Hazırlayan: Yeşim SÜRMELİOĞLU

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality).
Advertisements

MS OFFICE Word 2013.
BİLGİSAYARLI GÖRMENİN UYGULAMA ALANLARI
Dijital Dünyada Yaşamak
Konu : Bili ş im Teknolojilerinin Günlük Ya ş amdaki Önemi.
Windows işletim sistemi ve sürümlerinin incelenmesi
BAĞLANTI VERME VE ANİMASYON
BTEP 203 – İnternet ProgramcIlIğI - I
Senaryolar, öğrenme hikayeleri ve aktiviteleri
Bölüm 1: Introductions (Tanıtım,Tanım)
Proje yönetiminde başarının yeni formülü. Daha başarılı projeler Daha ekonomik çözümler Daha özelleşmiş hizmetler için… Neden ?
HER AN HER YERDE PROGRAMLAMA (Ubiquitous Computing)
Öğretİm Materyallerİ Yrd. Doç. Dr. Cenk Akbıyık.
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
Powerpoint 2003 – Uzantısı .ppt Powerpoint 2010 – Uzantısı .pptx
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi BİLGİSAYAR Turgay Baş.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
77 CHAPTER GİRDİ VE ÇIKTI. © 2005 The McGraw-Hill Companies, Inc. All Rights Reserved. 7-2 Girdi nedir? Bilgisayar tarafından kullanılan veri ve komutlar.
YONT 172 BİLGİ TEKNOLOJİLERİNE GİRİŞ II
SUNUMA SES , VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ
Web Tasarımı Nedir?.
Bilişim Teknolojilerine Giriş
Derya Duygu KARSLI
Bilişim Sistemleri Mühendisliği nedir? Neden ihtiyaç vardır?
Bilişim Teknolojileri Okuryazarlığı
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
BİLGİSAYAR SİSTEMİ.
Telif Hakkı  2008 Intel Firması. Tüm hakları saklıdır. Intel, Intel logosu (the Intel Logo), Intel Eğitim Girişimi (Intel Education Initiative) ve Intel.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Görsel Materyalleri Tasarlama Süreci Görsel Tasarımın Unsurları: Görsel Unsurlar Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU.
Öğretimde Teknoloji Kullanımı Bilgisayar ve İnternet
Basılı ve Elektronik Ortamdaki Bilgilerin Birbirine Dönüştürülmesi
İŞLETİM SİSTEMİ.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
Arş. Gör. Tolga Çakmak Hacettepe Üniversitesi – Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü Sosyal Medya ile Değişen Pazarlama Anlayışları.
BİLGİSAYAR DONANIMI GİRİŞ BİRİMİ İŞLEM BİRİMİ ÇIKIŞ BİRİMİ.
Temel Bilgi Teknolojileri
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM Ünite : BİLİŞİM OKUR-YAZARLIĞI Konu : Bilişim Teknolojilerinin Günlük Yaşamdaki Önemi Bilgiyi dönüştürme kavramını tanımlar.
Yazar: Hüseyin Başar TURHAN Konu: Başkent Üniversitesi Kayıt İşlemleri Metin: Dosya Adı:tanıtım.doc Metin: Dosya Adı:tanıtım.doc Ses: Dosya Adı: Ses: Dosya.
Ünite 20 Konu: Her Yerde Bilgi İşlem ve Artırılmış Gerçekler
Şahin BAYZAN Kocaeli Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi
Windows işletim sistemi kişiselleştirmesi nedir? Neden gereklidir?
Öğretim Materyalleri Yrd. Doç. Dr. Cenk Akbıyık.
RLG. Sanal gerçeklik,sanal ortamı gerçek hayatta yaşamanıza olanak sunar.Daha doğrusu bu,gerçek hayat değildir.Ancak giyilebilir teknoloji sayesinde görüntüleri.
Temel Bilgisayar Bilgileri
Bölümün Amacı Bu bölüm, bilişim teknolojisinin evrimini incelemektedir. Bölüm, örgütsel işlemlere uygulanan bilişim teknolojisi sistemlerine göz atarak.
MORE ENSTİTÜ UZAKTAN EĞİTİM
POWERPOINT 2010 KULLANIMI TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ
Sosyal Medyada Tanıtım ve Pazarlama
Hafta 1: Dizinleme ve Özler BBY 264 Dizinleme ve Sınıflama.
Prof. Dr. Ahmet Arıkan (Hilal Gülkılık’tan alınmıştır)
NOT: Bu slayt üzerindeki resmi değiştirmek için resmi seçin ve silin. Ardından, kendi resminizi eklemek için yer tutucudaki Resimler simgesini tıklatın.
Öğretim Yazılımları Hiper metin Hiper ortam Zeki Öğretim Sistemleri Yapay ZekaBenzetişim Sanal Gerçeklik.
HTML HTML Nedir? HTML Ne İşe Yarar?. HTML (HyperText Markup Language / Hareketli-Metin İşaretleme Dili) basitçe, tarayıcılarla görebileceğimiz, internet.
Hafta 2: Dizinleme ve Öz Hazırlamaya Giriş BBY 306 Dizinleme ve Öz Hazırlama
SUNUCU İŞLETİM SİSTEMLERİ
Giriş ve Çıkış Birimleri
Gesture-Based Interfaces
ANKARA ÜNİVERSİTESİ SAĞLIK BİLİMLERİ FAKÜLTESİ SOSYAL HİZMET BÖLÜMÜ
Basılı ve Elektronik Ortamdaki Bilgilerin Birbirine Dönüştürülmesi
Problem Çözme Yaklaşımları
Dijital kütüphane işlevleri
I Ğ DIR ÜN İ VERS İ TES İ KÜTÜPHANE VE DOKÜMANTASYON DA İ RE BA Ş KANLI Ğ I Kütüphane kullan ı m ı ve elektron İ k kaynaklara er İŞİ m Kütüphanec İ : Ercan.
Dünyanın bilgisine açılan pencere...
YONT 172 BİLGİ TEKNOLOJİLERİNE GİRİŞ II
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Büyük veri ? (big data).
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Elektronik-Ticaret’te Arama Motoru Optimizasyonu ve Sosyal Medya
Web Tasarımı Nedir?.
Sunum transkripti:

