HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Faruk Can Özdemir |
Advertisements

GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Windows Media Player.
KLAVYE KULLANIMI.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ MİCROSOFT WORD
Oyun Programlama ve Tasarıma Giriş
Chapter 13: Multi-Player Murat Yücel. 1- Multi-player kavramına genel bakış 2- Motivasyon 3- Multi-player oyun yapıları 4- Tasarım faktörü 5- Multi-player.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Hikaye Anlatımı.
Nesneye Dayalı Programlama
ŞEHİRCİLİĞE GİRİŞ PLANLAMA SÜRECİNDE FONKSİYONLAR
Hazırlayan:Emin BORANDAĞ
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı(Hafta 4) Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve.
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Derya Duygu KARSLI
Bilgisayarda Ofis Programları
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
Benzetim (Simulasyon)Tekniği
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
POWER POİNT SUNU HAZIRLAMAK
ÇERÇEVELER ve MAKİNALAR
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar.
TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMAK
OYUN ANALİZİ HAZIRLAYAN: MERVE SAYAR. TANITIM Tasarımcı: Will Wright Yapımcı: Maxis Yayımcı: Electronic Arts Yıl: 2000 Tür: Strateji / Yaşam Simülasyonu.
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI 1BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI.
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
KLAVYE VE KISAYOL TUŞLARI Hazırlayan: Pınar KORKMAZ Bil.Tek.Öğretmeni.
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
KONU: OKUMA ALIŞKANLIĞI
 BOKEMON NEW WORLD.   Oyuna Genel Bakış  Oyun Mekanikleri  Oyun Görselleri  Ses ve Müzik  Teknik Analiz İçindekiler.
VLC MEDİA PLAYER.
AÇIK KAYNAK İŞLETİM SİSTEMİ
Web Tasarımı ve Adobe Muse
WİNDOWS LİVE MOVİE MAKER
WORD WORD UYGULAMA.
SEVCAN TOPÇU TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ-2. 1.Word2010 Üstbilgi ve Altbilgi Tanımı 2.Word2010 Üstbilgi ve Altbilginin Yararı ve önemi 3.Word2010 Üstbilgi.
Bilgisayar Entegre Ofis Programları-I Öğr.Gör. Türkan ÖZBAY.
MULTI-PLAYER TOLGA KAYNAROĞLU. Multiplayer nedir? Internete bağlı oyuncuların sanal dunyada birbirleri ile iletişime geçerek oynayabilecekleri oyun tipi.
BCO 623 Oyun Tasarımı DEYNEKÇİ Oyun Sunumu Ekip Betül Altındiş
ÖĞRENME AMAÇLARI Kişi, yer ve nesnelerin ölçümüne ilişkin temellerin anlaşılmasın Pazarlama araştırmacıları tarafından kullanılan üç tür ölçeği.
Bölümün Amacı Bu bölümün amacı, örgütlerin peşinde koştukları hedeflerin türlerini ve yöneticilerin bu hedeflere ulaşmak için kullandıkları rekabetçi.
Yanal düşünme Yanal düşünme, problemleri endirekt ve yaratıcı yaklaşımla, hemen belirmeyen ve geleneksel adım adım mantıkla elde edilemeyen gerekçe kullanarak.
KISIM 4 Sınıfta Biliş. KISIM 4 Sınıfta Biliş BÖLÜM 11 Okumayı Öğrenme.
PROJENİN ADI “Doğrusal Konumlandırıcılar” için Profesyonel Kontrol Ara yüz Tasarımı ve İmalatı.
Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi
BİL3112 Makine Öğrenimi (Machine Learning)
ZARARLI ALIŞKANLIKLAR TEKNOLOJİ BAĞIMLILIĞI
SİMÜLASYONLAR (BENZETİMLER)
Proje Oluşturma ve Yönetimi
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
Game Analysis: The Sims
Neler Öğreneceksiniz ? Windows ve temel bileşenleri,
The Elements of Gameplay
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Storytelling..
Dosya Yönetimi.
Game Design Theory And Practice
powerPoint nedir
Dijital Öyküleme
Robot Prenses ve Zombi Cüceler
ARTIFICIAL INTELLIGENCE (YAPAY ZEKA )
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ Bilgisayar Oyunları Tasarımı BCO 623 Konu 7 : The Elements of Gameplay (Bilgisayar Oyunun Bileşenleri) HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Gercekten iyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir?

