BTÖ-716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Prof. Dr. Hakan TÜZÜN Getting the Gameplay Working Oyunu Çalıştırmak Yeşim SÜRMELİOĞLU BTÖ-716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Prof. Dr. Hakan TÜZÜN
Hollywood Başarısı Oyun Geliştirme Bu filmi nasıl yaparız değil, parayı nerden bulacağız? Etkili bir sistem (senaryo, ekip…) Oyun Geliştirme Hollywood gibi bir sistem yoktur. Bir oyun tasarımının geliştirilmesi, en tecrübeli üreticinin, tasarımcının veya programcının bile öngöremediği sorunlarla dolu karmakarışık ve öngörülemeyen bir süreçtir.
Film üretimi öngörülebilir ise bilgisayar oyun geliştirme neden öngörülemiyor? Yeni konsollar İşletim sistemlerini 3D hızlandırıcı kartlarını öğrenmeleri gereken değişen teknolojiler Üstün grafik motoru gereksinimi Tasarım açısından özün bir oyun diğer filmlere kıyasla çok daha eşsizdir.
Küçükten Büyüğe Gerçekten yetenekli tasarımcılar bile bir oyunun eğlenceli olup olmayacağını tahmin etmek için herhangi bir umudu yoktur ve çok sayıda prototipleme, deneme ve genel bocalama ile karşılaşırlar. Oyuna en yakın olan şey, orijinal bir oyunu geliştirmek için güvenilir bir sisteme sahip olmak. Bu oyunun küçük bir parçasıdır. Bir prototip, bir demo, bir kavram kanıtı, bir seviye ya da oyunun mevcut yapı adı verilebilir.
Organic Süreç Gelişim aşamasında gerekli olanın ötesinde hiçbir şey planlamamak. Oyunu ayrıntıya boğmadan önce eğlencenin bir kısmını elde etmeye çalışmak. Bütçe, program çizelgesi ve geliştirici ekibini dengede tutmak. Oyuna fazla içerik eklemek zarar verir.
Too Much Too Soon - Çok Yakında Komut dosyası, belge veya seviyeler prototipsiz oluşturma, bu varlıkların oyun oynamanın nasıl olacağı konusunda varsayımlar yapması, oyun gerçek anlamda işlevsel hale geldiğinde yanlış olduğu düşünülen varsayımlardır. Oyunun yeniden işlenmesi veya oyundan çıkarılması olası.
Yazarın Deneyimleri Odysses’s & Centipede 3D Kağıt üzerinde tasarlanan tüm düzeyler değiştirildi, Oyunu eğlenceli hale getirmeye odaklanılıldı, Oyunun geri kalanının nasıl işleyeceğini açıklayan belgeler hazırlandı, Seviyeleri değiştirtmeden bırakılsaydı oyun gösterişsiz olurdu, Tasarım değiştirildi
Basit Tutun Gelişim sürecinin başlangıcında focus’a odaklanılmalı Odak kısa olmalı; yeniden yazılıp, kolayca yönünün değiştirilebilecek kadar kısa. Zamanla odak netleşecektir. Prototip aşamasında, oyunun amaçları, oyun açısından çalıştıklarını eşleştirmek için değiştirilirken, odak daha çok değişebilir.
Oyunu Oluşturmak Oyununuzu oluşturmanın en iyi yolu kademeli ilerlemektir (adım adım).. Önce en temel ve en önemli sistem üzerinde çalışılmalı ardından o sisteme bağlı sistemleri oluşturmalı.
- Çekirdek/Temel Teknoloji Oyun motoru temel teknolojidir. Oyun motorunun çalıştığına, belli bir seviyede ve oyunu yapabilir olduğundan emin olunması gerekir. Lisanslı teknoloji, oyun gelişiminde muazzam bir gelişme sağlar. Teknik olarak ne yapacaklarını ve neyi başaramayacaklarını bilmeye başlama lüksüne sahip olmaları anlamına geliyor. Örneğin; oyun ekranda, bir kerede on düşman görülebilecek gibi tasarlanmış ama oyun motoru sadece üç düşman gösterebiliyorsa tasarımda değişikliğe gidilmesi gerekir.
- Artan Adımlar ve Tamamen İşlevsel Bir Alan Bir sistem tamamlandıktan sonra diğer sistemler üzerinde çalışılmaya başlanmalıdır. Örneğin oynatıcının navigasyon sistemini çalıştırmak, mücadele etmek için mantıklı bir ilk görevdir. Öncelikle, karakterin ileri ve geri hareket etmesini sağlayın. Bu basit, navigasyona özel bir şekilde oyunun tadını çıkarırken kendinizi iyi hissedene kadar bu hareket üzerinde çalışın. Artık buna, silahlı saldırı, çömelme ve sıçrama gibi daha fazla hareket seçeneği ekleyerek geliştirebilirsiniz Gelişim boyunca oyunun oynatılabilir bir sürümü saklanmalıdır. (Programcı kodlama yaparken çok uzağa gidiyor ve oyun oynanılabilir olmaktan çıkabiliyor)
Değişimlerden geçmek Organik oyun tasarım sürecinin büyük bir kısmı atılabiliyor. Sanat, kod, seviyeler ve hatta genel tasarım dahildir; oyun içeriği değiştikçe oyunun tüm içeriğinin değişmesi gerekebilir. Kullanışlı içeriği atarak diğer yöne çok fazla ilerlememek için dikkatli olunmalı. Örneğin, uzun süre bir seviyede çalıştıktan sonra, bir tasarımcı günden güne aynı geometriye bakmaktan bıkacaktır. Tasarımcı, o zaman gerçekten ihtiyaç duyduğu için değil, yalnızca yeni bir şey olacağı için bu seviyeyi yeniden işleme gereksinimini hissedebilir.
Programlama Tasarımcı ve programcı arasında sürekli bir geri bildirim çemberi olmalıdır. Tasarımcı ve programcı aynı kişiyse bu süreç büyük ölçüde basitleşecektir. Böylece kişi fikirlerini çok daha kolay deneyebilir. Programlama tecrübesine sahip bir tasarımcı da işleri kolaylaştıracaktır.
Programlama Programcı olmayan bir tasarımcı, programcıya fikirlerini anlatırken anlaşılır olmalıdır. İstenilen tam olarak anlaşılmazsa ve soru işaretleri oluşturuyorsa, oyun zayıf olur ve geriye dönüş yapılır. Tasarımcı ve yazılımcı farklı fikirlere sahip olabilir. Programcı olmayan bir tasarımcı, oyun motorunda uygulamaya konulması zor bir oyunu önerebilir.
Ne Zaman Eğlenceli Olur ? Bir oyunu tasarlamanın ilk adımı, oyunun bazı bölümlerini çalıştırmak ve oynatabilir kılmaktır. Bir oyunun tasarımı sahneleme süreci sonrasında sık sık değişir. Neyin bir oyun eğlenceli yaptığını anlamak bir çok süreci kapsar.
Teşekkürler…