Hazırlayan: Yeşim SÜRMELİOĞLU Her Yerde Bilgisayar Kullanımı ve Artırılmış Gerçeklik (Ubiquitous computing and augmented realities) Hazırlayan: Yeşim SÜRMELİOĞLU Ders Danışmanı: Prof. Dr. Hakan TÜZÜN Human–Computer Interaction, Chapter 20.

Ubiquitous bilgisayar uygulamaları araştırması Her yerde bilgisayar kullanımının belirleyici özelliği, geleneksel masaüstü etkileşim paradigmasından kurtulma ve hesaplama gücü ile kullanıcıyı çevreleyen ortama taşıma girişimidir. Mark Weiser tarafından ubiquitous computing (ubicomp) kavramı ortaya atılmış. «İnsanları kendi ortamlarına sokmaya zorlamak yerine insan ortamına uyan makineler üretmek» (Weiser, 1991). İnsan etkileşimini tek bir iş istasyonundan uzaklaştıran herhangi bir bilgisayar teknolojisi.

Her Yerde Bilgisayar Kullanımı (Ubiquitous computing ) Farklı girişler (Different Inputs) Çok ölçekli ve dağıtılmış çıktı (Multi-scale and distributed output) Fiziksel ve sanal dünyaların kusursuz entegrasyonu (Seamless integration of physical and virtual worlds)

Farklı girişler (Different Inputs) Daha doğal insan iletişim biçimleri destekleyen bilgisayar arayüzleri etkileşim paradigmasını ve ögelerini değiştirmeye başlar (el yazısı, konuşma…). Önem: insan faaliyetlerini algılaması ve yorumlaması etkileşimli bir sisteme daha örtülü bir girdi kavramı getirmesidir.

Cihaz ölçekleri (Multi-scale and distributed output) Weiser önerisi Inch Foot Yard Cihazların boyutları insanlarla ilişkili.

Fiziksel ve sanal dünyaların kusursuz entegrasyonu (Seamless integration of physical and virtual worlds) Ubicomp teknolojisinin önemli özelliklerinden biri, fiziksel dünya ile sanal dünya hesaplamalarını düzgün bir şekilde birleştirmesidir. Elektronik bilginin gerçek dünyaya nasıl yansıtılabileceğini gösteren çok sayıda örnek var, böylece artırılmış gerçeklik ortaya çıkıyor.

Ubicomp için uygulama temaları Ubicomp ile günlük faaliyetler daha sorunsuz ve daha az dikkat dağıtıcı getirme sözü vermekte. Canlı deneyimleri kolayca yakalayabilme, depolayabilme ve daha sonra kullanabilme hizmeti verebilmektedir. Çalışma dışı ortamlara her yerde ulaşabilen bilgi akışının artmasıyla birleştiğinde insanlar ve bilgisayar arasındaki değişen ilişkiye işaret etmektedir.

Uygulama temaları İçerik duyarlı bilgi işlem Algılanan olaylar daha kolay etkileşimi kolaylaştırır Otomatik yakalama ve erişim Gelecekteki erişim için canlı deneyimler depolar Sürekli etkileşime doğru Günlük aktivitelerin başlangıç koşulları açık değildir.

Teori için yeni fırsatlar Dünyada bilgi Ubicomp fiziksel dünyaya daha çok önem veriyor Aktivite teorisi Hedefler ve eylemler, dünyanın fiziksel durumuna akıcı bir şekilde uyum sağlar. Eylem ve dağıtılmış biliş Planlanan eylemlere karşı doğaçlama / fırsatçı davranışları vurgular. Etnografya İçeriğindeki faaliyetlerin derin tanımlayıcı anlayışı

İçeriğe duyarlı bilgi işlem (Context-aware computing) Ne zaman? Ne? Neden? İçeriğe duyarlı bilgi işlemi, her yerde hazır hale getirmektir. Dünyada bilgi, İBE duyusal, bilişsel ve motor aktivite biriminin işbirliği ve içsel kavrayışa yol açar. bağlam duyarlı bir ev, yaşlı bir kişinin tipik olarak aktif bir sabah rutininden saptığında fark edebilir. “Ne” bağlamını yorumlamanın başka bir yolu da, bunu canlı bir etkinlik sırasında bir veya daha fazla kişinin ilgisinin odağı olarak görmektir. Canlı bir etkinlikte dikkat odağı bilgisi, bir sonraki alt bölümün konusu olan bu etkinliğin daha iyi bir şekilde yakalanmasını sağlayabilir. Vücut ısısı, kalp hızı cevabı gibi kişinin duygusal durumunu belirten diğer bağlamsal bilgi biçimlerini algılamak başlamak için yararlı bir yer olabilir.

Ubicomp için değerlendirme zorlukları Ubicomp ayarlarına uygulamak için diğer HCI tekniklerini nasıl uyarlayabiliriz? Ubicomp etkinlikleri bu kadar görev merkezli değil, Teknolojiler çok yeni, uzun vadeli otantik özet değerlendirme elde etmek genellikle zordur, Başarı metriği çok farklı olabilir (oyunculuk, verime karşı dikkat dağıtıcı olmayan)

Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik Sanal gerçeklik (VR), kullanıcının içine daldığı bir dünyanın veya bunun bir alt kümesinin bilgisayar tarafından oluşturulan simülasyonunu ifade eder. VR, kullanıcı için çok tehlikeli veya pahalı olan durumları deneyimlemesine izin verir. Kullanıcılar gerçek dünyayı farklı bir ölçekte ve görünür hale getirilmiş gizli özelliklerle keşfedebilirler. Alternatif olarak, üretilen sanal dünyalar tamamen sentezlenebilir: kendi içlerinde gerçekçi, ancak tamamen elektronik yapılardır.

Sanal Gerçeklik (VR) Teknolojisi Kulaklıklar, kullanıcının sanal dünyayı “görmesini” sağlar. Veri eldiveni (Data Glove) (el ve parmak pozisyonlarını ölçen optik sensörlere sahip likra eldiven) ile jest tanımayı başarır. Eyegaze, kullanıcıların sadece gözlerle yönünü göstermelerini sağlar. Tüm vücut pozisyonu hareketleri(yürüyüş, zıplama, el çırpma, vb.) hissedilmesi. Konuşma tanıma, ses geri bildirimi.

Immersive VR Gerçek dünyanın bilgisayar simülasyonu özellikle görsel, ses, haptik, jest Hayat benzeri durumları tecrübe etmek çok tehlikeli, çok pahalı Görünmeyen şeyleri görmek: çok küçük, çok büyük, gizli, görünmez Deneyim ile amaç; daldırma, nişan, etkileşim (immersion, engagement, interaction)

Masaüstünde ve Evdeki VR Kulaklık VR pahalı, rahat olmayan Masaüstü VR sıradan monitör ve PC kullanımı ucuz ve kullanışlı Oyunlarda İnternette VRML(Virtual Reality Markup Language) - sanal gerçeklik işaretleme dili

