Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
8. SINIF 3. ÜNİTE BİLGİ YARIŞMASI
Advertisements

ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMALARI.
Sistem Analizi ve Planlama
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
ÜNİTE DEĞERLENDİRMESİ 1.Sınıf Türkçe
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
RAID Nedir?.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
Örnek Bİr VerİtabanI TasarImI
ÖRNEK OLAY.
Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi
ROL OYNAMA.
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
e. IRMAK ÇALIŞKAN-DOĞA EZGİ ERİŞ-DOĞA ÇIKAL
TEST – 1.
Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story CAN IZ YEMIŞCIOĞLU.
ÖĞRENME Yrd. Doç. Dr. Mukaddes Erdem H.Ü. Eğitim Fakültesi
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi.
Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
CHAPTER 4 GAME ANALYSIS:CENTİPEDE Fatma Kübra ÇELEN Hacettepe Üniversitesi BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı.
8 ? E K S İ L E N EKSİLEN _ 5 5 ÇIKAN FARK(KALAN) 8.
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
Bilgisayar Destekli Öğretim
Gameplay Çalışmasına Başlamak Getting The Gameplay Working.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
GAME DEVELOPMENT DOCUMENTATION
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
MİMİO Hazırlayanlar Duygu Akdiş Ayşenur Konur
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
Ders Planı.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
Game Design Theory and Practice
İBRAHİM KASALAK A Chapter 15: Getting the Gameplay Working HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ Fen Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri.
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
Getting the Gameplay Working (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
OYUN ANALİZİ HAZIRLAYAN: MERVE SAYAR. TANITIM Tasarımcı: Will Wright Yapımcı: Maxis Yayımcı: Electronic Arts Yıl: 2000 Tür: Strateji / Yaşam Simülasyonu.
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Oyun Analizi: Centipede
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Ders Sorumlusu : Yrd.Doc. Dr Hakan TÜZÜN Hazırlayanlar : Mustafa SARITEPECİ Yeşim YENİLMEZ Yeşim YENİLMEZ Ebru KIRMAN Ebru KIRMAN Ramadan ŞEN Selahattin.
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
FOCUS.
Quest Atlantis Yapısal Dünyası
Quest Atlantis Tasarımcılar: Kenan Akpınar Nuri Durna Pınar Tosun Nurcan Çoksusamış Yasin Tursun.
The Value of Serious Play
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Leap Motion HAZIRLAYANLAR Burcu MAYDA Ceren ÖZDAL Eziz DURDİYEV
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM UYGULAMALARI
Endüstrİ ÜRÜNLERİ TASARIMI
TASARIM DOKÜMANLARI TOLGA KAYNAROĞLU.
Bilgi ve İletişim Teknolojisi Dersi
KISIM I Matematik Öğretme: Temeller ve Perspektifler
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
The Elements of Gameplay
Storytelling..
Game Design Theory And Practice
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story Tuğba ALTAN BTÖ 616-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Giriş Bilgisayar oyun fikirleri üç farklı ve birbiriyle ilişkisiz alandan gelebilir: Gameplay Teknoloji Hikaye Tasarımcının bu alanların oyunu nasıl sınırlandıracağını hesaba katması önemlidir.

Gameplay Gameplay bilgisayar oyunlarının etkileşim içeren bir bileşenidir. Bir oyunda gameplay, oyuncuların oyun dünyası ile nasıl etkileşime geçebileceğini ve oyuncuların yaptığı seçimlere göre oyun dünyasının nasıl tepki vereceği gibi bilgisayar oyunun içerdiği etkileşimin derecesi ve doğasıdır.

Oyun Motoru (Game Engine) Oyun motoru, video oyunlarının geliştirmesi için kullanılan bir programlama modelidir. Oyun içeriğinin dışında kalan ve oyunun çalışmasını sağlayan tüm özel teknolojiler olarak adlandırılabilir. Tasarımcılara bir takım görsel geliştirme araçları sağlar. (http://www.extremetech.com/article2/0,3973,594,00.asp) (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine )

Başlangıç Noktaları Oyun tasarımcıları oyun fikirlerine gameplay, teknoloji ve hikaye alanlarının birini seçerek başlayabilir. Tasarımcının seçtiği alan, oyunda diğer iki alana sınırlamalar getirecektir. Tasarımcı, yapmak istediği oyunda bu sınırlılıkların oyunu nasıl etkileyeceğini anlamalıdır.

Gameplay ile Başlama Gameplay ile başlama oyun tasarımlarında karşılaşılan en genel başlangıç noktasıdır. Daha önceden yapılmış bir oyun stiline benzer gameplay düşünmek daha kolaydır. Tasarımcı seçtiği gameplay çeşidinin, oyunun gerektirdiği teknolojiyi ve hikaye türünü nasıl etkileyeceğini düşünmelidir.

Gameplay ile Başlama Tasarımcı oyunda kullanacağı gameplay için gerekli olan teknolojiyi analiz etmelidir. Oyun 3D motor gerektiriyor mu yoksa 2D yeterli ve uygun mu? Oyuncu oyun ortamında ne tür bir bakışa sahip olacak? Oyun sabit mi, dinamik mi olacak? Eylemler ekranda tek seferde çok fazla ve hızlı bir şekilde mi meydana gelecek? Teknolojik imkanlar gameplay kapsamını sınırlandırabilir.

Gameplay ile Başlama Gameplay türü oyunda yer alacak hikaye türünü de sınırlandıracaktır. Bazı tür hikayeler bazı oyunlar için uygun olmayabilir. Strateji oyununda romantik bir hikaye, Bir uçak simülasyonunda Yunan mitolojisi uygun değildir. Tasarımcı gameplay için ne tür bir hikayenin en uygun olacağını düşünmelidir.

Teknoloji ile Başlama Teknoloji ile başlayan tasarımcıların öncelikle gameplay, seçtikleri teknoloji ile uyumlu mu düşünmeleri gerekir. Eğer motor 3D ise, 3 boyutlu ortamda geçen bir oyun tasarlanmalıdır ve buna uygun gameplay olmalıdır. Tasarımcılar var olan bir teknolojiyi kullanabildikleri gibi oyun için yeni bir motor da yazabilirler.

Teknoloji ile Başlama Teknoloji oyundaki hikayeyi de sınırlandırabilir. Tasarımcı hikayenin oyun motoru yoluyla oyuncuyla nasıl iletişime geçeceğini düşünmelidir. Akılda tutulması gereken şey teknolojinin gameplay ve hikayeyi nasıl sınırlandıracağı düşünülürken, bu sınırlılıklar etrafında nasıl yaratıcı bir iş ortaya koyulabilir.

Hikaye ile Başlama Gameplay ve teknoloji ile başlamaya göre daha az rastlanır bir başlangıç noktasıdır. İyi bir tasarımcı, hikayeyi oyuna nasıl dönüştüreceğini, oyuncunun hikaye ile nasıl etkileşime geçeceğini, hikayenin, oyuncunun oyun ortamındaki eylemlerine bağlı olarak nasıl gelişeceğini, düşünmelidir.

Hikaye ile Başlama Tasarımcı oyuncunun hikayede en önemli bileşenleri tecrübe etmesini sağlayacak bir gameplay seçmelidir. Aynı zamanda hikayeye en uygun gameplayi desteklemek için uygun bir teknoloji seçilmelidir. Eğer diyaloglar hikayenin önemli bir parçasıysa, oyun tasarımında buna uygun bir yapı olmalıdır. Oyun dünyasını araştırma ve keşfetme hikayenin büyük bir parçasını oluşturuyorsa, 3D motor kullanmak daha uygun olabilir.

Hikaye ile Başlama Teknoloji oyuncularla iletişimi sağlamaktadır ve hikaye teknolojinin imkanlarıyla sınırlanmış durumdadır.

Sınırlılıklar Birçok yönden oyun geliştirme, sınırlılıkları anlama ve bu sınırlılıkları avantaja dönüştürmekle ilgilidir. Bununla birlikte tasarımcı bu sınırlılıkların oyunun diğer yönlerini nasıl etkileyeceğinin farkına varmalıdır. Belli bir gameplay , nasıl bir tür hikaye ve teknolojiyi beraberinde getirir? Bir hikaye nasıl özel bir teknoloji ve gameplay gerektirir. Nasıl bir teknoloji özel bir tür oyun ve hikaye için kullanılabilir?

Sınırlılıklar Tasarımcının işi projedeki sınırları saptamak, bu sınırlılıklara en uygun parçaları bulmak ve sonuçta tüm bu parçaları oyunda uygun şekilde bir araya getirmektir. Tasarımcı proje için lisanlı bir teknoloji kullanabilecek kadar şanslı olsa bile, bu teknolojinin kalitesi ve teknoloji için harcayabileceği para miktarı ile kısıtlanabilir. Tasarımcı yalnız çalışıyorsa, hem tasarımcı hem de programcı olarak, tasarımcının istediğini yapabileceği düşünülebilir. Ancak tasarımcı kendi yetenekleri ile kısıtlanmıştır.

Sınırlılıklar Oyun geliştirme sürecinde proje bütçesi ve projeye ayrılan zaman diğer sınırlılıklar kadar önemlidir. Proje planlanan zamanda tamamlanabilecek mi? Tasarımcının seçtiği teknoloji projenin planlanan zamanda bitirilmesine katkıda bulunacak mı? Projede kaç kişi çalışacak? Yalnız çalışan tasarımcılar zaman ve bütçe konusunda daha rahat olabilirler.

Örnek Oyunlar Hikaye ile başlayan Odyssey: The Legend of Nemesis Teknoloji ile başlayan Damage Incorporated

Örnek Oyunlar Gameplay ile başlayan Centipede 3D

Sonuç Oyun tasarımcıları her teknolojinin her oyun tasarımı, her tasarımın her hikaye ve her hikayenin de her teknoloji için uygun olmadığını anlamalıdırlar. Oyun bileşenleri (gameplay, teknoloji ve hikaye)arasında uyum olmalıdır. Bir oyun tasarımında seçilen başlangıç noktasına göre çeşitli sınırlılıklar olacaktır. Sınırlılıklar iyi belirlenmeli ve tasarım için avantaja dönüştürülmelidir.

TEŞEKKÜRLER…