Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
EĞİTİMDE FATİH PROJESİ
Advertisements

GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
HAKKIMIZDA Tam zamanlı İngilizce eğitimi English Kids Academy ile artık çok kolay Kurumumuz 1981 yılından beri yayıncılık alanında edindiği tecrübeyi.
HER AN HER YERDE PROGRAMLAMA (Ubiquitous Computing)
Chapter 13: Multi-Player Murat Yücel. 1- Multi-player kavramına genel bakış 2- Motivasyon 3- Multi-player oyun yapıları 4- Tasarım faktörü 5- Multi-player.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Güz Dönemi Ders: BTÖ 716-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Hatice ÇIRALI Kaynak: Rouse III,
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Tasarım Aşamaları.
Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story CAN IZ YEMIŞCIOĞLU.
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi.
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
Bilgisayar Destekli Öğretim
Gameplay Çalışmasına Başlamak Getting The Gameplay Working.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
GAME DEVELOPMENT DOCUMENTATION
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
Game Design Theory and Practice
EĞİTİM OYUNLARI TASARLAMA
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
Eğitsel Oyunlar.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
Game Design Theory and Practice
Bölüm 23: DÜZEY TASARIMI BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı Nazan Sezen.
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMAK
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Oyun Analizi: Centipede
Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI 1BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI.
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız
1 Tasarım Belgesi Bölüm 19 Tasarım Belgesi Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Safiye OLGUN Hacettepe Üniversitesi Bahar Dönemi.
EĞİTİMDE FATİH PROJESİ
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
FOCUS.
Quest Atlantis Yapısal Dünyası
Quest Atlantis Tasarımcılar: Kenan Akpınar Nuri Durna Pınar Tosun Nurcan Çoksusamış Yasin Tursun.
 BOKEMON NEW WORLD.   Oyuna Genel Bakış  Oyun Mekanikleri  Oyun Görselleri  Ses ve Müzik  Teknik Analiz İçindekiler.
Multi-Player Erdi Okan YILMAZ BTÖ616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | 2010.
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Eğitimde Yeni Yaklaşımlar Eğitimi
MULTI-PLAYER TOLGA KAYNAROĞLU. Multiplayer nedir? Internete bağlı oyuncuların sanal dunyada birbirleri ile iletişime geçerek oynayabilecekleri oyun tipi.
TASARIM DOKÜMANLARI TOLGA KAYNAROĞLU.
ŞEKİL 13.1 “Temel Dönüşüm” “İmalat Şirketine Yönelik Süreç”
Bölümün Amacı Bu bölüm, bilişim teknolojisinin evrimini incelemektedir. Bölüm, örgütsel işlemlere uygulanan bilişim teknolojisi sistemlerine göz atarak.
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
YAZILIM DEĞERLENDİRME
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Storytelling..
Game Design Theory And Practice
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Ders: BTO719 Eğitsel Oyun Tasarımı
Robot Prenses ve Zombi Cüceler
Bilgi Güvenliğinde El Yazısı
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası Oyun Mekaniği, Teknoloji ve Hikaye Öznur Babayiğit BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Başlıklar Oyun Mekaniği ile Başlamak Teknoloji ile Başlamak Hikaye ile Başlamak Kısıtlamalarla Çalışmak Kısıtlamaları Kabullenmek Belirlenen Teknoloji Birçok Mantar Ayrılan Zaman

Başlarken… Bilgisayar oyunu fikirleri 3 farklı alandan doğabilir: Oyun mekaniği (gameplay), Teknoloji ya da Hikaye Yunan Mitolojisi ile ilgili bir oyun fikri (Hikaye) Uygarlık kurma türü bir strateji oyunu (oyun mekaniği) – Zeus, Heracles, Ares vb. Tanrıların klasik hikayelerine ekleme yapılamaz Gerçek zamanlı bir strateji oyunu – yalnızca birkaç önderi kapsayan hikayeler konusunda iyi değil Yüksek kalitede bir uçuş simülatörü Aksiyon oyunu, rol-oynama oyunu, macera oyunu 2B izometrik motor (teknoloji) – RPG / Macera 3B motor – iç ve dış mekan seçeneği sunmalı

Oyun Mekaniği ile Başlamak Yarış oyunu, uçuş simülatörü, Süper Mario 64 gibi bir 3B aksiyon/macera oyunu, Halo gibi bir FPS (Birincil Şahıs Nişancı) oyunu Ne tür bir yarış oyunu olacak? Yarışın hangi boyutları oyuncuya sunulacak? Seçilen oyun mekaniği, seçilecek teknoloji türünü nasıl etkileyecek? Ne tür bir hikaye kurgulanacak? 3B motor ya da 2B motor yeterli mi, Sabit/Dinamik görüş açısı, oyun dünyası büyük/küçük? PC, konsol, özel yapım atari kabineti Programlama Ekibi: Mevcut, eldeki teknoloji yeterli mi yoksa en baştan mı? Yeniden başlamak için yeterli zaman ve bütçe var mı?

