Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
ÖĞRETİM TASARIMI VE TEKNOLOJİLERİNİN TEMELLERİ
Advertisements

Derslere Etkin Teknoloji Entegrasyonu
Gözün kısımlarını yerleştirme oyunu
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
ÖĞRETİM MATERYALLERİNİN SEÇİMİ ve GELİŞTİRİLMESİ
Öğretim Materyali Tasarlama ve Materyalin Üzerinde Değişiklik Yapma
ÖĞRETİM PROGRAMLARINDA ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEM VE TEKNİKLERİ
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
Eğitmen için not; Modül konu itibarı ile yoğun bilgi aktarımı gerektiren bir modül olarak gözükmektedir. Uygulamaya ağırlık vermek için teorik bilgiye.
ÖĞRETİM ANALİZİ Amaçların Sınıflandırılması Bilişsel Öğrenmeler
Yaşam Boyu Öğrenme Prof. Dr. Ali ŞEN.
Öğretim Araç Gereç ve Materyalleri
ÜNİTE TANITIM SUNUSU HALİL TAŞEL GÖKHAN ÖZENÇ YASİN KAYIŞ TURAN ACAR
Eyvah Öğrenciler Küçüldü: Üniversite Öğrencilerinin Çok-Kullanıcılı Sanal Bir Bilgisayar Ortamında Bilgisayar Okuryazarlığı Eğitimi Alması Araş. Gör. Gonca.
Company name UZAKTAN E Ğİ T İ M. İ Ç İ NDEK İ LER Uzaktan Eğitimde Öğretmen Rolleri Uzaktan Eğitimin Kullanım Alanları? Uzaktan Eğitim Nasıl Yapılır?
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 1.Temel Kavramlar
ÖĞRENME ÇIKTISI (LEARNING OUTCOME)
Ünite Ürün Dosyası Sunumu
21. Yüzyıl becerileri.
24. MÜHENDİSLİK DEKANLARI KONSEYİ TOPLANTISI Mayıs 2012, Ege Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Mühendislik Eğitiminde Tasarım Dersleri Prof. Dr.
EĞİTİM TEKNOLOJİLERİNDE TEMEL KAVRAMLAR
Ders Etkinlikleri Hazırlama
MİLLİ EDEBİYAT HAZIRLAYANLAR  Gülcan Diribaş  Elif Er  Aylin Köseler.
Bilgisayar Destekli Öğretim
ÖĞRETİM TASARIMI VE TEKNOLOJİLERİNİN TEMELLERİ
EĞİTİM OYUNLARI TASARLAMA
Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları
WEB TABANLI ÖĞRENME ORTAMLARINDA ETKİLEŞİM
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
PROGRAM DEĞERLENDİRME
Hazırlayanlar : Elmas SOFU Müjde BALBAROS
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL GELİŞTİRME
The Value of Serious Play
Öğrenme Öğretme Süreci
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM İÇİN ÖĞRETİM TASARIMI
DERS KİTABINI DEĞERLENDİRME YOLLARI
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı
Fatih Projesi Bazı Öneriler Fatih Zirvesi akgul.web.tr/yazilar/sunum/
Bölümün Amacı Bu bölümün amacı, örgütlerin peşinde koştukları hedeflerin türlerini ve yöneticilerin bu hedeflere ulaşmak için kullandıkları rekabetçi.
ARCS Modeli.
Probleme Dayalı Öğrenme
Yapılandırmacılık = Constructivism
Sistem Yaklaşımı.
KISIM I Matematik Öğretme: Temeller ve Perspektifler
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERS KİTAPLARI
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları.
4 .BÖLÜM Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirmede Öğretmen Nitelikleri Ve Öğretmen Yetiştirme Ahmet ATAÇ- Cihan ÇAKMAK – Gülenaz SELÇUK – İhsan.
Bilişim Teknolojileri Öğretim Yöntemleri. Öğretim Yöntemi Nedir?  Hedefe ulaşmak için izlenecek önceden belirlenmiş yol.(Oğuzkan,1981)  Bir sorunu çözmek,
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ
Eğitimde Materyal tasarımı Ve Hazırlama ilkeleri.
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ Dr. Hüseyin Arak.
Eğitmen için not; Modül konu itibarı ile yoğun bilgi aktarımı gerektiren bir modül olarak gözükmektedir. Uygulamaya ağırlık vermek için teorik bilgiye.
ACCESS GRUBU 5.SINIF MATEMATİK ÜÇ BOYUTLU GEOMETRİK CİSİMLER
Materyal Geliştirme Aracı Olarak Bilgisayarlar
Teknoloji Nedir?.
7th International Congress of Research in Education
WEB 2.0 ARAÇLARI.
Deney Bilimsel bir gerçeği kanıtlamak için yapılan deneyler, bilimsel olayların çocuklar tarafından somut bir şekilde yapılmasını sağlamakta ve çocukların.
Eğitimde Teknoloji Kullanımı
Öğretimin Planlanması
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme
Eğitsel Yazılımların Değerlendirilmesi
Erken Çocukluk Döneminde Sağlık Bilimleri Fakültesi
21. YY BECERİLERİ.
Eğitim ve Öğretim Teknolojisi İletişim Süreci
Sunum transkripti:

Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı

A- Eğitsel Dijital Oyunların Eğitsel Çıktılara Etkisi Araştırma Kanıtları, Motivasyon, Tutum, Başarı, 21. Yüzyıl Becerileri

ARAŞTIRMA KANITLARI Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi Serkan ÇANKAYA & Ayşen KARAMETE

EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ ARAŞTIRMA KANITLARI EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat , A. Varol

ARAŞTIRMA KANITLARI ORAN-ORANTI KONUSUNDA GELİŞTİRİLEN BİLGİSAYAR OYUNLARININ ÖĞRENCİLERİN MATEMATİK DERSİ VE EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI HAKKINDAKİ DÜŞÜNCELERİNE ETKİSİ Serkan ÇANKAYA

Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ARAŞTIRMA KANITLARI Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri   Hakan Tüzün, Hacettepe Üniversitesi Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi Türkan Karakuş, ODTÜ Yavuz İnal, ODTÜ Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi

MOTİVASYON Öğrencilerin eğitsel dijital oyunlara karşı motivasyonları yüksektir. Öğrencilerin klasik öğrenmeye göre içsel motivasyonları yüksek , dışsal motivasyonları düşüktür. Oyun ortamındaki etkinlikleri daha az not kaygısıyla yaptıkları ve böyle bir öğrenirken öğretmenlerine daha az bağımlı oldukları bulunmuştur. Eğitsel dijital oyunların motivasyona etkisinde zamanın önemli bir etkisi bulunmaktadır.

TUTUM Öğrencilerin derslere karşı tutumları pozitiftir. Başarılı öğrencilerin başarısız öğrencilere göre tutumları daha pozitiftir. Oyunlar ile daha fazla zaman geçiren öğrencilerin derse karşı tutumları daha yüksektir.

BAŞARI Geleneksel yöntem ile dijital oyunların kullanıldığı dersler başarıya göre kıyaslandığında anlamlı farklar ortaya çıkmıştır. Öğrenciler dijital oyunların kullanıldığı derslerde daha meraklı,ilgilidirler. Ders öğrenciler açısından sıkıcı olmaktan çıktığı için başarılarında olumlu bir artış görülmektedir. Başarılar araştırılırken öğretim düzeyi ve cinsiyet konusunda anlamlı bir fark bulunamamıştır.

Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri 21.Yüzyıl Becerileri Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri

Bilgi Okur-yazarlığı Problemlerin çözümüne yönelik olarak; bilgiye yeterli ve etkili düzeyde ulaşmak, bilgiyi eleştirel ve yeterli düzeyde değerlendirmek, doğru ve yaratıcı bir şekilde kullanmak Bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmak

Medya Okur-yazarlığı Medyadaki iletilerin hangi amaçlara yönelik ve hangi araçları, özellikleri ve yenilikleri kullanarak nasıl yapılandırıldığını anlamak İnsanların iletileri nasıl farklı yorumladığını, değer yargılarının ve bakış açılarının nasıl işe koşulup koşulmadığını, medyanın inanç ve davranışları nasıl etkilediğini gözlemek, bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmak

Bilgi ve İletişim Teknolojileri (ICT) Okur-yazarlığı Bilginin ekonomik kullanımına yönelik olarak, bilgiye erişmek, yönetmek, bütünleştirmek, değerlendirmek ve yaratmak üzere dijital teknolojileri, iletişim araçlarını ve/veya ağları uygun kullanmak Bilgiyi araştırmak, düzenlemek, değerlendirmek ve paylaşmak üzere teknolojiyi araç olarak kullanmak, ve bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmak

B- Dijital Oyunlarda Tasarım süreci Konu Seçimi Hedef Kitle Senaryo Oluşturma Teknik Alt Yapı Gerçek Yaşam Benzerliği Öğrenme ve Bağlanma

Eğitsel Dijital Oyunlarda Tasarım süreci

Analiz Eğitsel Analiz Oyun Analizi Eğitsel ihtiyaçları, hedef kitlenin karakteristik özelliklerini, oyunun amacını ve içeriğini belirlemeli Oyun Analizi Araçların belirlenmesi, kısıtlılıkları/faydaları, nasıl/neden kullanılacağı, öğrenenlerin araçlara yaklaşımı

Eğitsel Analiz Hedef kitle Eğitsel oyunun başarıya ulaşması için hayati bir öneme sahiptir hedef kitlenin anlaşılması ve bu yolla da onlara en etkin yoldan nasıl ulaşılacağı sorularına cevap bulur. Hedef kitleye nasıl ulaşılacağı aslında kim? Neden? Ve Nerede? Sorularına cevap bulunduktan sonra belirlenebilir.

Eğitsel Analiz Konu Seçimi Eğitsel amaçlarla oyun öğeleri arasında dengenin iyi sağlanarak, ortaya çıkan ürünün ne eğitsel amaçlardan uzak bir oyun, ne de sadece eğitsel bir yazılım olmamasının sağlanmalıdır. Konu; Sosyal gelişimi desteklemeli Şiddet öğeleri içermemeli Farklı kültürleri tanıtmalı Toplumsal kültürü yansıtmalıdır. Verilmek istenen mesajın ulaşması hedeflenen grubun veya topluluğun yaşlarına ve gelişim düzeylerine uygun olmalıdır Hedeflenen yaş grubunun anlayabileceği ve ilgisini çekecek öğeler içermelidir.

Oyun Analizi Teknik Alt Yapı Bilgisayar ortamında hangi platform ve araçlarla gösterileceği, ekran objelerinin ekrandaki konumları ve estetik özellikleri, hangi ekran objesinin ne tür bir işlevi olacağı belirlenir. İşlemci, hafıza, ekran çözünürlüğü gibi özellikler hedef kitlenin kullanımına uygun olmalıdır.

Tasarım Eğitsel amaçları ve öğretimsel hedefleri bulunmaktadır Eğitsel Tasarım Eğitsel amaçları ve öğretimsel hedefleri bulunmaktadır Oyun Tasarımı Senaryonun belirlenmesi ve alternatif senaryolar oluşturulması

Sadece oynamak için değil Artık ÖĞRENMEK için..

Öğrenme ve Bağlanma Bir dijital oyunun hem öğrenmesinin hem eğlenmesinin yüksek olması gerekir. Hem öğrenme hem bağlanma bir eğitsel oyunun vazgeçilmemesi gereken ana unsurlarındandır. Yani aralarındaki denge eğitsel oyunun hedefine ulaşabilmesi için önemli bir etken durumundadır. Eğer bu denge sağlanamazsa öğrenmede eksikliklerin ortaya çıkması kaçınılmaz olacaktır ve eğitsel bir oyun olmaktan uzaklaşmış olacaktır.

Öğrenme ve Bağlanma bağlanma 45 ° öğrenme

Öğrenme ve Bağlanma Bağlanma düşük-öğrenme yüksek olursa da, bilişsel yüklenmeler artacaktır. Bağlanma yüksek-öğrenme düşük olursa da ticari kaygı taşıyan oyunlar ortaya çıkacaktır.

Özet olarak; Gerçek kalıcılık sağlanmak isteniyor ise ; Öğrenme ve bağlanmaya dikkat edilmeli ve ikisi arasındaki ilişki yüksek olmalıdır.

Senaryo oluşturma ve Gerçek Yaşam Benzerliği Senaryo belirlenirken en önemli konulardan biri bağlanmadır. Eğitsel oyundaki hikayeler ne kadar gerçek olursa oyuncular oyunla o kadar bağlantı kurabilirler. Öğrenme görevlerinin iyi tasarlandığı ve hikaye ile birleştirildiği güçlü bir senaryo bütün ihtiyaçları karşılayabilir.

Geliştirme İç değerlendirmeler sonucu elde edilen dönütler ile içerik, motivasyon unsurları, dikkat ve öğrenme değerlendirmesi gibi bileşenler detaylandırılır. Oyun karakterlerinin, düzeylerinin, hikayelerin geçtiği yerlerin, kullanılacak araç ve gereçlerin tasarlanması ve veri tabanı bağlantılarının sağlanması gibi teknik hususlar prototipleme aşamasında gerçekleştirilir.