Unique Solutions - Eşsiz çözümler Non-Linearity - Doğrusal Olmamak Modeling Reality - Gerçekliği Modellemek Teaching the Player - Oyuncuyu Eğitmek Input/Output – Girdi/Çıktı

1-) Eşsiz çözümler Oyuncular bazen yaratıcılıklarıyla bir bilmeceden,bir düşmandan yada başka zor durumdan kurtulabiliyorlar ise yapımcıyla beraber oyunu oluşturmayı beraber tecrübe ediyorlar demektir.Bu yapımcının kuralları dikte etmesinden çok daha iyidir. Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi? Tahmin edilemeyen durumlar

Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi? Kaya,kutu veya silahlar Ağırlık tanımlaması

Tahmin edilemeyen durumlar Oyuncuların oyunlarda yapımcının bile bilmediği , tahmin edilemeyen bir çözüm bulması yapımcıları zor durumlara düşürebilir.Keşfedilen bu öngörülmeyen taktikler bazen oyunun amaç ve zevkini bozabildiği gibi bazen ise oyunculara ekstra keyif verebilirler. Ör: Age of Empire – Rush taktiği

2-) Doğrusal Olmamak / Farklı Durumlar Bir oyun ne kadar farklılıklar içeren bölümlerden oluşur ise o kadar iyi bir oyundur.

Doğrusallık nedir? Çizgi Kitap okumak Oysa Satranç!

Peki dogrusal olmamak tam olarak ne demek? Oyunculara seçenekler sunmaktır oyunun hikayesine göre, oyuncunun karşılaştığı zorlukları nasıl çözdüğüne göre, oyuncunun karşılaştığı zorlukları hangi sırada çözdüğüne göre, veya hangi zorluklar ile karşılaşmayı seçtiğine göre

Storytelling Multiple Solutions Order Selection

Storytelling Çok önemlı bir parçasıdır ve oyunun yapısı ile oldukça ilişkilidir. Doğrusallıktan çıkma açısından oyun tasarımlarında en ihmal edilen öğedir.

Multiple Solutions Farklı oyunculara kendilerine özgü farklı çözümler sunabilecek yapıda olmalıdır A noktasından B noktasına farklı yollardan ulaşmalarına olanak sağlar.

Order Bilmece veya zorluk ile ne sırada karşılaşmak isterse o sırada karşılaşma özgürlüğünü vermek Birçok macera oyunu bu hataya düşmektedir Oyuncunun bir bilmeceye takılı kalıp çıldırmasını yada oyunu bırakmasını önler

Selection Oyunculara bilmece seçim şansı vermek Oyunu seçtiği yol için pişmanlık hissetmemeli Gerçek endüstiride durumlar biraz daha farklıdır

Örnekler Odyssey: The Legend of Nemesis (Yazarın) Star Wars The Old Republic

3-) Modeling Reality - Gerçekliği Modellemek Bazı yapımcılar "oyunlar ne kadar gerçekci olur ise o kadar oyuncuyu oyunun icine alan,zorlayici bir oyun olur" derler. Age of Empire daha mı zevkli olurdu ? Oyunlar hayatın eğlenceli ve güzel yanlarını alıp ,sıkıcı ve pek sevilmeyen yonlerinin çıkarılmış halleri gibidir.

RPG oyununda yemek ekleme durumu Oysa Sims Özetle : Oyuncular sadece oynadıkları gercekliklerde çok daha eglenceli şeyler yapabilecekleri gerçeklikleri isterler.

Net bir gerçeklik modelleme tanımlaması var mıdır? Tasarımınızda gerçeklik ve sanal arasında iyi bır denge kurulmalıdır. Modellemenizi : oynununuzun oynanabilirliği, hikayeniz, ayarlarınız, oyun moturunuz Neyi kaldırıyor veya neyi gerektiriyor ise one göre yapmalısınız.

Teaching the Player - Oyuncuyu Eğitmek Her oyunun bir öğrenme süreci vardır ve bu oyun için en kritik safhalardan biridir. Eskiden kılavuzlar vardı.

Oyunların başlarında oyunlardaki temel hareketleri öğreten bolümler tercih edilmeli. Bu öğrenme alanları ve aşaması oyuncuları zorlayıcı olmamalı. Half-life ve Prince of Persia başarılı örnekler olarak anılır

Öğrenme aşamasında oyuncuları ödüllendirmek önemlidir. Oyuncular oyunları ne çok kolay nede çok zor bulmamalılar Başlarda kolay sonlara doğru zorlaşan bir yol

Tutorial – Eğitim Bölümleri Bu bölumlere genellikle menüde ayrı bir sekmeden girilerek çalıştırılır yada oyuna ilk kez başlandığında sorulur. Oyunun kontrollerini ve çeşitli öğeleri güvenli bir ortamda etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor Özellikle bayan oyuncular tutorial aşamalarını çok faydalı bulmuşlardır

4-) Input/Output – Girdi/Çıktı Girdi ve çıktı sistemlerini iyi bir şekilde ayarlanması oyuncuların oyunları sorunsuz bir şekilde kontrol etmeleri açısından çok önemlidir.

Günümüzde oyunların kontrolleri gittikçe karmaşık haller almaya başladı Oysa oyun dünyasında kontrollerin olabildiğince basit olması gerektiği her zaman söylenir Diablo,Sims ve Command & Conqure

Mouse çok öneli bir girdi kaynağıdır Arayüz eski bir windows programı gibi ciddi ve donuk olmamalı Arayüzdeki buttonların grafikleri bilindik ve kolay anlaşılabilir figürlerdem oluşmalı

Arayüz tasarımlarında en büyük hatalarda biri çok fazla öğe konulmaya çalışılmasıdır. fazla öğe = fazla kontrol "less is more"

Starcraft kontrollerin kullanımı açısından başarılı bir örnektir Mouse`ın sol ve sağ tuşları ile neredeyse herseyi yapabilir Tecrübeli oyuncular için ise kısayol tuşları

Oyun tasarımında yaratıcılığınızı kullanabileceğiniz birçok alan vardır fakat oyun kontrolleri bu seceneklerden en iyisi değildir. Oyununuz hikaye,oynanbilirlik ve diğer yönlerden yaratıcı olabilir ama kontroller açısından buna gerek yoktur.

Çıktı ve Oyun dünyası geri dönüşleri Oyun dünyasındaki önemli durumlar oyuncuya iletilmeli Örnegin bir strateji oyunuda Veya bir shooter oyununda

GUI (Graphical user interface) ve HUD (Head up display) Oyun görüş alanını sınırlar Genellikle ekranın en alt bölümünde olur Oyun veya oyuncu ile ilgili çeşitli bilgileri veya düğmeleri barındırır GUI tasarımında en önemli nokta button,gösterge v.b elemanların mümkün olduğunca görünür olmasıdır

Oyunculara verilen bu geri bildirimlerde ses kullanımı bazen hafife alınan veya yeteri kadar kullanılmayan bir öğedir. Oysa oldukça etkilidir ve gerektiği ölçüde kullanılması oyun etkisi açısından çok önemlidir. Başarılı bir GUI ve çıktı tasarımı çok iyi farkedilmez, fakat başarısız bir tasarım çok kolay farkedilir ve oyunuzda ciddi değer kaybı yaşatır.

Beni Dinlediğiniz için Teşekkür Ederim 