Oyun Mekaniği ile Başlamak Nişancı (Arcade shooter) < Aksiyon/Macera oyunu daha kapsamlı bir hikaye < RPG detaylı ve karmaşık bir hikaye sunar Romantik bir hikaye – strateji oyunu, diplomasi ile ilgili bir hikaye – FPS Seçilen oyun mekaniğine en iyi hangi hikaye uyar? Teknoloji, çalışılan ekibin yetenekleri ile kısıtlanabilirken Hikaye yalnızca anlatılabilme yeteneği ile kısıtlanır

Teknoloji ile Başlamak Var olan teknolojiyi, oyun motorunu kullanmak sıfırdan tasarlamaktan daha çok kabul görür Sıfırdan tasarlanan oyun motorlarında iç/dış mekan, gerçek zamanlı/önceden canlandırmalı (pre-rendered), 2B/3B, nesne hareketleri için karmaşık fizik sistemleri/daha basit fizik sistemleri Criterion’s RenderWare lisanslı bir oyun motoru Oyun motoru  uygun oyun mekaniği+ hikaye 2B FPS imkansız – 3B İleri fizik sistemleri kullanan bir motor

Teknoloji ile Başlamak Valve, Half-Life oyunu için Quake oyun motorunu kullanmış, iç mekan FPS özelliklerini akıllıca kullanmıştır Dış mekan ortamları kullanılamayan bir oyun motoruyla dağa tırmanış oyunu yapmak Yapay zeka kullanılamayan bir oyun motoruyla diplomasi ile ilgili bir oyun yapmak Geniş hareket kabiliyeti olmayan bir oyun motoruyla ordular arası büyük savaşların olduğu bir oyun yapmak

Teknoloji ile Başlamak Tasarlanacak oyunun iyiliği için teknoloji ve hikaye birbiriyle uyumlu olmalı Teknolojinin getirdiği sınırlarla uyumlu çalışılmalı Örn. Binlerce birliğin devasa savaşlarıyla ilgili bir oyun tasarlanıyorsa 2B mu 3B mu daha iyi olur? Tüm binlerce birliği göstermek yerine çatışmayı bir askerin bakış açısından hikaye anlatılabilir mi? Gunslinger 3B değil 2B olsaydı…

Hikaye ile Başlamak Hikaye nasıl bir oyuna dönüştürülebilir? Oyuncu bu hikayeyle nasıl etkileşime girebilir? Hikaye, oyuncunun oyun içindeki farklı eylemlerine göre nasıl çözümlenebilir? Tasarımcı, hikayenin genel bir bakış açısı ile anlatılmasını mı yoksa savaş içindeki askerlerin bakış açısıyla mı anlatılmasını istiyor? NPC’lerle yapılacak konuşmalar hikayenin önemli bir kısmını kapsıyorsa tasarımcı oyun mekaniklerini buna uygun düzenlemeli Tasarımcının, oyuncuya hikayenin en önemli bileşenleriyle etkileşime girme şansı veren bir oyun kurgusu oluşturması gerekir

Hikaye ile Başlamak Teknoloji: karşılıklı konuşmaların önemli olduğu bir hikaye-konuşma sistemi, keşif ve buluşların önemli olduğu bir hikaye-3B Infocom’un metin-macera yazarlığı aracı / LucasArts’ın SCUMM sistemi hikaye tabanlı macera oyunları için kullanılıyor Infocom: yazı yazma tabanlı macera LucasArts: işaret et ve tıkla türü macera

Kısıtlamalarla Çalışmak Odyssey: The Legend of Nemesis (Hikaye ile başlayan) Damage Incorporated (Teknoloji seçimi ile başlayan) Centipede 3D (Oyun türü seçimi ile başlayan) The Suffering (Ortam ve oyun türü seçimi ile başlayan)

Odyssey: The Legend of Nemesis Doğrusal olmayan ve etkileşimli hikaye içeriyor Öldürmek ya da öldürmemekle ilgili oyuncunun verdiği kararlara göre hikayenin geri kalanı şekilleniyor NPC’lerde yapay zeka, hikayeyi desteklemek için kullanılıyor

Odyssey: The Legend of Nemesis Oyunun seviyeleri hikayeyi desteklemek amacıyla tasarlanıyor Oyunda yağmacı yaratıklarla dövüşme var ancak bu hikayenin keşfedilmesinde 2.plana atılmış durumda  bu oyunu RPG’den çok macera oyunu yapıyor

Damage Incorporated Bungie Software’in lisanslı Marathon oyun motoru kullanılarak yapılmış Oyun mekaniklerine yapılan ekleme: oyuncunun ekip arkadaşlarını oyun dünyasında düzene sokabilmeleri – gerçek zamanlı bir strateji bileşeni Gerçek dünyaya mümkün olduğunca benzemesi için bazı görsel eklemeler yapılmış NPC’lerle diyaloglar Marathon oyun motorunda pek mümkün olmadığı için oyuncunun ekip arkadaşı rolünde farklı karakterler tasarlanmış