Uygulama Geliştirme aşamasında elde edilen prototip, bu aşamada hedef kitle içerisinden seçilecek beta testçileri ile test edilir. Uygulama aşamasının genel sürece dâhil edilmesi, ürün piyasaya sürülmeden önce olası kritik hataların keşfi için gereklidir.

Değerlendirme Eğitsel oyun tasarımı modelinin uygulanması sürecinin değerlendirilmesi; edinilen tecrübelerin paylaşılması, ortaya çıkan aksaklıkların sonraki dönemlerde engellenmesi, sürecin doğru ve yanlış yönlerinin ortaya konulabilmesi açısından önemlidir.

İç değerlendirme İç değerlendirmelerin sistematik bir şekilde gerçekleştirildiği tasarım süreçlerinde, geriye dönük düzenleme ya da değiştirme gereksinimi en aza indirgenecek ve son değerlendirme aşamasında ayrıntılardan çok büyük resim irdelenebilecektir.

Bir Eğitsel Oyun Kısacası Nasıl Olmalıdır Oyunun bir amacı olmalıdır. Oyun ile kişiler etkileşim olmalı. Oyunda seviyelendirme olmalı, kolay, orta, zor seviyeleri gibi. Bir oyun yaparken kurallar belirlenmelidir. Belirlenen kurallar oyuncunun hareketlerini belirler. Oyunun kuralları kesin, anlaşılır ve bütün oyuncular tarafından kabul edilebilir olmalıdır.

Bir Eğitsel Oyun Kısacası Nasıl Olmalıdır Oyuncuların kolayca fark edebilecekleri bir hedef(ler)i olmalıdır. Oyunun teması ilk etkiyi yaratır. İyi bir görsel şarttır. Strateji ve zorluklar oyuncunun motivasyonu için gereklidir. Başarılar aynı zamanda çok motive edicidir. Karakter ne kadar soyut kalırsa oyuncu kendisini o kadar karakterle aynı sayacaktır.

C- MODELLER EFM Modeli Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme - Öğretme Modeli Deneyimsel Oyun Modeli Oyun Nesnesi Modeli FIDGE Modeli

EFM: Eğitsel Oyun Tasarımı İçin Bir Model Etkili öğrenme ortamı (Effective learning environment), Akış deneyimi (Flow) Motivasyon (Motivation) Eğitsel oyunlar için geliştirilmiş bir tasarım modeli ARCS Motivasyon Modeline dayanarak geliştirilme

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme - Öğretme Modeli Öğrenme içeriklerinin yerleştirildiği bir ortam İşbirlikçi öğrenme temel alan 2 unsur 5 aşamadan oluşan bir model Pedagojik Oyun karakteristikleri

Deneyimsel Oyun Modeli (EGM- Experiential Gaming Model ) Kiili tarafından, eğitim kuramlarıyla oyun tasarım bileşenlerini bir araya getirebilmek amacıyla ortaya konmuştur. Deneyimsel öğrenme modelini, akış modelini ve oyun tasarımını temel almaktadır.

Deneyimsel Oyun Modeli (EGM- Experiential Gaming Model ) Modele göre eğitsel hedefler ve oyunun oynanışı arasındaki denge iyi sağlanmalıdır. Oyunlar öğrencilere, bir konuyu ezberlemekten ziyade, yeni fikirler keşfedilmesi için ortam sağlamalıdır.

Oyun Nesnesi Modeli Öğrenmenin pedagojik boyutları ile oyun elemanları arasındaki ilişkiyi açıklamaya çalışan bir model Nesne yönelimli programlama öğelerini içerme 6 temel alan

FIDGE Modeli Oyunlarla öğrenme ortamlarının nasıl birleştirilmesi gerektiğini açıklamaya çalışan model Katılımcılar, oyuncu deneyimleri, sosyokültürel çevre, oyunun dinamik öğeleri, değişim, yönetim, teknoloji, oyunun kullanımı ögelerinin birleşmesi ile oluşur.

FIDGE Modeli Geleneksel modellere ek olarak "ön-analiz" aşaması

FIDGE Modeli Diğer aşamalar; Analiz Aşaması Tasarım ve Geliştirme Aşaması: Değerlendirme aşaması