Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story CAN IZ YEMIŞCIOĞLU.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
KENDİNİ TANIMAK NEDİR ACABA?
Advertisements

Do you know who I am? Kim olduğumu biliyor musun?.
proSuccess - Yaşam Değiştiren Organizasyon
FORM 3 USE OF THE PRESENT CONTINUOUS TENSE • a)Bu tense ile temel olarak içinde bulunduğumuz anda yapmakta olduğumuz eylemleri anlatırız. Zamanı.
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Alakalı müşterileri hedefleyin. Google ile Yeniden Pazarlama Remarketing with Google. Target customers who are already showing interest in your business.
SELMA GENC TEFL 496 IYI KOTU BAKIMSIZ
SİMPLE PRESENT TENSE (GENİŞ ZAMAN)
Oyun Programlama ve Tasarıma Giriş
Hazirlayan: Yrd. Doç. DR. Emin BORANDAĞ
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Playtesting Damla KIZILTAS.
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi.
Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
READING AND WRITING IN FOREIGN LANGUAGE
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
GAME DEVELOPMENT DOCUMENTATION
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
1 Kelime Uygulama Sunumu - 76 Bu sunumdaki kelimeler… Gesture To gift To gild To give To gibbet
UNIT FIFTEEN Health and Sports
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Soru sorma Geniş zaman “DO – DOES”
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
 Yirmi kişilik bir ekiple iki yıllık bir oyun geliştirme süreci bazen bir tasarımdan çok, bir savaşı andırabilir.
FOCUS.
SORU CÜMLESİ (?) (QUESTIONS)
SESLİDİR Beyin, insan vücudunun %2'si ağırlığında olmasına rağmen, geriye kalan %98'i yönetiyor. Başarının da mutluluğun da kaynağı beyin. Öğrenirken,
Do you know who I am? Kim olduğumu biliyor musun?.
Nigel Cross İngiliz Açık Üniversitesi’nde tasarım alanında araştırmacı ve eğitimci olarak çalışmaktadır.
MULTI-PLAYER TOLGA KAYNAROĞLU. Multiplayer nedir? Internete bağlı oyuncuların sanal dunyada birbirleri ile iletişime geçerek oynayabilecekleri oyun tipi.
FOCUS Akla gelen oyun fikrinin, bireysel etkileşim sürecinden başlayıp oyun fikrinin netleşip yazılmaya başlandığı tüm süreçleri içine alan,bir süreçtir.
Woman to Woman Encouragement Kadının Bir Kadına Desteği.
KİŞİSEL GELİŞİM & İKY.
21/02/2016 A Place In My Heart Nana Mouskouri « Istanbul « (A Different Adaptation)
YAPIM KUŞAĞI ÜRETİYORUM.
TEOG SINAVINA BU KELİMELERİ BİLMEDEN GİRMEYİN UNIT 6.
Yaparak yaşayarak öğrenme. Motivasyon ve yöneltme Learning to Learn Training Öğrenmede yetişkinleri ne güdüler? Developed with the support of the EU Leonardo.
Learning to learn network for low skilled senior learners ÖĞRENCİ Mİ? EVET, O BENİM! Learning to Learn Training Gölgede kalmış yeterliliklerinizin farkında.
© 2016 Future simple (will) © 2016 ingilizcebankasi.com.
Learning to learn network for low skilled senior learners ÖĞRENCİ Mİ? EVET, O BENİM! Learning to Learn Training Hafıza performansınızı geliştirmek Developed.
Ben İstanbul'um I'm Istanbul Poem : Nilufer DURSUN Translated by : Can AKIN.
What is lost in translation?
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
Must ©2016 ingilizcebankasi.com.
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
İmg 8 spiritüel keşifler
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Storytelling..
PRESENT PERFECT TENSE Yakın Geçmiş Zaman. WHERE DO WE USE PRESENT PERFECT TENSE ????
W O R D A M G E U FOR N I T 1.
Would you like a different color?
PUANLAMA ÖNERİSİ *Öğrenciler iki gruba ayrılır. Her iki gruba da baştan 1000’er puan verilir. *Birinci grup yarışırken “GAME 1“ açılır. Öğrenciler her.
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
tomorrow soon next week / year in five minutes/ in two hours later today I'll go to the market tomorrow. Don’t worry. He will be here soon. There.
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
People with an entrepreneurial mindset are always brave.
Sunum transkripti:

Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story CAN IZ YEMIŞCIOĞLU

I’m always asked ‘Where do you get your ideas?’ There’s this idea service, see, and every week I send ’em twenty-five bucks, and every week they send me a freshly picked six-pack of ideas.” — Harlan Ellison

Bir yazar olarak tıkandığınızda ve aklınıza iyi bir fikir gelmiyorsa bu işin kendinize göre uygun olup olmadığını sorgularsınız. Oyun tasarımcıları için bu durum biraz farklıdır. İyi bir oyun tasarımcısı her an yeni bir oyun fikri ile karşınıza çıkabilir.

Yolun başında olan oyun tasarımcıları fikrini, gelişmekte olan firmalara satabileceğini düşünür. Oysa gerçekte bunun örneğine çok az sayıda rastlanır. Oyun üretiminde en büyük zorluk fikri bulmak değildir! Uygulanabilir bir fikir üretmek önemlidir. Oyun tasarımcısı, Oyun türü (Oynanabilirlik), Teknoloji ve Hikaye öğelerini bir arada düşünmelidir.

Starting Point Tasarımcı, Yunan mitolojisini konu alan bir oyun tasarlarken ister istemez oyun tarzında bir kısıtlamaya gider. Bu tarz bir oyunda hikâyenin rolü ve önemi oyuncu için büyüktür. Oyuncu ile etkileşimi yüksek bir tasarımın yapılması beklenir. Fakat, bu düşünceyi istenilen düzeyde oyuna yansıtabilecek bir teknoloji günümüzde var olmayabilir!

Tasarımcı kullanacağı teknolojiye karar verdiğini düşünelim (2D/3D Engine), bu durum hangi oyun tarzını benimseyeceği konusundaki seçenekleri azaltır. (RPG,FPS,Action). Tasarımcı, tasarlamayı düşündüğü oyunun limitlerini çok iyi bilmelidir ki ona göre seçimlerini doğru yapabilsin. “If the parts do not work together, it does not matter how many markets the concept covers — no gamers will be interested in playing the final game.”

Starting with Gameplay Oyun tarzını belirleyerek tasarıma başlamak genelde en yaygın olarak kullanılan yöntemdir. Oyunun nasıl bir tarza sahip olacağını düşünmek genelde kolaydır. Özellikle hali hazırda o tarz bir oyun yapılmışsa. “It’s a racing game!” “It’s a flight simulator!” “It’s a 3D action/adventure like Super Mario 64!” “It’s a first-person shooter like Halo!”

Oyun tarzı belirlerken derinlere inilip kapsamlı düşünmekte fayda vardır. ‘Nasıl bir yarış/savaş/dövüş oyunu olacak?’ ‘Bu oyunda kiminle yarışılacak/savaşılacak/dövüşülecek?’ Ne kadar ayrıntı düşünülürse, oyun gereksinimleri bir o kadar net ortaya çıkacaktır. Bu da oyunda kullanılacak olan teknoloji seçilirken tasarımcıyı doğru bir şekilde yönlendirecektir.

Seçeceğiniz teknolojide yapılacak olan oyun, tüm hedef sistemlerde sorunsuz çalışabilmelidir! (PC, PS, PSP vb..) Oyun yapımının bir de maliyet boyutunun olduğunu unutmamak gerekir. Sonuç olarak kafamızdaki fikir çok iyi olabilir. Fakat pratikte karşımıza bir sürü engel çıkacaktır. Bu engelleri, ürünümüzü iyi tanıyarak vereceğimiz doğru kararlarla ve fikrimize sadık kalarak hayata geçirmeyi hedeflemeliyiz.

Starting with Technology Oyun teknolojisinin büyük bir kısmı tamamlanmış olan projelere başlamak oldukça sık görünen bir durumdur. Eğer ekibin beraber ilk projesi değilse, o zaman hali hazırda geliştirilmiş ve geliştirilmeye açık bir alt yapı vardır. Bazı zamanlarda ise lisanslı motorlar kullanılarak oyun geliştirilir. Bu yöntemde oyun motorunun sağladığı olanaklar, kuvvetli ve zayıf noktalar bilinmelidir. Teknolojiye karar verildiğinde oyun tarzına uyan bir hikaye üretilmelidir.

Örnek olarak «Quake» motorunun geliştirilmesi ile oluşturulan «Half-life», Quake’te olduğu gibi kapalı alanda geçmektedir. (Motorun olumlu yönleri iyi analiz edilmiş.) Oyunun konusu ve kurgusu gereği oyun motorunun alt yapısı yeterli olmasına rağmen Quake kadar hızlı bir oyun yapılmamıştır. (Fikre sadık kalınmış.) Var olan robot karakterler kullanılmamıştır. (Geliştirme yapılmış) Kendilerinden bir çok öğe katarak aynı oyun motorunu kullanmasına rağmen bambaşka kült bir oyun ortaya çıkmıştır. Bu da oyun tasarımcısı ve ekibinin büyük bir başarıdır. ‘Teknoloji, oyunda nasıl bir hikaye anlatılacağı konusunu kısıtlayabilir.’

Starting with Story Beyin fırtınasının yoğun bir şekilde yapılacağı bölüme geldik. Genelde oyun türü ve teknolojisine karar verildikten sonra bu bölüm hakkında çalışma yapılır. Bir çok oyunda hikaye ya hiç yoktur, ya da iyi bir çalışma yapılmamıştır. Bunun nedeni teknoloji ve oyun türü ile boğuşurken hikayenin ikinci plana atılmasıdır. Tasarımcı, oyuncuya aktarmak istediği hikayeyi en güzel şekilde anlatan oyun türünü seçmelidir.

Working with Limitations Tecrübeli oyun tasarımcıları kısıtlardan haberdardır. Beyin fırtınası yaparken çıkan fikirlerin uygulanabilirliğini tecrübeleri sayesinde az çok bilirler. Bu da zamanı geldiğine doğru karar verebilmelerini sağlar. Her seçiş bir vazgeçiş!

Embrace Your Limitations Oyun geliştirirken limitlerden haberdar olup bu farkındalığı avantaja çevirmek gerekir. Nasıl bir oyun türünün nasıl bir teknoloji ve hikaye ile bağdaştırılabileceğini, Bir hikayenin nasıl bir alt yapı teknolojisi ve oyun türüne sahip olması gerektiğini, Kullanılacak olan teknoloji ile hangi oyun türleri ve hikayelerin anlatılabileceğini, Az çok bilmek gerekir.

İyi bir oyun tasarımcısı bu değişkenleri tasarladığı oyun içinde en iyi şekilde organize edebilmeli ve bu parçaları bir araya getirdiğinde düşüncesine en yakın ürünü hayata geçirebilmelidir. Oyun yapımcısının birincil önceliği projeyi zamanında ve bütçe dahilinde bitirebilmektir. Oyun tasarımcısının kısıtları ise daha fazladır. (Teknoloji, çalıştığı takımın yetkinliği, uygun bütçe ve zamanında teslim)

Established Technology Oyun tasarımcısı, çalıştığı şirkette hangi teknoloji kullanılıyorsa genelde onunla çalışmak zorunda kalır. Bir önceki oyundan kalan motor veya takımın tecrübesi/yetkinliği ile sınırlandırılmış olur. Bazı koşullarda tasarımcı, eldekilerle yetinmeyip başka bir teknoloji kullanmak isteyebilir (Lisanslı motor). Bu sefer de o motorun yapabildikleri ve takımının onun üzerine geliştireceği alt yapı ile sınırlandırılır (+ ek maliyet - lisans ücreti).

Eğer oyun tasarımcısı tek başına kahramanlık yapmaya çalışıyorsa (tasarımcı + programcı) oyununu istediği gibi rahat tasarlayacağını düşünse de, bilgi kapasitesi kendi önüne bir kısıtlama koyacaktır. Genelde hiçbir oyun motoru tek bir kişi tarafından programlanmaz. ‘Your game design may be fabulous and well thought out, but if the technology you must use is not capable of implementing it well, you will still be left with a bad game in the end.’

The Time Allotted Ne kadar iyi bir oyun yapıyor olursanız olun zamanında tamamlayamadığınız oyunu yapımcı kabul etmez. Harcadığınız emek boşa gider. İşin en kötü yanı da çok iyi bir şekilde tasarladığınızı düşündüğünüz oyununuzu kimse oynayamaz! Proje suya düşmüş olur. Eğer tek başınıza kahramanlık yapıyorsanız bütçe ve zaman kısıtlamalarına takılmayabilirsiniz. Fakat bu seferde iş yapabilme kapasiteniz limitiniz olacaktır. Az zaman çok iş prensibine uyulmalıdır!

Oyun tasarımcısı için genel kısıtlar kısaca; Bütçe, zaman, teknoloji, iş gücü, hayal gücü..

If You Choose Not to Decide, You Still Have Made a Choice Oyun tasarımcısının, her teknolojinin, her oyun için uygun olmadığını.. her tasarımın, her hikaye ile örtüşmediğini.. her hikayenin de her teknolojiyle anlatılamayacağını.. bilmesi gerekir.

Revision Oyun tasarımı yapılırken ‘Oyun türü, Teknoloji ve Hikaye’ bir arada düşünülmediler. Çünkü bu olgular birbirleri ile bağımlıdırlar. Kısıtlar iyi analiz edilmelidir. Oyun tasarımına uygun olan öğeler en iyi şekilde bir araya getirilmelidir. Zaman ve bütçe değişkenleri iyi hesaplanmalıdır. Yapılan bir çok doğru, bir yanlış ile çöpe atılabilir.

Teşekkürler..