Damage Incorporated Oyunda iç mekan ortamları çok başarılı ancak dış mekanlar çok yapmacık durmuş Başka bir ekip Prime Target adında bir oyun için aynı motoru kullanmış Teknoloji değil oyun mekaniği bileşeniyle tasarıma başlanmış Daha çok iç mekan düzenlemesi var, daha uyumlu Damage Incorporated ile tamamen farklı

Centipede 3D Hasbro Interactive, Leaping Lizard Software’in Raider oyun motorunu kullanarak Centipede oyununun yeni bir versiyonunun yapılması fikri Centipede’nin oyun ruhunu korumak temel amaç – oyun mekaniği İhtiyaç duyulan Quake tarzı, iç mekan ağırlıklı bir oyun motoru değil dış mekan tasarımları Düzenlemelerin en önemlisi: klasik bir salon oyununun (arcade game) hızlı cevap verme özelliği

Centipede 3D Hikaye ön planda değil, basit düzeyde yalnızca öncül olarak

The Suffering Oyunun yayıncısı Midway, oyunun geliştiricisi Surreal Software’den nişancı türünde, korku ortamında geçen bir aksiyon oyunu istiyor Korku öğesi: Resident Evil, Silent Hill gibi oyunlardaki gibi görüşün kısıtlanması, garip ve yanıt vermeyen kontroller, cephanenin kısıtlanması gibi durumlarla oyuncuyu korkutmak / dalgınlaşma Dalgınlaştırma  Nişancıdan çok eylem odaklı bir macera deneyimi

The Suffering The Suffering, Surreal Software’in daha önce Drakan: The Ancients’ Gates oyununda kullandığı mevcut bir teknolojiyi kullanıyor Oyun motoru dış mekan düzenlemelerinde çok başarılı ancak korku odaklı karanlık ve gölgeli iç mekan tasarımları için eklemeler yapılıyor Başlangıçta oyun mekaniği ve ortam ile yola çıkılıyor, sonradan seçilen teknoloji adapte ediliyor

Kısıtlamaları Kabullenmek Tasarımcı; projenin kısıtlamalarını belirlemeli, bu kısıtlamalara uyan parçaları belirlemeli, son olarak tüm parçaları bir araya getirmelidir Teknoloji Ekip Bütçe Zaman

Kısıtlamaları Kabullenmek Tasarımcı; projenin kısıtlamalarını belirlemeli, bu kısıtlamalara uyan parçaları belirlemeli, son olarak tüm parçaları bir araya getirmelidir Teknoloji Ekip Bütçe Zaman

Belirlenen Teknoloji Şirketin sahip olduğu oyun motorları Dışarıdan alınacak lisanslı oyun motorları  Kalitesi + Bütçe Tasarımcı ve programcı aynı kişiyse  Kendi yetenekleri + İş Miktarı Bir programcı, tasarımcının tasarladığı oyun motorunu oluştursa da, bu motor çok yavaş çalışıyor olsa? Oyunda ileri düzeyde yapay zeka içeren pek çok karakter olması gerekse?

Birçok Mantar Centipede 3D oyununda ekranda aynı anda, birkaç yüz tane 24-çokgen mantar, 12 tane 40-çokgen kırkayak bölümü ve sayısız yaratık görüntülenebiliyor Artan çokgen sayıları problem oluşturuyor  mantarlar üst üste konmuş iki piramitten oluşacak şekilde düzenleniyor Oyun tasarımı kılı kırk yararak düşünülmüş ve mükemmel olsa da kullanılan teknoloji bunu desteklemiyorsa sonuçta bu kötü bir oyun olarak nitelendirilir Oyun tasarımcısı teknolojinin kendisine verdiklerini, tasarladığı oyun ve aktarmak istediği hikaye için temel olarak kullanır

Ayrılan Zaman Teknoloji seçiminde: Bütçe Proje için ayrılan zamanda tamamlanabilir mi? Öngörülen tasarım, bu kadar çok ve karmaşık seviye ve programlanmış davranışın oluşturulması için tek tasarımcı ve 18 ay yeterli mi? Bütçe İstenilen zamanda tamamlanamayan oyun ne kadar mükemmel olsa da hayata geçemez Düzenleme ve bakım için yeteri kadar zaman ayrılmalı Tasarım, kod, sanat işlerinin tümünü tek kişi yapıyorsa kısıtlaması: kendi yetenekleri

Son Olarak…. Her teknoloji her oyun tasarımıyla, her tasarım her hikayeyle ve her hikaye her teknolojiyle uyumlu çalışmaz Programcı: İleri teknoloji insan vücudu fizik sistemi Oyun tasarımcı: Gerçek zamanlı bir strateji oyunu Oyun yazarı: Romantik bir oyun hikayesi Tüm bileşenler birbirini desteklemiyorsa oyun; eskimiş bir hikaye, zayıf bir oyun tasarımı ya da tamamlanamayan bir teknoloji kadar kötü olur

BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Teşekkürler… Öznur Babayiğit BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı