Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
Advertisements

Quest Atlantis Eğitsel Oyununun
WINDOWS Internet Ortamında Yazarlık Dilleri Dr. Hakan TÜZÜN.
E-Twinning Avrupa Okul Ortaklıkları Eşleştirme Projesi
Öğrenen Kişi ve Bağlam Analizi
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
İLKYARDIMI ÜÇ BOYUTLU ORTAMDA ÖĞRENME
HAZIRLAYAN EMEL DOKUR MERMERDAŞ
Eğitimde Hedefler Hedef Kaynakları
Eyvah Öğrenciler Küçüldü: Üniversite Öğrencilerinin Çok-Kullanıcılı Sanal Bir Bilgisayar Ortamında Bilgisayar Okuryazarlığı Eğitimi Alması Araş. Gör. Gonca.
Company name UZAKTAN E Ğİ T İ M. İ Ç İ NDEK İ LER Uzaktan Eğitimde Öğretmen Rolleri Uzaktan Eğitimin Kullanım Alanları? Uzaktan Eğitim Nasıl Yapılır?
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Makalenin Yazarları: Vehbi Aytekin SANALAN Esra TELLİ Yavuz SELİM
Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı
Yapılandırmacı yaklaşımın dayandığı ilkeler
Bilgisayar Destekli Öğretim
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı
Grup SportyBTO302-İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri 1 Sporty Dünyası Hazırlayanlar:Ayşe Gamze AKALIN Nazgül BARPİEVA Mehtap MERT Ümit NALBANT Hüseyin.
UZAKTAN EĞİTİM Prof.Dr.Petek Aşkar
Eğitsel Oyunlar.
3.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
WEB TABANLI ÖĞRENME ORTAMLARINDA ETKİLEŞİM
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Quest Atlantis Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği: Quest Atlantis Projesi Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe.
Durumlu Öğrenme (Situated Learning)
Quest Atlantis’in Derse Destek Materyal Olarak Kullanılması Pilot Çalışma Ayşegül BAKAR.
Kütüphane Oryantasyonu
Kültürel amaçlı teknoloji kullanımı : çevrimiçi öğrenen toplulukları oluşturma.
Öğretmen Veli İşbirliği için Web Tabanlı Platform Tasarımı
OKULLARIN INTERNETE TAŞINMASINDA BÖTEB’ LERİN (BİLGİSAYAR ve ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ) ROLÜ.
PLANNING FOR NEOMILLENNIAL LEARNING STYLES Shifts in students’ learning style will prompt a shift to active construction of knowledge through mediated.
EBA nedir? Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sınıf seviyelerine uygun, güvenilir ve incelemeden geçmiş doğru e-içerikleri bulabileceğiniz sosyal bir platformdur. 
Quest Atlantis Yapısal Dünyası
Quest Atlantis Tasarımcılar: Kenan Akpınar Nuri Durna Pınar Tosun Nurcan Çoksusamış Yasin Tursun.
Grup üyeleri: Selen ERGÜ Galip Kaya Nazgül BARPİEVA
1 / 12 BTÖ 302 İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMASI Hakan TÜZÜN.
GRUP LABORANT PROJE SUNUMU
The Value of Serious Play
BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMALARI
RAM DÜNYASI Hazırlayanlar: Abdullah DEDE Aygül ÇELİK Çiğdem AÇIKGÖZ Hikmet AKSOY Seyit GÜNÇAL Mesut SARITAŞ Ders: BTÖ 302 – Internet Ortamında Yazarlık.
ORTAK SINAVLAR ÖĞRENCİ ANKETİ DEĞERLENDİRME RAPORU SINAV YÖNETİMİ, MORAL MOTİVASYON VE REHBERLİK DAİRE BAŞKANLIĞI OCAK 2015.
YABANCI DİL EĞİTİM ORTAMLARININ BİLİŞİM VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ (BIT) KULLANARAK ZENGİNLEŞTİRİLMESİ Muhammet Berigel,Hasan KARAL Karadeniz Teknik Üniversitesi.
Mini-Sempozyum: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlarda Bilgisayar Oyunları İle Öğrenme 7. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi Gazi Üniversitesi.
PPT1 DÜNYASI Hazırlayanlar : Hazırlayanlar : Müzeyyen KUTLU Müzeyyen KUTLU Ferdi ERDEM Ferdi ERDEM F. Önder TOPAL F. Önder TOPAL Suat ÖZTÜRK Suat ÖZTÜRK.
EXCEL 1 İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ Dr. Hakan TÜZÜN (Ankara,2005)
Professor Kay Livingston İstanbul. İskoçya’daki Dil Politikası Avrupa Birliği’nin 1+2 modeline dayalı olarak okullarda dil öğretimi ile ilgili bir.
BTO-302 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları Dersi Grup Projesi Hazırlayan: Grup HIZLI ve ÖFKELİ Gülsüm KARABAĞLI Anıl ŞAHİN Sertaç KARATEKE.
EBA nedir? Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sınıf seviyelerine uygun, güvenilir ve incelemeden geçmiş doğru e-içerikleri bulabileceğiniz sosyal bir platformdur. 
MÜZE BİLİNCİ VE MÜZELERLE EĞİTİM
EBAv2.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERS KİTAPLARI
EBA Nedir? Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sınıf seviyelerine uygun, güvenilir ve incelemeden geçmiş doğru e-içerikleri bulabileceğiniz sosyal bir platformdur. 
AZE216 KÜÇÜK ADIMLAR ERKEN EĞİTİM PROGRAMI
ACCESS GRUBU 5.SINIF MATEMATİK ÜÇ BOYUTLU GEOMETRİK CİSİMLER
Oyun, Sanal Dünya ve Simülasyonların Eğitimde Kullanımı
Yapılandırmacılık (Oluşturmacılık / Constructivism)
EBA Nedir? Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sınıf seviyelerine uygun, güvenilir ve incelemeden geçmiş doğru e-içerikleri bulabileceğiniz sosyal bir platformdur. 
EBA Nedir? Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sınıf seviyelerine uygun, güvenilir ve incelemeden geçmiş doğru e-içerikleri bulabileceğiniz sosyal bir platformdur. 
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Ocak, 2013 Akdeniz Üniversitesi
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
Eğitim; bireyin içinde yaşadığı toplumda yeteneğini, tutumlarını ve olumlu değerdeki diğer davranış biçimlerini geliştirdiği süreçler toplamıdır. Bireyin.
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
Sunum transkripti:

Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri Akademik Bilişim ‘06 Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi Türkan Karakuş, ODTÜ Yavuz İnal, ODTÜ Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi

Önbilgi Quest Atlantis (QA) ... Bilgisayar oyunlarının gücünü ve çekiciliğini eğitsel amaçlar için nasıl kullanabiliriz? Malone (1980) Challenge (Öğrenci düzeyinde zorlayan etkinlikler) Curiosity (Merak) Control (Kontrol) Fantasy (Fantezi)

QA Yapısı Eğitim Eğlence Quest Atlantis Toplumsal Sorumluluk İlkeleri

Quest Atlantis… Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 5,000 Üye, 45 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey

Web Alanı Quest Atlantis Yaşam Yaşam Kişilik, Etkinlik Kişilik,

Okul Seçimi & Hedef Grup … Ankara’da özel bir ilköğretim okulu AB Comenius Projesi Özel Sınıfı 4. ve 5. Sınıf Öğrencileri (karma) 24 Kişilik Sınıf (12 erkek – 12 kız) (10-11 yaşında, İngilizce dil bilgisi ortanın üzerinde, MS Word ve MS Power Point paket programları ve haberleşmenin yanı sıra araştırma yapmak için de interneti kullanabilen, kıtalar ile ilgili ayrıntılı bilgiye sahip olmayan ilköğretim 4-5. sınıf öğrencileri)

Konu Seçimi Uygulama yapılacak okuldaki öğretmen ile yapılan görüşmeler sonucunda “Kıtalar ve Ülkeler” konusuna karar verilmiştir.

Projenin Amacı İlköğretim düzeyindeki öğrencilerin Quest Atlantis bağlamında tasarlanmış bir eğitsel oyun çerçevesinde kıtalar ve ülkeler konusu hakkında edindikleri bilgi düzeyi ile motivasyon seviyelerinin incelenmesi Oyun ortamında öğrenmeden önceki başarı düzeyleri ile oyun ortamında öğrendikten sonraki başarı düzeyleri arasında anlamlı bir fark var mıdır? Oyun ortamındaki motivasyon düzeyleri ile geleneksel öğrenme ortamlarındaki motivasyon düzeyleri arasında anlamlı bir fark var mıdır?

Geliştirilen Ortam Geliştirdiğimiz ortam, QA Unity World’de bulunan ‘Global Village’in bir kısmının kopyalanması ile bunun üzerinde, tasarlanan fantezi çerçevesinde yapılan değişiklik ve geliştirme çalışmaları ile şekillenmiştir.

Geliştirilen Ortam Tasarlanan hikaye gereğince ortamdaki bayraklar değiştirilmiş, Öğrencilerin bilgi göndermeleri için bilgi toplama terminalleri eklenmiş, Kaybolan kayıp nesneler dünyanın çeşitli yerlerine serpiştirilmiş, Kayıp öğrenciler için bekleme salonu yapılandırılmış, Bekleme salonuna kayıp çocuklar ve kıta resimleri eklenmiştir.

Temeldeki Kuram ve Öğretim Yöntemleri Kıtalar Dünyası ile ilgili oyun ortamının geliştirilmesinde, QA’in de temel aldığı kuram ve öğretim yöntemleri kullanılmıştır. Bunlar; Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı çerçevesinde, Deneyime dayalı öğrenme, Sorgulamaya dayalı öğrenme, İşbirliğine dayalı öğrenme yöntemleridir.

Temeldeki Kuram ve Öğretim Yöntemleri Öğrenenler Kıtalar Dünyası’nda dolaşarak kayıp çocukların verdikleri bilgiler doğrultusunda ülkeler ve kayıp eşyalar ilgili bilgiler toplamaktadır. (Deneyime dayalı öğrenme) Topladıkları bilgileri kayıp çocuklardan aldıkları ipuçları ile karşılaştırarak çocukların hangi ülkeden geldiklerini anlamaya, buna ek olarak kayıp eşyaların da hangi çocuğa ait olduğunu bulmaya çalışmaktadır. (Sorgulamaya dayalı öğrenme) Öğrenenler ortamdaki chat aracılığı ile de edindikleri bilgileri birbirleri ile paylaşmaktadır. (İşbirliğine dayalı öğrenme)

Uygulama İşlemleri… Uygulama Süresi Toplam 3 Hafta… 1. Hafta -> Uygulamanın ve teknolojinin (Quest Atlantis) bilgisayar sınıfına kurulumu ve öğrencilere bilgi verilmesi, öğrencilere okul ortamındaki motivasyonlarını ölçen ölçeğin uygulanması… 2. Hafta -> Ön-test’in öğrencilere uygulanması ve öğrencilerin 2 ders saatlik süre içinde Quest Atlantis platformunda kendilerine verilen aktiviteleri yapmalarının gerçekleştirilmesi… 3. Hafta -> Uygulamanın tamamlanması, öğrencilere son-test ve oyun ortamındaki motivasyonlarını ölçen ölçeğin uygulanması…

Uygulama Güçlükleri… Uygulama sırasında, teknolojinin entegrasyonundan kaynaklanan bazı aksaklıklar yaşandı… İlk etapta, Quest Atlantis’in bilgisayarlara kurulumunda sorun çıktı. Bu sorunun temelinde ise bilgisayarların bazılarında internet bağlantısının olmaması yatmaktaydı… QA sunucusundaki anlık bir sorundan dolayı uygulama aksadı…

Zorlukları Aşma Yöntemleri… Öğrenciler 2 farklı sınıfa dağıtıldı… Sunucu sorunundan dolayı öğrencilere aktivite kağıtları verilerek, onları doldurmaları istendi…

Veriler… Ön-test Son-test Motivasyon Ölçeği… Aktiviteler… Öğrencilerle yapılan görüşmeler… Fotoğraflar… Gözlem raporları… Sohbet penceresinde yazılanlar…

Analiz Sonuçları (Başarı) Çalışma grubundaki 17 öğrenciye uygulamanın ikinci haftasında 17 soruluk bir başarı testi uygulanmıştır. Çalışmanın son haftasında öğrenciler uygulamayı bitirdikten sonra son test uygulanmıştır. Sonteste 17 öğrenci katılmış ancak bunlardan sadece 13’ü ön testi de almıştır. Paired-Samples T test **p<0.01

Motivasyon Ölçeği Harter (1981) Lepper, Sethi, Dialdin, Drake (1997) 17 içsel (alpha=0.90) 13 dışsal (alpha=0.78) 9 içsel, 9 dışsal

Analiz Sonuçları (İçsel motivasyon) Paired-Samples T test **p<0.05

Analiz Sonuçları (Dışsal motivasyon) Paired-Samples T test **p<0.01

Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlar (MUVE) bir eğitsel oyun ortamı olarak kullanılabilir, ve kavramsal konuları öğretmede etkili bir araç olarak kullanılabilir.

Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler Böyle bir eğitsel oyun ortamında öğrenciler öğrenirken bağımsız olarak kendi hızlarında hareket etmişler dolayısı ile öğretmenin rolü anlatandan kılavuzluğa doğru kaymıştır. Ayrıca öğrenciler kendiliğinden diğerleri ile işbirliği yapmışlardır. Teknolojide aksaklık çıkabileceği ve bu aksaklıkları telafi etmek için tasarımların esnek olması gerektiği (Örneğin bizim durumumuzda kulandığımız teknolojinin İnternet bağlantısı gerektirmesi ve uygulama yaptığımız 2. hafta sunucunun çalışmamasından dolayı öğrencilerin yanıtlarını toplamak için kağıt tabanlı bir çözüm geliştirilmesi)

Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlar (MUVE) etkileşimli olarak tasarlanmalıdır, ortamda kullanılan nesnelerin bir amacı ve fonksiyonu olmalıdır. Senaryonun çok iyi oluşturulması ve çocukların senaryodaki aksaklıkları hemen ortaya çıkarabilecekleri unutulmamalıdır. Uygulamanın aksamaması ve zaman kaybının önüne geçilmesi için oyunu uygulama saatinden önce bilgisayarlara kurmak gerekli görünmektedir.

Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler Öğretimin amaçlarına ulaşabilmek için uygulamadan önce öğrencilerle mutlaka iyi bir anlaşmanın yapılması gerekmektedir. Öğrencilerin dünyaları kolayca keşfettikleri farklı yerlere girebildikleri ve daha ilginç buldukları dünyalardan çıkmak istemedikleri unutulmamalıdır.

Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler Öğrencilerin devamının sağlanması Sonuçların güvenilirliği için uygulama süresinin uzun olması

Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler Öğrencilere oyuna henüz girmeden önce anlatılanlar, onların kafasında çok farklı canlanabilmekte ve genellikle daha hareketli ve etkileşimli bir ortam ile karşılaşacaklarını düşünüp oyun ortamına girdiklerinde hayal kırıklığına uğradıkları görülebilmektedir. Örneğin 3 boyutlu dünyada öğrenciler daha fazla etkileşim ile nesne ve modelleri kontrol etmek istemişlerdir. Bu çerçevede çalışmamız sırasında öğrenciler kaybolan çocukları kendilerinin taşıyıp ülkelerine götüremeyeceklerini öğrendiklerinde bunu yadırgamışlardır.

Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler Oyunların bir dezavantajları arasında, öğrencilerin oyunun eğlence kısmına daha fazla odaklanmaları ve öğrenme amaçlarını göz ardı gösterilebilir. Bunun için oyunun öğrenme kısmına geçmeden önce bir süre çocukların oyunu bir süre istedikleri gibi oynamalarına izin verilmesi ya da öğrenme sürecinin oyuna çok iyi adapte edilmesi gerekmektedir. Bununla birlikte süreçte öğrenenlerin görevlerini yerine getirmeleri için etkili bir ödüllendirme sisteminin de tasarlanması gerekmektedir.

Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler Uygulama sonunda öğrenci, öğretmen ve velilerin oyun hakkındaki olumlu görüşleri, oyunların kısa zamanda bir eğitim aracı olarak ülkemizde yaygınlaşabileceği fikrini vermektedir.

Yorumlar ve Sorular Hakan Tüzün e-mail: Daha Fazla Bilgi İçin Quest Atlantis projesi Amerika Birleşik Devletleri Ulusal Bilim Vakfı “NSF” tarafından REC-9980081 ve #0092831 numaralı ödeneklerle desteklenmiştir. Hakan Tüzün e-mail: htuzun@hacettepe.edu.tr Daha Fazla Bilgi İçin QA Web Sitesi: http://QuestAtlantis.org H. Tüzün Web Sitesi: http://yunus.hacettepe.edu.tr/~htuzun Yorumlar Sorular