanabilir. Öğretim teknolojisi içinse daha etkili, verimli ve çekici öğrenme ortamları oluşturmak için öğrenen, öğretici, içerik ve teknoloji gibi kaynakların bir araya getirilmesine ilişkin tasarım, geliştirme, uygulama, yönetim ve değerlendirme süreci demek mümkündür.
Neden? Teknoloji eğitim/öğretim ortamlarına neden girdi? Birçok duyuya hitap etmekte, Dikkat çekmekte, Hatırlamayı kolaylaştırmakta, Soyut şeyleri somutlaştırmakta, Anlaşılırlığı artırmakta, Tekrar tekrar kullanılabilmektedir.
Bilgisayar Destekli Eğitim Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), eğitsel içerik veya etkinliklerin bilgisayar yoluyla gerçekleştirilmesidir. Bilgisayarın öğrenme-öğretme ve okul yönetimi ile ilgili bütün faaliyetlerde kullanılmasıdır. Eğitimi zenginleştirmek ve kalitesini yükseltmek için öğretmene yardımcı olarak bilgisayarlardan yararlanılmasıdır.
Bilgisayar Destekli Öğretim Bilgisayarın öğrenmenin meydana geldiği bir ortam olarak kullanıldığı, öğretim sürecini ve öğrenci motivasyonunu güçlendiren, öğrencinin kendi öğrenme hızına göre yararlanabileceği, kendi kendine öğrenme ilkelerinin bilgisayar teknolojisi ile birleşmesinden oluşmuş bir öğretim yöntemidir. Öğretme aracı olarak bilgisayarın kullanıldığı bireysel öğretme sistemidir. Bir alanın öğretiminde bilgisayarın öğretmen ve öğrenciye yardımcı araç olarak kullanılmasıdır.
Bilgisayar Destekli Öğretimin Amacı Öğrenci motivasyonunu artırmak Öğrenme sürecini hızlandırmak Öğretim sürecini görselleştirmek Bireysel öğretimi desteklemek Öğretim yöntemleri için etkili bir ortam sağlamak Öğretimin niteliğini artırmak
BDÖ Yazılımlarının Türleri Öğretici Yazılımlar Alıştırma ve Pratik Yaptırma Yazılımları Benzeşim Yazılımları (Simülasyon) Oyun Amaçlı Yazılımlar Problem Çözme Yazılımları
Öğretici Yazılımların Özellikleri Bu tür yazılımlar öğretmenin görevini yapar. Bilgisayar yeni öğretilen kavramları ve becerileri yazı, benzetmeler, sorular, tanımlar halinde öğrenciye sunar. Öğrenciye bilgiyi sunar ve öğrencinin sunulan bilgiyi öğrenmesinde kılavuzluk yapar.
Öğretici Yazılımların Genel Yapısı Giriş Bölümü Bilginin Sunulması Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt ve Hatırlatma Yanıtı Yargılama
Öğretici Yazılım Örnekleri Trafik ışıklarının öğretilmesi, ev kazaları gibi konuları ses ve görüntü desteği ile okulöncesi eğitime yönelik öğretim amaçlı yazılımlar haline getirilebilirler. Okulöncesi eğitim alanında yapılan pek çok araştırma, matematik alanında özellikle sayıları tanıma ile ilgili etkinliklerde öğretim amaçlı eğitim yazılımlarının etkisinin çok yüksek olduğunu göstermektedir.
Alıştırma ve Pratik Yaptırma Yazılımları Öğrenilmiş kavramsal ve işlemsel bilgilerin geliştirilmesi, uygulanması ve konudaki yanlış anlamaları ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmış bilgisayar programlarıdır. Öğretmekten çok öğrenilen konuları uygulama ve pekiştirmeyi amaçlayan yazılımlardır . Destek materyal olarak kullanılabilirler. Öğrenmede kalıcılığın sağlanmasında oldukça etkilidir.
Alıştırma-Uygulama Yazılımlarının Genel Yapısı Programa Giriş Maddenin Seçilmesi Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt Yanıtın Değerlendirilmesi
Alıştırma ve Pratik Yaptırma Yazılımları Örnekleri Trafik ışıkları öğretildikten sonra tekrar ve öğretim amaçlı yazılımlar aracılığı ile çocuklara alıştırma yapma olanağı sağlanabilir. Giysi eşleştirmek, uygun bitkiler seçmek gibi mevsim konusuna yönelik çalışmalar yapılabilir.
Benzeşim Yazılımları (Simülasyon)
Benzeşim Yazılımları Benzeşimler doğal ve gerçek ortamların, bilgisayar ortamında sanal olarak yaratılmasıdır. Sınıfta zor ya da olanaksız olan bir olayın deneyimin ya da deneyin bilgisayar ortamında oluşturulmasıdır.
Benzeşim Yazılımları
Oyun Amaçlı Yazılımlar Oyun formatını kullanarak öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme yeteneklerini geliştiren bir problemdir. Eğlenme teması üzerine kurulmuş, eğitsel ve gerçek mesajı gizli yazılımlardır. Çocukların olgu ve olayları algılama, kritik durumlara ilişkin karar alma ve etkinlikte bulunma, psikomotor becerilerinin gelişimine katkı sağlamaktadır.
Eğitsel Oyunlar
Problem Çözme Yazılımları Problem çözme becerisi kazandırmayı amaçlayan eğitim yazılımları, problemin nasıl çözüleceğini bir başka ifadeyle poblemin çözümü için gerekli bilginin öğretilmesini hedeflemektedir. Öğrencilerin alıştırma yaparak problem çözme yeteneklerinin geliştirilmesi amaçlanmaktadır. Problem çözme yazılımları ile öğe ve olgular arasındaki ilişkiler, sonuç çıkartma, uzaysal ilişkiler, çözüm yöntemleri, hipotez oluşturma, ipucu belirlenmesi, düşünme gibi zihinsel becerilerin kazandırılması hedeflenmektedir.
Problem Çözme Yazılımları
Eğitim Yazılımlarının Değerlendirilmesinde Temel Ölçütler Öğrenci düzeyine uygunluk Öğrenci kontrolü Açık yönergeler Güçlük düzeyi Kullanım kolaylığı Güdülenme Gerçek dünya modelleri Teknik özellikler Kültürel farklılıklar