VRML … VR on the web #VRML V1.0 ascii Separator { Separator { # for sphere Material { emmissiveColor 0 0 1 # blue } Sphere { radius 1 } Transform { translation 4 2 0 } Separator { # for cone Texture2 { filename "big_alan.jpg" Cone { radius 1 # N.B. width=2*radius height 3 } } } sanal dünyaların web üzerinden dağıtılmasına ve diğer web tabanlı materyallerle entegre edilmesine izin veren VRML (Sanal Gerçeklik İşaretleme Dili) aracılığıyla pek çok alanda kullanılabilir (Şekil 20.5). VRML dünyaları, kullanıcının farklı yönlere bakabileceği statik 3D nesneleri ve fare imleci tarafından "dokunulduğunda" hareket eden ve hareket eden dinamik nesneleri içerebilir.

Komut ve kontrol Duvarlara yansıtılan sahneler Gerçekçi ortam Gerçek kontroller Diğer insanlar uçuş simülatörleri gemiler askeri

Arttırılmış Gerçeklik (Augmented Reality (AR)) Artırılmış gerçeklik sistemlerinde, elektronik görüntüler gerçek dünya sanallığı ve gerçekliği karşılar.

Arttırılmış Gerçeklik Gerçek dünya üzerinde yansıyan görüntüler hava aracında baş üstü ekranlar yarı saydam gözlük masaüstüne yansıtma Bilgi türleri İlgisiz, örn: giyilebilir teknoloji ile e-posta okuma İlgili, örn: dünya ile etkileşen sanal nesneler Sorunlar kayıt - sanal ve gerçek hizalama göz bakış yönü

VR uygulamaları Simülasyon VR tatilleri Tıbbi oyunlar, askeri, eğitim… yağmur ormanı, safari, sörf, kayak ve ay yürüyüşü hepsi kendi koltuğunuzdan Tıbbi Cerrahlık taramayı ve x-ışınları model oluşturmak için kullanılır, daha sonra “uygulama” operasyonu en iyi geribildirim fobi tedavisi sanal asansörler, örümcekler vs.

Bilgi ve veri görselleştirme VR, 3B ve 2B ekranlar Bilimsel ve karmaşık veriler Etkileşim merkezi

Bilimsel ve teknik veriler «gerçek» olan sanal boyutların sayısı Üç boyutlu alan görünmez alanları veya değerleri görselleştirmek Örneğin. sanal rüzgar tüneli İki boyutlu alan veri değerini düzlemden yansıtabilir Örneğin. coğrafi veri «gerçek» boyut değil 2D / 3D histogramlar, dağılım grafikleri, pasta grafikler, vb.

Yapılandırılmış bilgi Bilimsel veriler - sadece sayılar Bilgi sistemleri… birçok çeşit veri Hiyerarşileri dosya ağaçları, organizasyon çizelgeleri Ağlar program akış şemaları, hipermetin yapısı Ücretsiz metin belgeler, web sayfaları

Yapılandırılmış bilgi 2B organizasyon şeması tanıdık temsil managing director sales manager F. Bloggs J. Smith marketing manager A. Jones R.Carter production manager K. West P. Larkin B. Firth

Yapılandırılmış bilgi Ağ veya grafik: düğümler - ör. internet sayfaları bağlantılar - yönlendirilebilir veya olmayabilir - ör. bağlantılar Düzlemsel - geçiş olmadan çizilebilir Düzlemsel olmayan - 2B düzende geçişler var

Zaman ve etkileşim Zaman içinde görselleştirmek Zamanı kullanmak uzaya eşlenmiş zaman boyutu değişen değerler: satış grafikleri, mesafe-zaman olaylar: Gantt şeması, zaman çizelgeleri, tarihsel çizelgeler Zamanı kullanmak zamana eşlenmiş veri boyutu zaman: olayların hızlı/yavaş tekrarı zaman uzam: Görünür İnsan Projesi Etkileşim kullanıcı kontrolü altında değişiklik Örneğin. gezgini etkiler

Fark Her yerde bilgisayar (ubiquitous computing ) bilgisayarlar gerçek dünyayı doldurur Sanal gerçeklik ve görselleştirme (virtual reality and visualisation) bilgisayarda gerçek dünya temsili Artırılmış gerçeklik, ortam görüntüleri (augmented reality, ambient displays) fiziksel ve dijital karışmış Durum VR ve görselleştirme - sıradan AR, ubiquitous - hızlı geliyor!

Teşekkürler