Grafik ve Animasyon-II

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Kuşman Programında çalışabilmek için öncelikle, havuzdan Dr
Advertisements

Bilgilerimi sunuyorum
Elektronİk Kamu AlImlarI Platformu
Görüntü Özellikleri.
İSİM UZAYLARI.
OGM SİTESİNDEN GİRİLEREK E-POSTA HESAP ŞİFRESİ DEĞİŞTİRME
EĞİTİM KURUMU YÖNETİCİLERİ GÖREV SÜRESİ UZATMA İŞLEMLERİ
5R 1K 5 Resim 1 Kompozisyon.
Weebly Web Sitesi Kurmak
MATLAB’İN SAYI YUVARLAMA FONKSİYONLARI
Template ve Macro Yaratma
Javascript Oğuz İNAL.
EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI K12 Sistemi ile çocuğun Akademik olarak gelişiminin takibi. İnternet Explorer Web tarayıcı adres çubuğuna aşağıdaki.
ŞANLIURFA SAĞLIK MÜDÜRLÜĞÜ E-POSTA KULLANIM SUNUSU
11 1.
Kod alanları bilinmiyorsa CTRL+L tuşlarına basılarak yardım alınabilir.
Erciyes Üniversitesi Diş Hekimliği Fakültesi
Gmail(Google Mail) Hesabı Açma
METODLAR Canan Işıl. 1 İçindekiler Açıklamalar, Örnekler, Sorularınız? Kaynakça, Teşekkürler..
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi (Microsoft Powerpoint)
MERHABA ARKADAŞLAR .
ÖĞRENME NESNELERİ (LEARNING OBJECTS)
Sahne Başlığı:Giriş Sahne Sayısı:001 Metin: Introyu geç Intro Grafik:
Grafik ve Animasyon-II
1. Boş bir Flash dosyası açalım. File > New (Kısayolu: CTRL+N) Flash'ta Guide Layer (Rehber) Uygulaması 2. Layer 1 ismini top oyunu olarak değiştiriyoruz…
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
Grafik ve Animasyon-II
WORD WORD UYGULAMA.
Teste Başla Nasıl OynanırKonu Anlatımı. İnsanlar görsel ve işitsel bilgileri işlemek için iki ayrı kanalı kullanırlar. Bu kanallardan biri, metin ve seslendirilmiş.
ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ
Debugging-Hata Giderme
Grafik ve Animasyon-II
Doç. Dr. Cemil Öz SAÜ Bilgisayar Mühendisliği Dr. Cemil Öz.
Web Tasarım Nedir? Web tasarımı, bir ürünü ya da hizmeti veya bir bireyin reklam ve tanıtımını yapmak üzere veyahutsa toplumu eğitici ve öğretici çalışmalarla.
İnternet Programlama-I
LUCA Bilgisayarlı muhasebe programı
Doç.Dr. Ahmet ÖZMEN Sakarya Üniversitesi
Doç.Dr. Ahmet ÖZMEN Sakarya Üniversitesi
Doç.Dr. Ahmet ÖZMEN Sakarya Üniversitesi
SAYISAL ANALİZ Doç.Dr. Cüneyt BAYILMIŞ.
Görsellerde bilgi güvenliği kapsamında öğrenci bilgileri silinmiştir.
Yeni Sayfa Oluşturma ve Buton, EditText, TextView Kavramları Uygulamamıza yeni bir sayfa eklediğimizde bu sayfa için bir java sınıfı da oluşturmamız gerekiyordu.
ŞİFRE ALIMI BAYİLİK FORMU ALIMI ÜRÜN FORMU ALIMI.
LABORATUVAR ve HİZMET HASTANE DOĞUMLARI TSİM TEKNİK ÇÖZÜMLER
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
C dili kullanıcıya kendi ihtiyacı olan bir fonksiyonu yazma imkanı vermiştir. Bir sayının faktöriyelini almaya ihtiyaç duyduğumuzu ve aynı zamanda asal.
Programlamaya Giriş-I Bölüm-1. Algoritma Algoritma günlük yaşamımızda yaptığımız işler sırasında sıklıkla kullandığımız bir yöntemdir. Algoritma, bir.
PHP'de Program Denetimi
OLAYLAR (EVENT).
İdari ve Mali İşler Daire Başkanlığı
   .         «Sisteme Giriş» alanı «Dil Seçeneği» alanı.
Kemikler ile Çalışmak (Bone Tool)
Visual C# - Görsel Programlama – II Örnek Sorular ve Cevaplar
ACCESS GRUBU 5.SINIF MATEMATİK ÜÇ BOYUTLU GEOMETRİK CİSİMLER
CEIT Hafta.
SEMBOLLER.
Grafik ve Animasyon-II
ACTIONSCRIPT TEMELLER İ SAVAŞ TUNÇER
Ürün Nasıl Eklenir? Ürün Ekleme Ürün Düzenleme Ürün Gruplama.
Döküman Ekleme Teklif kabul edildikten sonra, müşteriden gerekli evraklar talep edilir. Tüm evrakları, müşteriden aldıktan sonra, “RFK Yetkili Satıcı.
ULAŞTIRMA PROJE PAFTASININ HAZIRLANMASI
Program Kurulum Seti Hazırlamak
Google Colab Dosyaları Nasıl Kullanılır?
AC500 Eğitim Sunumları 3. Değişken Tanımlama.
Tasarım: Ali Topal.
ULAŞTIRMA PROJE PAFTASININ HAZIRLANMASI
ÇOKLU ORTAM TASARIMI VE ÜRETİMİ UZAY BİLİMİ HAKKINDA BİLGİ VEREN GEZEGENLERİ TANITAN APP İNVENTOR UYGULAMASI Grup Üyeleri: DAMLA GÖKİBİLİ YUNUS EMRE ACAR.
Sunum transkripti:

Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT

Geçen hafta yaptığımız Action Script 3 Geçen hafta yaptığımız Action Script 3.0 ile test uygulamasını hem genişletmek hem de geliştirmek adına bu hafta 10 sorudan oluşan bir bilgi yarışması yapacağız. Yarışma içerisinde sorulara verilen cevaplardan doğru olanlarla yanlış olanları ayrı ayrı toplayıp yarışma sonunda istatistik olarak ekrana verilecektir. 

Flash Cs5 Action Script 3.0 ile Adım Adım Bilgi Yarışması Sahnenin boyut renk ve görsel ayarlamalarınızı dilediğiniz gibi yaptıktan sonra ilk sahneye “Başla” butonu yerleştirelim. Butona “Örnek Adı” alanından bir isim verelim. Ben “basla” ismini verdim. İlk sahnede tasarım bittikten sonra boş bir alana tıkladıktan sonra kod penceresine (F9) geçelim ve aşağıdaki kodları yapıştıralım.

stop(); var dogru:Number=0; var yanlis:Number=0; var puan:Number=0 basla.addEventListener (MouseEvent.CLICK, qwee); function qwee (e:MouseEvent) { gotoAndStop(2); }

Var ile değişken tanımlamaları yapılmaktadır Var ile değişken tanımlamaları yapılmaktadır. Dogru,yanlis ve puan isimleri sayı türünde değişkenlere aittir ve ilk değerleri sıfır olarak verilmiştir. Uygulama boyunca her karede radio butonlara isim vermek zorundayız ve her butonun ismi birbirinden farklı olmak zorundadır. Ayrıca her karede oluşturduğumuz fonksiyonlara da birbirinden farklı isimler vermek durumundayız.

Var ile değişken tanımlamaları yapılmaktadır Var ile değişken tanımlamaları yapılmaktadır. Dogru,yanlis ve puan isimleri sayı türünde değişkenlere aittir ve ilk değerleri sıfır olarak verilmiştir. Uygulama boyunca her karede radio butonlara isim vermek zorundayız ve her butonun ismi birbirinden farklı olmak zorundadır. Ayrıca her karede oluşturduğumuz fonksiyonlara da birbirinden farklı isimler vermek durumundayız. Zaman çizelgesinde 2. Kare üzerinde sağ tıklayıp Anahtar Kare Oluştur seçiniz. İkinci sahnede bizim yarışmamızın ilk sorusu olacak. Bu sahnenin kod penceresine aşağıdaki kodları yapıştırınız.

stop(); esk.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem); function islem (e:MouseEvent) { yanlis = yanlis+Number(1); gotoAndStop(3); } ank.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem1); function islem1 (e:MouseEvent) dogru = dogru+Number(1);

ist.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem2); function islem2 (e:MouseEvent) { yanlis = yanlis+Number(1); gotoAndStop(3); } izm.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem3); function islem3 (e:MouseEvent)

Dikkat edeceğimiz nokta dört cevap şıkkının buton isimleri farklı olacak. Herbir butona diğer kareye geçme kodu ekleyeceğiz. Ayrıca tıklanan şık doğru ise “dogru” isimli değişkenin değerini  1 artırıyoruz, eğer tıklanan şık yanlış ise “yanlis” isimli değişkenin değerini 1 artırıyoruz. 3. Kareye anahtar kare oluşturup diğer soruyu yazıyoruz.

stop(); gs.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem4); function islem4 (e:MouseEvent) { dogru = dogru+Number(1); gotoAndStop(4); } fb.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem5); function islem5 (e:MouseEvent) yanlis = yanlis+Number(1);

bjk.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem6); function islem6 (e:MouseEvent) { yanlis = yanlis+Number(1); gotoAndStop(4); } ts.addEventListener (MouseEvent.CLICK, islem7); function islem7 (e:MouseEvent)

Bu şekilde 10 soruyu oluşturup; Zaman çizelgesinde 11. Kareye son sorumuzu yazıp kodlarını düzenledikten sonra gelelim 12. ve sonra karemize. Bu karede doğru sayımızı, yanlış sayımızı ve aldığımız puanı göstermesi için 3 adet dinamik yazı alanı ekliyoruz. Ben bu alanların “Örnek adı” alanlarını sırasıyla ds, ys ve p olarak belirledim. Yine sonra kareye oyuna tekrar başlayabilmek için “Tekrar Oyna” butonu ekledim ve bu butonun tıklanma olayında İlk kareye gitme kodu ekledim. Son karede boş bir alana tıklayarak kod kısmına aşağıdaki kodları yazınız.

stop(); ds.text=String(dogru);//doğru sayısını yaz ys.text=String(yanlis);//yanlış sayısını yaz p.text=String(dogru*Number(10)); // puanı yaz tekrar.addEventListener (MouseEvent.CLICK, abc); function abc (e:MouseEvent) { gotoAndStop(1); }